游戲數(shù)據(jù)分析沒(méi)有“引路人”

來(lái)源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時(shí)間:2023-07-12
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游戲數(shù)據(jù)分析這件事,不同于項(xiàng)目的策劃跟研發(fā)在推進(jìn)過(guò)程中可以有直觀的成果展示,它更多像是各個(gè)崗位的游戲人都需要不斷思考學(xué)習(xí),但卻“默默無(wú)聞”的一種工作。

游戲數(shù)據(jù)分析這件事,不同于項(xiàng)目的策劃跟研發(fā)在推進(jìn)過(guò)程中可以有直觀的成果展示,它更多像是各個(gè)崗位的游戲人都需要不斷思考學(xué)習(xí),但卻“默默無(wú)聞”的一種工作。

雖然,游戲決策需要利用數(shù)據(jù)形成支撐已是不爭(zhēng)的事實(shí),但得到正確的數(shù)據(jù)所需付出的精力、得出結(jié)論背后涉及的不同環(huán)節(jié)跟流程,并不會(huì)被所有人看見(jiàn)。

對(duì)于大多數(shù)游戲崗位上的工作者而言,哪怕不具備數(shù)據(jù)思維,也一樣可以推進(jìn)任務(wù),但如果想要明白產(chǎn)品本質(zhì)或作出更有支撐力的數(shù)據(jù)報(bào)告,就意味著決定學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)知識(shí)的人,都需要安靜地走上一條長(zhǎng)期自我驅(qū)動(dòng)、反復(fù)驗(yàn)證思路的道路。

是的,游戲數(shù)據(jù)分析的學(xué)習(xí),通常沒(méi)有引路人。

下文兩位游戲人的自述,展示了他們?cè)跊](méi)有系統(tǒng)引導(dǎo)的過(guò)程里,默默學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)知識(shí)的經(jīng)歷。一位已是管理層,另一位的工作經(jīng)驗(yàn)則剛滿1年,或許他們的經(jīng)歷,也恰好是你的故事。

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數(shù)據(jù)中臺(tái)要做業(yè)務(wù)的望遠(yuǎn)鏡

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從大學(xué)畢業(yè)到現(xiàn)在,轉(zhuǎn)眼我已經(jīng)在游戲行業(yè)快20年的時(shí)間了。作為本科是電子工程的學(xué)生,其實(shí)我有很多對(duì)于數(shù)據(jù)分析的知識(shí)都是在入行后才一點(diǎn)點(diǎn)積累的。但換個(gè)角度來(lái)說(shuō),有時(shí)工作樂(lè)趣或許就源于不斷的學(xué)習(xí)吧。

最早的時(shí)候,我還記得自己做的數(shù)據(jù)分析都很基礎(chǔ),只要直接從數(shù)據(jù)庫(kù)里面去查一些需要的指標(biāo)就可以了。但是,對(duì)于剛工作的人而言,想在固定的工作內(nèi)容上一直保持激情是很有難度的事情,一度我也對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生過(guò)厭倦的情緒,就想換個(gè)行業(yè)試試看。然而,不管是結(jié)合當(dāng)時(shí)外部的環(huán)境還是自己的經(jīng)驗(yàn)都覺(jué)得還是該再堅(jiān)持下去看看。

后來(lái)我也發(fā)現(xiàn),工作的主動(dòng)權(quán),往往建立在對(duì)游戲業(yè)務(wù)側(cè)有了整體的了解后,也正因如此,我才能更好地運(yùn)用各種資源,也包括用市場(chǎng)上數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析服務(wù)來(lái)為一款游戲產(chǎn)品做整體搭建。入職塔人,其實(shí)對(duì)我個(gè)人而言是開始了一個(gè)全新的事業(yè)階段,因?yàn)槲乙灿纱碎_始慢慢搭建起手游SDK的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行技術(shù)管理,同時(shí),通過(guò)運(yùn)用數(shù)數(shù)的產(chǎn)品,對(duì)于數(shù)據(jù)分析的內(nèi)容以及游戲運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景的認(rèn)知,也有了進(jìn)一步的提升。

其實(shí)以現(xiàn)在的視角來(lái)看,學(xué)習(xí)仍然應(yīng)該占據(jù)游戲人工作中很大的一部分。舉例來(lái)說(shuō),從前公司內(nèi)部設(shè)計(jì)埋點(diǎn)方案的任務(wù)是由我們中臺(tái)團(tuán)隊(duì)里專門的伙伴在承接,也就需要對(duì)接運(yùn)營(yíng)人員的需求。曾經(jīng)我們也因?yàn)椴涣私饴顸c(diǎn)背后的邏輯,導(dǎo)致埋點(diǎn)方案不完備。等到運(yùn)營(yíng)同事說(shuō)需要另外的數(shù)據(jù)時(shí),我們進(jìn)行迭代的流程就變得更加困難復(fù)雜。僅僅是埋點(diǎn)一件事,前后涉及的人員就很多,也常常因?yàn)橛龅脚R時(shí)增加的需求耗費(fèi)大量的人力物力。

從游戲研發(fā)的接入、數(shù)據(jù)表設(shè)計(jì),到可視化的開發(fā),再加上溝通流程,往往迭代埋點(diǎn)就要花掉一周的時(shí)間,這也是為什么我們當(dāng)時(shí)不太希望運(yùn)營(yíng)臨時(shí)增加需求。當(dāng)然這一點(diǎn),后來(lái)數(shù)數(shù)的分析師會(huì)給我們提供埋點(diǎn)設(shè)計(jì)的方案,也有很大幫助。不過(guò),從成長(zhǎng)角度而言,關(guān)于埋點(diǎn)設(shè)計(jì)的方法論,也是需要在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部形成共識(shí)的,這方面的知識(shí)從中臺(tái)到運(yùn)營(yíng)都應(yīng)該去了解和掌握。如果不了解前期埋點(diǎn)思路以及在企業(yè)內(nèi)部落地的方法,后期彌補(bǔ)起來(lái)的工作量就會(huì)相當(dāng)之大。

現(xiàn)在很多時(shí)候我也會(huì)跟部門的同事說(shuō),要注意別只專注在技術(shù)工作本身。只要你還在游戲行業(yè),就要對(duì)這個(gè)游戲整體業(yè)務(wù)有了解。在培養(yǎng)了綜合能力之后,也許你們每個(gè)人就可能不僅是一個(gè)程序員,每個(gè)人也可以把自己當(dāng)作產(chǎn)品經(jīng)理,這樣承接需求的時(shí)候很多坑就可以自己避免,包括在各種程序表結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)上也會(huì)有前瞻性,而不是僅僅被動(dòng)的承接任務(wù)。

其實(shí)像是埋點(diǎn)方案的設(shè)計(jì),一旦你學(xué)會(huì)之后就應(yīng)該貫通到各個(gè)項(xiàng)目里。當(dāng)然,有些人也可能學(xué)了一次兩次,在做項(xiàng)目設(shè)計(jì)的時(shí)候還是會(huì)犯常識(shí)性的問(wèn)題,所以,這也是為什么體系化的關(guān)于埋點(diǎn)、指標(biāo)的學(xué)習(xí)跟訓(xùn)練非常重要。

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運(yùn)營(yíng)新手也能成為全能游戲人

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其實(shí)我從小就特別愛(ài)玩游戲,日本留學(xué)回來(lái)之后就加入了游戲行業(yè),現(xiàn)在算算也已經(jīng)在運(yùn)營(yíng)崗位工作了一年。坦白來(lái)說(shuō),剛剛進(jìn)入社會(huì)工作,心里總會(huì)產(chǎn)生落差,但努力適應(yīng)差異、在業(yè)內(nèi)持續(xù)深耕,才是我覺(jué)得自己現(xiàn)階段更應(yīng)該做的事情。

開始的時(shí)候我并不清楚運(yùn)營(yíng)的核心工作,總覺(jué)得這個(gè)崗位比策劃和程序看上去更雜,但是在習(xí)慣對(duì)齊需求、保持進(jìn)度透明,并在自己的角色上慢慢進(jìn)步之后,也更加發(fā)現(xiàn)了工作的快樂(lè)所在。從興趣驅(qū)動(dòng)工作,到用發(fā)展事業(yè)的視角驅(qū)動(dòng)自己成長(zhǎng),其實(shí)是我在后來(lái)產(chǎn)生的一個(gè)不小的轉(zhuǎn)變。

作為“小白”,我一直認(rèn)為很多事情只有先讓自己重視起來(lái),才能引起別人的重視。從我現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,運(yùn)營(yíng)是一線人員,因?yàn)橹苯咏佑|玩家,所以對(duì)玩家需求的把控比較準(zhǔn)確,但是至少我自己會(huì)覺(jué)得在部門之間提出需求的能力有限,如果想要引起大家的重視,就需要做很多的事情,不斷的通過(guò)調(diào)研現(xiàn)狀、寫總結(jié)文檔,做數(shù)據(jù)評(píng)估,才可以給自己爭(zhēng)取更多推進(jìn)工作的機(jī)會(huì)。

記得之前某個(gè)新玩法上線的時(shí)候,原本預(yù)估的通關(guān)時(shí)間是一個(gè)月左右,但是上線當(dāng)天,我們根據(jù)玩家的實(shí)際數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)玩法只能支持一個(gè)星期。當(dāng)時(shí)策劃給的方案是立刻停服、改難度然后發(fā)補(bǔ)貼,但是運(yùn)營(yíng)認(rèn)為玩法本身難度可以不調(diào)整,只要改成賽季制的周期性玩法,就可以避免玩家的大規(guī)模流失,這件事情在我的印象中算是一次危機(jī)公關(guān),也是通過(guò)大家的評(píng)估才避免了可能發(fā)生的運(yùn)營(yíng)事故,后來(lái)這個(gè)經(jīng)歷也增加了我工作中的成就感。所以,技多不壓身這句話,也是讓自己持續(xù)學(xué)習(xí)的動(dòng)力。

就拿掌握數(shù)據(jù)分析這件事來(lái)說(shuō),一個(gè)“了不起”的運(yùn)營(yíng)其實(shí)也應(yīng)該不斷疊加自己這方面的知識(shí)屬性。曾經(jīng)也正是因?yàn)椴涣私鈹?shù)據(jù)分析中的埋點(diǎn)知識(shí),在某個(gè)項(xiàng)目早期規(guī)劃中,我們將“鉆石保有量”設(shè)計(jì)成了事件屬性,但是因?yàn)橹挥袔讉€(gè)特定事件存在,我們沒(méi)辦法及時(shí)把握玩家的經(jīng)濟(jì)情況并分析玩家的實(shí)時(shí)鉆石存量,當(dāng)時(shí)的解決方案是用首末次標(biāo)簽計(jì)算每天末次登陸的鉆石存量達(dá)成目的,可曲線救國(guó)總不如釜底抽薪,最終我們還是提出了埋點(diǎn)優(yōu)化,把“鉆石保有量”更改為通用事件屬性。如果早一點(diǎn)了解埋點(diǎn)設(shè)計(jì)背后的理論跟邏輯,其實(shí)運(yùn)營(yíng)的數(shù)據(jù)收集需求就會(huì)更加準(zhǔn)確,也可以盡量避免造成數(shù)據(jù)遺漏和誤差。

在我個(gè)人的角度,從了解事件與用戶屬性的區(qū)別,到做好埋點(diǎn)規(guī)劃、考察整體數(shù)據(jù)需求是否完善,都是作為運(yùn)營(yíng)需要不斷去訓(xùn)練的內(nèi)容。開始的時(shí)候我自己其實(shí)只是默默在通過(guò)數(shù)數(shù)科技提供的“客戶幫助文檔”在學(xué)習(xí)埋點(diǎn)知識(shí),或者參考其他項(xiàng)目組現(xiàn)成的報(bào)表跟方案自學(xué),但讓我開心的是,作為有理科生背景的同學(xué),現(xiàn)在我已經(jīng)能夠承接運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)里設(shè)計(jì)埋點(diǎn)方案的任務(wù)了。

未來(lái),其實(shí)我很希望自己能夠成為一個(gè)綜合的、多角度的游戲人,所以不論是用下班回家后進(jìn)行時(shí)間規(guī)劃、給自己定小目標(biāo),還是利用公司內(nèi)部的OKR機(jī)制,我都在努力讓自己的知識(shí)體系更完備。

現(xiàn)在,我知道數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析師團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了專門的咨詢服務(wù),對(duì)于系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)也非常期待。一方面,我想要了解其他游戲的運(yùn)營(yíng)周期設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)其他游戲品類聚焦的埋點(diǎn)和數(shù)據(jù);另一方面,我對(duì)于底層的方法論也很好奇,想知道數(shù)數(shù)的專業(yè)咨詢服務(wù)跟我自學(xué)的偏差在哪里。

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找到學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)分析的同路人

讓成長(zhǎng)有跡可循

培養(yǎng)對(duì)游戲數(shù)據(jù)分析的認(rèn)知,的確是需要耗費(fèi)精力的事情,但并非看不到回報(bào)。

對(duì)于運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),懂埋點(diǎn)就可以更好地提出自己的需求,或者自己設(shè)計(jì)一份匹配需求的埋點(diǎn)方案,從而更輕松地跟負(fù)責(zé)埋點(diǎn)開發(fā)的研發(fā)溝通,相當(dāng)于可以游刃有余地掌控自己需要使用的數(shù)據(jù)。另外,當(dāng)運(yùn)營(yíng)知道了這些數(shù)據(jù)埋點(diǎn)采集的邏輯,在分析的時(shí)候肯定也會(huì)更順暢,從提出需求、設(shè)計(jì)埋點(diǎn)方案、埋點(diǎn)的技術(shù)開發(fā),再到使用數(shù)據(jù)做分析,整個(gè)過(guò)程中的邏輯都清晰了。

對(duì)于研發(fā)來(lái)說(shuō),懂埋點(diǎn)可以更好地?fù)Q位思考,能夠解讀和理解埋點(diǎn)方案背后的設(shè)計(jì)邏輯、以及遵循埋點(diǎn)規(guī)范進(jìn)行埋點(diǎn)代碼的開發(fā)。研發(fā)絕不是簡(jiǎn)單的埋點(diǎn)“工具人”,他們作為埋點(diǎn)開發(fā)落地過(guò)程的重要一環(huán),承擔(dān)著把埋點(diǎn)從一份文字方案變成承載著無(wú)數(shù)玩家真實(shí)行為的富有生命力的數(shù)據(jù)語(yǔ)言的重任,當(dāng)知道了這些埋點(diǎn)數(shù)據(jù)從哪來(lái)、到哪去,數(shù)據(jù)可以為他們一字一字碼出來(lái)的游戲提供哪些價(jià)值,就可以更好的為數(shù)據(jù)采集的質(zhì)量保駕護(hù)航。

其實(shí),無(wú)論是游戲制作人、市場(chǎng)、策劃、美術(shù)、數(shù)據(jù)分析師、測(cè)試工程師、技術(shù)中臺(tái)等,每一個(gè)人的工作都與數(shù)據(jù)相關(guān),從數(shù)據(jù)需求的提出者到提供數(shù)據(jù)的人,都處在數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)全流程的某一環(huán)。

為了讓游戲從業(yè)者更好地掌握數(shù)據(jù)分析知識(shí),也為了使游戲數(shù)據(jù)分析的知識(shí)道路不再是一件需要游戲人完全自驅(qū)自學(xué)的事,數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析師團(tuán)隊(duì),希望用自己服務(wù)1000+游戲客戶、接入5000+游戲產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),成為大家的同路人,讓對(duì)數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)與成長(zhǎng)變得有跡可循。現(xiàn)在,團(tuán)隊(duì)推出線下咨詢服務(wù)——數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)訓(xùn)練營(yíng),用全面數(shù)據(jù)技巧提升游戲分析能力。

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數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)訓(xùn)練營(yíng)的首發(fā)內(nèi)容,聚焦在數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)全流程中的最關(guān)鍵的第一步——數(shù)據(jù)采集,通過(guò)拆解大量真實(shí)案例、梳理底層邏輯和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),形成一套適用于所有游戲人學(xué)習(xí)的數(shù)據(jù)采集方法論。

從講解數(shù)據(jù)埋點(diǎn)的知識(shí)開始,訓(xùn)練營(yíng)將從基本的數(shù)據(jù)原理介紹、基于數(shù)據(jù)分析全流程的分析方法,到游戲行業(yè)全生命周期的業(yè)務(wù)分析,再到搭建企業(yè)數(shù)據(jù)體系的方法論,讓游戲數(shù)據(jù)分析全鏈路的學(xué)習(xí)更加明確,通過(guò)不斷擴(kuò)散數(shù)據(jù)價(jià)值,賦能游戲人的知識(shí)體系,希望在未來(lái)我們都能變得更加綜合跟全面。

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