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游戲內(nèi)購
游戲內(nèi)購
快出海游戲內(nèi)購專題主要收錄海外游戲內(nèi)購和游戲內(nèi)購出海相關的出海內(nèi)容。
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重磅IP《文明》改編手游海外開測,這就是韓國人開發(fā)SLG的水平?
作為系列首次以衍生作形式登上移動平臺的產(chǎn)品,《文明帝國:大權在握》自公布以來就得到了很高的關注。
韓國游戲
韓國
GameLook
2022-11-15
在游戲內(nèi)購買和廣告之間尋求平衡 最大程度保護玩家體驗
行業(yè)分析師和游戲發(fā)行商均證實,若采用多元化的游戲變現(xiàn)模式,即同時采用應用內(nèi)廣告(IAA)和應用內(nèi)購買(IAP),便能帶來正面的效果。為什么會產(chǎn)生這一現(xiàn)象?因為手游玩家對這種多元模式接受度越來越高了。
Meta
開發(fā)者
Meta開發(fā)者
2022-04-08
游戲內(nèi)置廣告成為品牌大規(guī)模獲取高質量用戶的利器
全球移動游戲消費額在過去幾年間一直保持穩(wěn)步增長。據(jù)Adjust數(shù)據(jù)顯示,移動游戲是2021年最受歡迎的應用類型,其下載量占iOS平臺應用下載總量的四分之一,占安卓平臺應用下載總量的21%。
Applovin
游戲內(nèi)購
AppLovin
2022-03-17
廣告變現(xiàn)帶來增收,內(nèi)購不再是中重度游戲唯一變現(xiàn)模式
本文是我們根據(jù)指南:《中重度移動游戲的制勝之道:激勵視頻廣告的成功要素》總結的一些最佳實踐摘要,同時也包括幾家中國和韓國游戲發(fā)行商不吝分享的一些經(jīng)驗技巧,這些發(fā)行商為中重度手游植入應用內(nèi)廣告(IAA)后,無一例外都斬獲了成功。
廣告變現(xiàn)
游戲內(nèi)購
游戲陀螺
2021-12-07
韓國手游市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?
近日據(jù)IGAWorks數(shù)據(jù)顯示,今年Q1韓國手游內(nèi)購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創(chuàng)下了季度收入的新紀錄。其中,Google Play占據(jù)78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
韓國游戲
手游市場
GameLook.com.cn
2021-04-18
預測上調(diào)!2020年全球游戲市場收入1749億美元,游戲內(nèi)購占比74%
近日,Newzoo發(fā)布2020年《全球游戲市場報告》,上調(diào)了此前發(fā)布的全球游戲市場預測數(shù)據(jù)。
游戲市場
游戲內(nèi)購
游戲陀螺
2020-11-10
英國政府正在尋找證據(jù),意圖將游戲開箱歸類為賭博
近日據(jù)英國《衛(wèi)報》報道,英國數(shù)字、文化、媒體及體育部(DCMS)正在為游戲開箱系統(tǒng)是否應歸類為賭博而展開舉證活動,他們正在尋找證據(jù)證明此類開箱系統(tǒng)教會了兒童賭博。
游戲內(nèi)購
在線游戲
游戲魔客
2020-06-11
英國政府開始收集證據(jù),將把戰(zhàn)利品箱歸類于賭博產(chǎn)品
英國政府開始對“戰(zhàn)利品箱”展開新一輪的審查。并呼吁人們?yōu)榇颂峁┛煽康淖C據(jù),可能會把戰(zhàn)利品箱重新歸類為賭博產(chǎn)品。
游戲市場
游戲內(nèi)購
Chris Kerr
2020-06-09
受益于游戲內(nèi)購消費,德國游戲市場2019年收入增長6%
2019年德國電子游戲市場收入達62億歐元(67億美元),較去年增長6%主要歸功于在線服務訂閱及游戲內(nèi)消費增長。
游戲收入
游戲內(nèi)購
Chris Kerr
2020-04-26
ESRB表示游戲分級現(xiàn)在將包括戰(zhàn)利品開箱警告提醒
ESRB在周一宣布,它將標明一款游戲是否包含隨機物品的“游戲內(nèi)氪金”機制,這是對游戲內(nèi)購警告標簽的更新。
游戲研發(fā)
游戲內(nèi)購
新浪游戲頻道
2020-04-15
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