游戲本地化處理中3個(gè)不容忽視的問題

來源:GeeYoo游戲本地化專家
作者:GeeYoo游戲本地化專家
時(shí)間:2023-02-03
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許多大的電子游戲廠商都會(huì)有本地化人員,這些人不僅負(fù)責(zé)游戲中文本和對(duì)話的語(yǔ)言本地化把關(guān),而且還會(huì)幫助公司考慮游戲體驗(yàn)中更深的層次,比如角色、故事、文化特有內(nèi)容以及其他過去未得到重視的電腦、手機(jī)游戲體驗(yàn)等關(guān)鍵層面。

許多大的電子游戲廠商都會(huì)有本地化人員,這些人不僅負(fù)責(zé)游戲中文本和對(duì)話的語(yǔ)言本地化把關(guān),而且還會(huì)幫助公司考慮游戲體驗(yàn)中更深的層次,比如角色、故事、文化特有內(nèi)容以及其他過去未得到重視的電腦、手機(jī)游戲體驗(yàn)等關(guān)鍵層面。

1、簡(jiǎn)化層次:分離文本和圖層

在開發(fā)游戲時(shí),許多設(shè)計(jì)層面可以預(yù)先考慮到全球本地化的未來需求。比如,應(yīng)當(dāng)用游戲設(shè)計(jì)中編程的方法分離文本和藝術(shù)內(nèi)容。當(dāng)網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師使用CSS來設(shè)計(jì)有著不同層面的站點(diǎn),這一系列不同的層面包含框架、文本、圖像和影像。如果設(shè)計(jì)師需要修改某個(gè)圖像或某段文字的語(yǔ)言,他們只需要簡(jiǎn)單地修改頁(yè)面中的1到2個(gè)層次即可,而無需從頭開始重新設(shè)計(jì)整個(gè)頁(yè)面。

在編程和開發(fā)游戲時(shí),保持這種層次概念也是很有幫助的。具體的操作方式取決于你所使用的開發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應(yīng)當(dāng)支持隨意移動(dòng)和替換,這樣后期在制作本地化版本時(shí)可以為團(tuán)隊(duì)節(jié)省大量時(shí)間和金錢。

另外,所有與語(yǔ)言有關(guān)的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)同視覺或音樂元素獨(dú)立開來,這樣會(huì)使得替換成其他語(yǔ)言的過程更簡(jiǎn)便。

2、考慮空間問題

在表達(dá)相同的意義時(shí),有些語(yǔ)言所需的空間可能比英語(yǔ)少。比如,“女人”這個(gè)詞在漢語(yǔ)、日語(yǔ)中只需用兩個(gè)字就可以表明。其他的亞洲語(yǔ)言也大多如此。相比之下,印歐的大多數(shù)國(guó)家的語(yǔ)言就要比英語(yǔ)更長(zhǎng)些。

640.jpg

由于同種語(yǔ)言中也經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一意多形的情況,就是同一個(gè)意思可以用不同的語(yǔ)言形式來表示,所以要準(zhǔn)確計(jì)算需要為轉(zhuǎn)換的目標(biāo)語(yǔ)言預(yù)留多少空間也是件極度困難的事情。但是,根據(jù)語(yǔ)言的經(jīng)驗(yàn)規(guī)律我們可以大致得出哪些語(yǔ)言在內(nèi)容的形式表達(dá)上會(huì)比英語(yǔ)更長(zhǎng)或更短。

就拿4種主流歐洲語(yǔ)言法語(yǔ)、意大利語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)來說,法語(yǔ)通常要比英語(yǔ)長(zhǎng)20%左右,意大利語(yǔ)為15%,德語(yǔ)20%,西班牙語(yǔ)25%。因而,盡管德語(yǔ)在語(yǔ)言中以其長(zhǎng)度著稱,在與英語(yǔ)的長(zhǎng)度比較上,它同法語(yǔ)類似。阿拉伯語(yǔ)通常會(huì)比英語(yǔ)長(zhǎng)上25%。就普遍規(guī)律而言,語(yǔ)言長(zhǎng)度上印歐語(yǔ)言中英語(yǔ)算是較短的。

另一個(gè)值得考慮的問題是,許多國(guó)家的鍵盤布局可能有所不同,所以在進(jìn)行熱鍵編排時(shí)應(yīng)當(dāng)將此考慮在內(nèi)。尤其是東歐語(yǔ)言和俄語(yǔ)這些使用西里爾字母的語(yǔ)言,普通鍵盤根本沒法輸入,只能使用熱鍵盤來輸入。

3、考慮文化差異

在玩家認(rèn)知游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是歐美國(guó)家游戲更傾向于“沙盤化”。

社交游戲通常屬于“橫向”應(yīng)用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗(yàn)。但是,即便是“橫向”的社交游戲,在進(jìn)行游戲本土化時(shí),文化問題的考慮也是至關(guān)重要的。Zynga在Facebook上有兩款最為流行的社交游戲,它們是《FarmVille》(鄉(xiāng)村小鎮(zhèn))和《CityVille》(城市小鎮(zhèn)),它們已經(jīng)通過本土化面向世界其他用戶開放?!禖ityVille》進(jìn)行了歐洲國(guó)家其他語(yǔ)言的本土化,《FarmVille》進(jìn)行了漢語(yǔ)本土化,本土化幾乎重新構(gòu)建了整款游戲。

這個(gè)本土化過程設(shè)計(jì)到文化上的問題,包括將顏色變得更為明亮,增加了農(nóng)場(chǎng)地塊的面積,以滿足中國(guó)審美和文化體驗(yàn)。

諸如《FarmVille》這種內(nèi)容相對(duì)健康的游戲都需要考慮到如此多的文化事宜,那么像《Mafia Wars黑幫戰(zhàn)爭(zhēng)》之類富有爭(zhēng)議的游戲就要面臨更多的挑戰(zhàn),因?yàn)檫@些游戲中有暴力和毒品交易的內(nèi)容。

在考慮文化問題時(shí),除了移除那些提及性、毒品和暴力的內(nèi)容外,你還應(yīng)當(dāng)注意游戲中使用的圖標(biāo),因?yàn)閳D標(biāo)的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在許多國(guó)家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在少數(shù)地區(qū)文化中這卻是種挑釁的手勢(shì)。

4、其他需要考慮的問題

我們很清楚,游戲本土化所涉及的不僅僅是語(yǔ)言上的轉(zhuǎn)換。還需要考慮一些語(yǔ)言本身之外的問題,日期、數(shù)字、貨幣和度量衡單位都應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)化成恰當(dāng)?shù)男问健?/p>

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在英國(guó),“英里”和“英鎊”仍然廣泛使用,也能夠被玩家所理解。但是如果將游戲本土化到世界其他國(guó)家,這些單位就有必要轉(zhuǎn)換國(guó)際通用單位。

認(rèn)清這些問題對(duì)項(xiàng)目計(jì)劃很有幫助。即便你目前沒有將游戲本土化到其他市場(chǎng)的意圖,細(xì)心考量當(dāng)前目標(biāo)市場(chǎng)也是很有價(jià)值的,將這些內(nèi)容運(yùn)用到游戲設(shè)計(jì)中。

對(duì)于游戲開發(fā)者,你可能無法取悅來自所有文化地域的玩家,讓游戲完全滿足全球所有玩家的訴求也是不切實(shí)際的想法,有些游戲在某些國(guó)家獲得的成功可能要比其他國(guó)家更高。但是,進(jìn)行本地化的嘗試可最大化跨文化傳播的成功率。

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