分析游戲業(yè)務(wù)的主要思路之一,就是探尋用戶從哪來、做了什么、會不會流失,其中每個環(huán)節(jié)都有相應(yīng)的指標(biāo),但熟悉指標(biāo)本身,并不代表真正學(xué)會了分析游戲。
·除了留存率,還能怎樣觀察用戶黏性?
·ARPU 提升了,該給老板報喜嗎?
·LTV 跟游戲設(shè)計有什么關(guān)系?
·怎樣測算未知概率?
·AI 機(jī)器學(xué)習(xí)在游戲中如何落地?
對以上問題的處理方式,與對指標(biāo)的運(yùn)用相關(guān),也能反映出游戲人分析游戲的能力。
典型游戲指標(biāo)的進(jìn)階分析方案
縱觀游戲業(yè)務(wù)的分析流程,可發(fā)現(xiàn)其中存在很多不同類型的指標(biāo),我們可以通過幾個不同的問題來了解不同的指標(biāo)分析方法。
首先,除了留存率,還能怎樣觀察用戶黏性?其實(shí)可以通過 DAU 與 MAU 這兩個指標(biāo)去做更深入的分析,在這想引進(jìn)的概念是 DAU 和 MAU 的比值。
DAU 是每天的活躍用戶數(shù), MAU 是一個月里去除重復(fù)用戶后的的活躍用戶數(shù)。假設(shè)現(xiàn)在每天有 2700 個人在一個月里面每天登錄游戲,那么這個月里的活躍用戶數(shù)為 2700,這時候如果算一個比值,用 DAU/MAU,這個值是 1,就屬于用戶黏性非常高的情況。反過來,如果 DAU/MAU 的值無限接近于 0,就說明用戶黏性很低。
因此,游戲發(fā)行商可以借助這個比值去觀察到底哪個游戲更受歡迎,分析單一產(chǎn)品時,也可以借此區(qū)分不同投放渠道的用戶,從而更快找到目標(biāo)用戶。
第二個問題,該什么時候給用戶推送活動信息?這個問題旨在思考什么樣的時間去做什么活動會有更好的效果。此處可以使用另外兩個指標(biāo)的比值做參考,即 PCU 與 ACU。PCU 指的是一天里高峰時段的在線人數(shù), ACU 指平均在線人數(shù)。
這兩個指標(biāo)的比值能夠代表什么意義?舉一個極端例子,從 0 點(diǎn)到 23 點(diǎn),如果每個小時的在線人數(shù)都是 31 人,那么 PCU 為 31,即每個小時都是在線人數(shù)的最高點(diǎn),此時用 PCU/ACU,數(shù)值為 1,說明游戲的運(yùn)行情況非常平穩(wěn)。因此,如果 PCU/ACU 的值越大,推送活動的時間就越重要,只有找到高峰時段去推送活動,用戶的參與度才會更高。
第三個問題,ARPU 值提升了,該給老板報喜嗎?ARPU 指的是單個用戶的付費(fèi)金額。如果提升,就說明每個用戶在游戲中有更多的消費(fèi)金額。這是好事,但其實(shí)也有需要注意的地方。觀察上圖中的情況 A,可發(fā)現(xiàn)付費(fèi)總金額并沒有任何的變化,呈現(xiàn)比較平穩(wěn)的狀態(tài),但分母下降才導(dǎo)致整個分?jǐn)?shù)的比值上升,這種情況其實(shí)不該報喜。
判斷這個問題時,我們可以借助價格需求彈性系數(shù)的概念來建立游戲的彈性系數(shù)指標(biāo),用彈性系數(shù)與數(shù)值 1 進(jìn)行比較,再結(jié)合 ARPU 值的升降來得出結(jié)論。彈性系數(shù)越高,就說明分子的變化比分母快。當(dāng)我們把這種彈性的概念引申到 ARPU 值后可發(fā)現(xiàn),參考圖中的公式,當(dāng)比值大于 1 時,說明分子即付費(fèi)總金額的變化更快,由此可以再判斷到底是該給老板報喜還是報憂。
再來看下一個問題,LTV 跟游戲設(shè)計有什么關(guān)系?LTV 指總付費(fèi)金額除以 DAU 后得出的每位用戶的生命周期價值。
我們并不能知道每一個用戶真正的生命周期有多長,所以一般情況下會統(tǒng)計用戶登錄的第 7 天、14 天、30 天產(chǎn)生了多少付費(fèi)金額,根據(jù)這些時間節(jié)點(diǎn),可以跟市場投放的數(shù)值進(jìn)行比較,來查看游戲的回收周期。
同時,通過 LTV 還可以去看目前用戶的付費(fèi)響應(yīng)情況。假如有一個游戲,LTV 在增長 21 天之后基本上不動了,說明游戲刺激用戶付費(fèi)只在前兩周有效果,就需要去思考游戲設(shè)計的問題。比如,是否充值活動在兩周之后讓玩家覺得沒有意思,或者是玩家在前兩周充值后所獲得的資源能夠使用很久,就難以刺激玩家在短時間內(nèi)的再次付費(fèi)。
想要更快更直觀地分析問題,首先可以參考的是波士頓矩陣,又稱市場增長率-相對市場份額矩陣。波士頓矩陣認(rèn)為一般決定產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的基本因素有兩個,即市場引力與企業(yè)實(shí)力。市場引力包括整個市場的銷售增長率、競爭對手強(qiáng)弱及利潤高低等。其中最主要的是反映市場引力的綜合指標(biāo)——銷售增長率,是決定企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是否合理的外在因素。通過以上兩個因素相互作用,會出現(xiàn)四種不同性質(zhì)的產(chǎn)品類型,形成不同的產(chǎn)品發(fā)展前景。
當(dāng)一個產(chǎn)品剛進(jìn)入市場的時候,它可能是銷售增長率高、市場占有率低的問題類產(chǎn)品,隨著市場占有率與銷售增長率的同步增高,它就會變成一個明星類產(chǎn)品。
從上述的描述中可知,這是一個典型的矩陣分析方法。
我們可以通過橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),去代表不同的概念,切分出象限后,再對每一個象限做定義。當(dāng)你計算出自己產(chǎn)品的市場概率與增長速度后,我們就可以去看這個數(shù)值對應(yīng)的是哪個坐標(biāo),對應(yīng)在哪個點(diǎn),落在哪個象限,從而判斷它是哪個類型的產(chǎn)品,再根據(jù)產(chǎn)品的特征進(jìn)行不同的戰(zhàn)略規(guī)劃。
這就是整個矩陣分析的方法論。首先定義好坐標(biāo)系,找到合理的切分標(biāo)準(zhǔn),再對切分出來的象限進(jìn)行解釋。散點(diǎn)落在哪個坐標(biāo)系,就用哪個象限進(jìn)行歸類解釋。這一方法可以很好地應(yīng)用到游戲分析里面。
對照上方的散點(diǎn)圖,首先我們可以去定義一個適用于分析游戲用戶的橫縱坐標(biāo)。比如講橫坐標(biāo)為用戶單服的登錄天數(shù),縱坐標(biāo)是用戶的付費(fèi)金額,然后可以用平均值來進(jìn)行象限劃分,對四個象限來進(jìn)行解釋。
在我們對四個象限都進(jìn)行定義之后,這些用戶落在哪些象限,我們就把它定義為具有哪些標(biāo)簽的用戶,這也有些像是在精準(zhǔn)營銷里給用戶打標(biāo)簽的行為。
在分析完如何做更精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析之后,關(guān)于經(jīng)典數(shù)據(jù)模型在游戲中的應(yīng)用部分,涉及到 KANO 模型,A/B Test 方差分析,以及 NBY 樸素貝葉斯的相關(guān)知識。
通過上述這些經(jīng)典的數(shù)據(jù)模型,可以分別定位至以下幾個游戲行業(yè)中的問題:
什么樣的功能是用戶喜歡的
開發(fā)的時候怎么排
怎樣驗(yàn)證改版或運(yùn)營活動的有效性?
怎樣測算未知的概率?
用 AI 賦能游戲業(yè)務(wù)
至于強(qiáng)化學(xué)習(xí)在游戲行業(yè)里的應(yīng)用,常見的比如 Ai-Bot,指通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)的一種方式,去學(xué)習(xí)人在游戲里面是怎么玩的,由此,Ai-Bot 在知道游戲的方法之后,開始試圖超越普通玩家的玩法,去給自己創(chuàng)造新的環(huán)境,這個時候就會生成一個 AI 的戰(zhàn)斗。比較出名的例子如王者榮耀,就是做了一個 AI 戰(zhàn)隊(duì),同時還創(chuàng)造了很多新的玩法。因此,Ai-Bot 其實(shí)能夠輔助我們設(shè)計游戲關(guān)卡、檢驗(yàn)平衡性以及測試創(chuàng)新玩法。
其實(shí)在做 Ai-Bot 的時候會有一個比較難的點(diǎn),以 MOBA 類游戲?yàn)槔?,在機(jī)器進(jìn)行學(xué)習(xí)的過程中,整個游戲主圖上,涉及到大量的點(diǎn)位,同時還有一個先后和幾個隊(duì)友之間的動作序列,包括站位、招數(shù)等,其中的復(fù)雜度是非常高的。
此外,在強(qiáng)化學(xué)習(xí)的過程中,機(jī)器反饋也很重要,這需要我們根據(jù)對抗網(wǎng)絡(luò)快速生成響應(yīng),因此對計算能力的要求是非常高的。
以上三個部分,從游戲指標(biāo)的運(yùn)用到數(shù)據(jù)模型的使用方法,詳細(xì)說明了游戲行業(yè)內(nèi)對于指標(biāo)的進(jìn)階應(yīng)用思路,更加精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析與數(shù)據(jù)挖掘方案,依賴每一位游戲人持之以恒的探索。