近日據(jù)IGAWorks數(shù)據(jù)顯示,今年Q1韓國(guó)手游內(nèi)購(gòu)交易額達(dá)到了1.66萬(wàn)億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創(chuàng)下了季度收入的新紀(jì)錄。其中,Google Play占據(jù)78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
該公司進(jìn)一步表示,數(shù)據(jù)是1月1日至4月6日期間,基于AI每日對(duì)4000萬(wàn)個(gè)移動(dòng)設(shè)備分析得出。可以發(fā)現(xiàn),其中三月MAU排行榜前五位均是上線時(shí)間超過(guò)一年、或擁有較大影響力的IP產(chǎn)品。
而在Q1收入榜TOP5中,依舊蟬聯(lián)冠軍的天堂系列手游與后者差距明顯。值得注意的是,4399旗下出海明星《奇跡之劍》成為唯一入圍的國(guó)產(chǎn)游戲,而今年1月上線的“韓國(guó)原神”《Gran Saga》則是唯一躋身的2021年新產(chǎn)品。
用戶月活躍度TOP5:老IP、老產(chǎn)品扎堆,后來(lái)者難突圍
今年3月,Devsisters研發(fā)的《跑跑姜餅人:王國(guó)》月活躍用戶最高、達(dá)306萬(wàn),且超過(guò)一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
跑跑姜餅人系列在國(guó)內(nèi)知名度雖然不高,但在韓國(guó)可謂是國(guó)民級(jí)游戲。自2009年6月推出首款跑酷游戲《跑跑姜餅人:烤箱大逃亡》以來(lái),這一系列目前已經(jīng)在全球獲得超過(guò)1億次下載量。而去年12月上線的《跑跑姜餅人:王國(guó)》作為該系列首款RPG大作,如今更是取得了iOS暢銷榜第一、Google Play暢銷榜前十的好成績(jī)。
作為一款擁有十幾年歷史的經(jīng)典IP,可愛的美式畫風(fēng)一直是姜餅人系列最大特色,這同樣也是《跑跑姜餅人:王國(guó)》吸引女性玩家的最大魅力之一。同時(shí)在本作中,基于Live 2D的表現(xiàn),角色對(duì)話過(guò)程中插入的動(dòng)畫也為游戲添色不少。
在經(jīng)歷了跑酷、三消、卡牌對(duì)戰(zhàn)等玩法后,這次姜餅人系列變成了一款社交卡牌游戲。同時(shí)采用即時(shí)戰(zhàn)斗或自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法,玩家只需點(diǎn)擊即可操作角色釋放技能。主線劇情則圍繞尋找古代王國(guó)秘密的冒險(xiǎn)進(jìn)行,其中超過(guò)200多個(gè)關(guān)卡可供玩家選擇,每個(gè)關(guān)卡背后都包含著特定的故事,大大加深了游戲的沉浸感。
緊隨其后的則是Supercell的《荒野亂斗》,其3月MAU為203萬(wàn)。
國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于這款游戲想必并不陌生,去年6月《荒野亂斗》國(guó)服上線后,隨即在國(guó)內(nèi)取得iOS收入1750美元、即1.24億元人民幣的亮眼表現(xiàn)。相同的是,游戲在2017年登陸韓國(guó)后也一直深受本地玩家的歡迎,曾多次登上韓國(guó)暢銷榜首位。
在GameLook看來(lái),這款Supercell旗下的“最新”手游,更像是融合了iO類休閑游戲與MOBA等競(jìng)技游戲特點(diǎn)于一身、且又介于兩者之間的輕度化競(jìng)技手游。通過(guò)省去傳統(tǒng)競(jìng)技游戲中出裝等復(fù)雜的設(shè)定,并輔之以iO游戲簡(jiǎn)易上手、單局時(shí)長(zhǎng)短的特點(diǎn),很好地結(jié)合了當(dāng)代用戶的碎片化體驗(yàn)需求,在全球范圍內(nèi)受到了大量玩家的青睞,韓國(guó)用戶自然也不例外。
接著便是NEXON于去年推出的經(jīng)典競(jìng)速游戲新作《跑跑卡丁車Rush+》,同一時(shí)期MAU為198萬(wàn)。
NEXON旗下這款經(jīng)典IP的火熱程度用一句話就可以很好描述:在韓國(guó)有一半以上的人都玩過(guò)《跑跑卡丁車》。不僅如此,游戲在進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)也成為了最具人氣的賽車PC網(wǎng)游,這一現(xiàn)狀直到《QQ飛車》的出現(xiàn)才發(fā)生改變。
如今,NEXON將PC端游的經(jīng)典玩法與全新的迷你游戲結(jié)合推出了《跑跑卡丁車Rush+》,在2020年4月上線后迅速突圍,僅兩個(gè)月的時(shí)間累計(jì)玩家數(shù)已就超過(guò)1500萬(wàn)人。而《跑跑卡丁車Rush+》上線一年以來(lái),不僅長(zhǎng)期位居韓國(guó)暢銷榜TOP10,如今更是仍經(jīng)常拿下iOS暢銷榜冠軍。
作為全球頂級(jí)熱門的游戲之一的《Roblox》,在韓國(guó)同樣頗受青少年用戶的歡迎,月活用戶數(shù)為160萬(wàn)。
上個(gè)月Roblox公司的上市刷新了所有人對(duì)于元宇宙概念的認(rèn)知,而從該公司400億市值的背后,我們也看到了《Roblox》的巨大潛力。作為一個(gè)UGC游戲聚合平臺(tái),全世界的孩子們可以在《Roblox》玩耍、互動(dòng)、交流、甚至是學(xué)習(xí)。隨著越來(lái)越多用戶的加入,《Roblox》也逐漸成為所有人眼中Metaverse概念目前最重要的代表。
之后,則是《PUBG Mobile》以154萬(wàn)的韓國(guó)月活用戶數(shù)排名第五。
時(shí)至今日,作為現(xiàn)象級(jí)游戲的PUBG銷量已超7000萬(wàn)份,成為有史以來(lái)最暢銷的電子游戲之一。而手游版本同樣表現(xiàn)不俗,去年《PUBG Mobile》加上中文版《和平精英》,成為2020年App Store、Google Play收入最高的產(chǎn)品。而在PUBG的誕生地、電子競(jìng)技文化氛圍濃厚的韓國(guó),這款手游同樣受到了本土玩家的歡迎。
收入排行TOP5:天堂系列神話不敗,4399成韓國(guó)唯一出海贏家
從收入方面來(lái)看,不出意料,Q1收入最高的手游依舊是NCSOFT開發(fā)的《天堂M》以及其續(xù)作《天堂2M》。前者收入高達(dá)703億韓元(約合4.11億人民幣)、后者則以555億韓元(3.25億人民幣左右)位列第2。
毫不夸張地說(shuō),《天堂》系列絕對(duì)算得上是韓國(guó)國(guó)民級(jí)IP。自上世紀(jì)90年代起,《天堂》的名號(hào)便在韓國(guó)以及全球多個(gè)國(guó)家打響,成為韓式MMO最知名的代表之一,也讓NCSOFT一戰(zhàn)成名。
時(shí)至今日,這一本土經(jīng)典IP早已衍生出多款端手游新品,而《天堂M》與《天堂2 M》便是其中最出色的代表。這兩款由NCSOFT研發(fā)的手游,基本上沒有從Google Play暢銷榜TOP2的寶座上離開過(guò),且同樣穩(wěn)扎iOS暢銷榜TOP10。而其單款游戲的收入甚至是后一位的2-3倍,牢牢占據(jù)著韓國(guó)手游市場(chǎng)頭部。
上圖為《天堂M》,下圖為《天堂2M》
其次則是收入達(dá)200.2億韓元(1.17億人民幣左右)的《跑跑姜餅人:王國(guó)》,以及4399的《奇跡之劍》、收入為199億韓元(1.16億人民幣左右),而這也是唯一在榜的國(guó)產(chǎn)游戲和非韓國(guó)游戲。
事實(shí)上,《奇跡之劍》并非創(chuàng)新與風(fēng)格化特別明顯的產(chǎn)品。除了轉(zhuǎn)為豎屏操作外,玩法與國(guó)內(nèi)MMO基本并無(wú)差別。但也許是游戲放置玩法與卡通化魔幻風(fēng)美術(shù),對(duì)飽受重度玩法與油膩寫實(shí)風(fēng)“折磨”的韓國(guó)玩家產(chǎn)生了不錯(cuò)的效果。
再加上游戲自推廣階段起,便邀請(qǐng)多位本土明星為游戲代言。游戲自去年起便穩(wěn)扎當(dāng)?shù)貢充N榜TOP20,甚至一度登上2020年Q3國(guó)產(chǎn)ARPG游戲出海收入首位。如今更是成為唯一一款入圍韓國(guó)Q1收入TOP5的國(guó)產(chǎn)游戲,再次讓所有同行看到了主流MMO水準(zhǔn)的產(chǎn)品同樣也能實(shí)現(xiàn)出海大豐收。
最后則是NPIXEL研發(fā)并發(fā)行的開放世界MMORPG《Gran Saga》,收入為162億韓元(約合9480萬(wàn)人民幣),這也是唯一一款入圍TOP5的新游戲。
鮮少關(guān)心韓國(guó)市場(chǎng)的玩家可能不太了解這位新面孔,早在今年1月26日游戲上線前,《Gran Saga》官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)就已經(jīng)突破500萬(wàn)。事實(shí)上,這款游戲不僅是一款開放世界MMORPG,也能在手機(jī)、PC、云游戲等多端互通、與《原神》類似。因而在首發(fā)后不久,游戲便很快躋身暢銷榜TOP5,還被國(guó)內(nèi)玩家戲稱為“韓國(guó)版原神”。
盡管核心玩法依舊離不開韓式MMO的套路,但從畫面美術(shù)來(lái)看,游戲卻并非傳統(tǒng)的韓國(guó)寫實(shí)MMO,相反更像是日式二次元,但又不失韓風(fēng)特有的細(xì)膩。再加上開放世界的元素,在MMO同質(zhì)化嚴(yán)重的韓國(guó)市場(chǎng)顯然殺傷力強(qiáng)大。
自去年九月底《原神》上線通殺全球,到第一款“類原神”產(chǎn)品《Gran Saga》在韓國(guó)出現(xiàn),期間僅間隔了短短5個(gè)月時(shí)間。而如今,游戲上線還不到三個(gè)月,便已經(jīng)躋身韓國(guó)單季度收入TOP5,足見游戲高品質(zhì)。也再次刷新國(guó)內(nèi)同行對(duì)于韓國(guó)成熟的工業(yè)化體系、以及其強(qiáng)大研發(fā)實(shí)力的認(rèn)知。
值得一提的是,數(shù)據(jù)還顯示,任天堂的《動(dòng)物之森:口袋營(yíng)地》在本月初推出后立即成為Google Play和App Store上最受歡迎的應(yīng)用,單日用戶數(shù)已達(dá)42萬(wàn)。
在不少人看來(lái),動(dòng)森系列可能是任天堂旗下最適合手游化的游戲,而《動(dòng)物之森:口袋營(yíng)地》的推出也算是圓了不少玩家的夢(mèng)。在GameLook看來(lái),《動(dòng)物之森:口袋營(yíng)地》的確繼承了動(dòng)森系列招牌的經(jīng)營(yíng)要素,并進(jìn)行了恰如其分的手游化改造,例如豎屏操作、自動(dòng)保存等等。
詳細(xì)來(lái)說(shuō),玩家需要收集素材打造家居裝飾自己的營(yíng)地,提升好感度邀請(qǐng)NPC入住。而后者則是本作的核心玩法,NPC的好感度將決定玩家等級(jí)。隨著等級(jí)的提高,新的NPC和游戲內(nèi)容也將隨之解開。同時(shí),該系列最重要的社交元素同樣在游戲中有所體現(xiàn),玩家將隨機(jī)遇到其他玩家,也能拜訪他們的營(yíng)地。