游戲數(shù)據(jù)分析沒有“引路人”

來源:數(shù)數(shù)科技
作者:數(shù)數(shù)科技
時間:2023-07-12
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游戲數(shù)據(jù)分析這件事,不同于項目的策劃跟研發(fā)在推進過程中可以有直觀的成果展示,它更多像是各個崗位的游戲人都需要不斷思考學習,但卻“默默無聞”的一種工作。

游戲數(shù)據(jù)分析這件事,不同于項目的策劃跟研發(fā)在推進過程中可以有直觀的成果展示,它更多像是各個崗位的游戲人都需要不斷思考學習,但卻“默默無聞”的一種工作。

雖然,游戲決策需要利用數(shù)據(jù)形成支撐已是不爭的事實,但得到正確的數(shù)據(jù)所需付出的精力、得出結論背后涉及的不同環(huán)節(jié)跟流程,并不會被所有人看見。

對于大多數(shù)游戲崗位上的工作者而言,哪怕不具備數(shù)據(jù)思維,也一樣可以推進任務,但如果想要明白產(chǎn)品本質(zhì)或作出更有支撐力的數(shù)據(jù)報告,就意味著決定學習數(shù)據(jù)知識的人,都需要安靜地走上一條長期自我驅(qū)動、反復驗證思路的道路。

是的,游戲數(shù)據(jù)分析的學習,通常沒有引路人。

下文兩位游戲人的自述,展示了他們在沒有系統(tǒng)引導的過程里,默默學習數(shù)據(jù)知識的經(jīng)歷。一位已是管理層,另一位的工作經(jīng)驗則剛滿1年,或許他們的經(jīng)歷,也恰好是你的故事。

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數(shù)據(jù)中臺要做業(yè)務的望遠鏡

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從大學畢業(yè)到現(xiàn)在,轉(zhuǎn)眼我已經(jīng)在游戲行業(yè)快20年的時間了。作為本科是電子工程的學生,其實我有很多對于數(shù)據(jù)分析的知識都是在入行后才一點點積累的。但換個角度來說,有時工作樂趣或許就源于不斷的學習吧。

最早的時候,我還記得自己做的數(shù)據(jù)分析都很基礎,只要直接從數(shù)據(jù)庫里面去查一些需要的指標就可以了。但是,對于剛工作的人而言,想在固定的工作內(nèi)容上一直保持激情是很有難度的事情,一度我也對游戲行業(yè)產(chǎn)生過厭倦的情緒,就想換個行業(yè)試試看。然而,不管是結合當時外部的環(huán)境還是自己的經(jīng)驗都覺得還是該再堅持下去看看。

后來我也發(fā)現(xiàn),工作的主動權,往往建立在對游戲業(yè)務側有了整體的了解后,也正因如此,我才能更好地運用各種資源,也包括用市場上數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析服務來為一款游戲產(chǎn)品做整體搭建。入職塔人,其實對我個人而言是開始了一個全新的事業(yè)階段,因為我也由此開始慢慢搭建起手游SDK的團隊進行技術管理,同時,通過運用數(shù)數(shù)的產(chǎn)品,對于數(shù)據(jù)分析的內(nèi)容以及游戲運營場景的認知,也有了進一步的提升。

其實以現(xiàn)在的視角來看,學習仍然應該占據(jù)游戲人工作中很大的一部分。舉例來說,從前公司內(nèi)部設計埋點方案的任務是由我們中臺團隊里專門的伙伴在承接,也就需要對接運營人員的需求。曾經(jīng)我們也因為不了解埋點背后的邏輯,導致埋點方案不完備。等到運營同事說需要另外的數(shù)據(jù)時,我們進行迭代的流程就變得更加困難復雜。僅僅是埋點一件事,前后涉及的人員就很多,也常常因為遇到臨時增加的需求耗費大量的人力物力。

從游戲研發(fā)的接入、數(shù)據(jù)表設計,到可視化的開發(fā),再加上溝通流程,往往迭代埋點就要花掉一周的時間,這也是為什么我們當時不太希望運營臨時增加需求。當然這一點,后來數(shù)數(shù)的分析師會給我們提供埋點設計的方案,也有很大幫助。不過,從成長角度而言,關于埋點設計的方法論,也是需要在團隊內(nèi)部形成共識的,這方面的知識從中臺到運營都應該去了解和掌握。如果不了解前期埋點思路以及在企業(yè)內(nèi)部落地的方法,后期彌補起來的工作量就會相當之大。

現(xiàn)在很多時候我也會跟部門的同事說,要注意別只專注在技術工作本身。只要你還在游戲行業(yè),就要對這個游戲整體業(yè)務有了解。在培養(yǎng)了綜合能力之后,也許你們每個人就可能不僅是一個程序員,每個人也可以把自己當作產(chǎn)品經(jīng)理,這樣承接需求的時候很多坑就可以自己避免,包括在各種程序表結構的設計上也會有前瞻性,而不是僅僅被動的承接任務。

其實像是埋點方案的設計,一旦你學會之后就應該貫通到各個項目里。當然,有些人也可能學了一次兩次,在做項目設計的時候還是會犯常識性的問題,所以,這也是為什么體系化的關于埋點、指標的學習跟訓練非常重要。

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運營新手也能成為全能游戲人

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其實我從小就特別愛玩游戲,日本留學回來之后就加入了游戲行業(yè),現(xiàn)在算算也已經(jīng)在運營崗位工作了一年。坦白來說,剛剛進入社會工作,心里總會產(chǎn)生落差,但努力適應差異、在業(yè)內(nèi)持續(xù)深耕,才是我覺得自己現(xiàn)階段更應該做的事情。

開始的時候我并不清楚運營的核心工作,總覺得這個崗位比策劃和程序看上去更雜,但是在習慣對齊需求、保持進度透明,并在自己的角色上慢慢進步之后,也更加發(fā)現(xiàn)了工作的快樂所在。從興趣驅(qū)動工作,到用發(fā)展事業(yè)的視角驅(qū)動自己成長,其實是我在后來產(chǎn)生的一個不小的轉(zhuǎn)變。

作為“小白”,我一直認為很多事情只有先讓自己重視起來,才能引起別人的重視。從我現(xiàn)在的經(jīng)驗來看,運營是一線人員,因為直接接觸玩家,所以對玩家需求的把控比較準確,但是至少我自己會覺得在部門之間提出需求的能力有限,如果想要引起大家的重視,就需要做很多的事情,不斷的通過調(diào)研現(xiàn)狀、寫總結文檔,做數(shù)據(jù)評估,才可以給自己爭取更多推進工作的機會。

記得之前某個新玩法上線的時候,原本預估的通關時間是一個月左右,但是上線當天,我們根據(jù)玩家的實際數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)玩法只能支持一個星期。當時策劃給的方案是立刻停服、改難度然后發(fā)補貼,但是運營認為玩法本身難度可以不調(diào)整,只要改成賽季制的周期性玩法,就可以避免玩家的大規(guī)模流失,這件事情在我的印象中算是一次危機公關,也是通過大家的評估才避免了可能發(fā)生的運營事故,后來這個經(jīng)歷也增加了我工作中的成就感。所以,技多不壓身這句話,也是讓自己持續(xù)學習的動力。

就拿掌握數(shù)據(jù)分析這件事來說,一個“了不起”的運營其實也應該不斷疊加自己這方面的知識屬性。曾經(jīng)也正是因為不了解數(shù)據(jù)分析中的埋點知識,在某個項目早期規(guī)劃中,我們將“鉆石保有量”設計成了事件屬性,但是因為只有幾個特定事件存在,我們沒辦法及時把握玩家的經(jīng)濟情況并分析玩家的實時鉆石存量,當時的解決方案是用首末次標簽計算每天末次登陸的鉆石存量達成目的,可曲線救國總不如釜底抽薪,最終我們還是提出了埋點優(yōu)化,把“鉆石保有量”更改為通用事件屬性。如果早一點了解埋點設計背后的理論跟邏輯,其實運營的數(shù)據(jù)收集需求就會更加準確,也可以盡量避免造成數(shù)據(jù)遺漏和誤差。

在我個人的角度,從了解事件與用戶屬性的區(qū)別,到做好埋點規(guī)劃、考察整體數(shù)據(jù)需求是否完善,都是作為運營需要不斷去訓練的內(nèi)容。開始的時候我自己其實只是默默在通過數(shù)數(shù)科技提供的“客戶幫助文檔”在學習埋點知識,或者參考其他項目組現(xiàn)成的報表跟方案自學,但讓我開心的是,作為有理科生背景的同學,現(xiàn)在我已經(jīng)能夠承接運營團隊里設計埋點方案的任務了。

未來,其實我很希望自己能夠成為一個綜合的、多角度的游戲人,所以不論是用下班回家后進行時間規(guī)劃、給自己定小目標,還是利用公司內(nèi)部的OKR機制,我都在努力讓自己的知識體系更完備。

現(xiàn)在,我知道數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析師團隊設計了專門的咨詢服務,對于系統(tǒng)性的學習也非常期待。一方面,我想要了解其他游戲的運營周期設計,學習其他游戲品類聚焦的埋點和數(shù)據(jù);另一方面,我對于底層的方法論也很好奇,想知道數(shù)數(shù)的專業(yè)咨詢服務跟我自學的偏差在哪里。

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找到學習數(shù)據(jù)分析的同路人

讓成長有跡可循

培養(yǎng)對游戲數(shù)據(jù)分析的認知,的確是需要耗費精力的事情,但并非看不到回報。

對于運營來說,懂埋點就可以更好地提出自己的需求,或者自己設計一份匹配需求的埋點方案,從而更輕松地跟負責埋點開發(fā)的研發(fā)溝通,相當于可以游刃有余地掌控自己需要使用的數(shù)據(jù)。另外,當運營知道了這些數(shù)據(jù)埋點采集的邏輯,在分析的時候肯定也會更順暢,從提出需求、設計埋點方案、埋點的技術開發(fā),再到使用數(shù)據(jù)做分析,整個過程中的邏輯都清晰了。

對于研發(fā)來說,懂埋點可以更好地換位思考,能夠解讀和理解埋點方案背后的設計邏輯、以及遵循埋點規(guī)范進行埋點代碼的開發(fā)。研發(fā)絕不是簡單的埋點“工具人”,他們作為埋點開發(fā)落地過程的重要一環(huán),承擔著把埋點從一份文字方案變成承載著無數(shù)玩家真實行為的富有生命力的數(shù)據(jù)語言的重任,當知道了這些埋點數(shù)據(jù)從哪來、到哪去,數(shù)據(jù)可以為他們一字一字碼出來的游戲提供哪些價值,就可以更好的為數(shù)據(jù)采集的質(zhì)量保駕護航。

其實,無論是游戲制作人、市場、策劃、美術、數(shù)據(jù)分析師、測試工程師、技術中臺等,每一個人的工作都與數(shù)據(jù)相關,從數(shù)據(jù)需求的提出者到提供數(shù)據(jù)的人,都處在數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)全流程的某一環(huán)。

為了讓游戲從業(yè)者更好地掌握數(shù)據(jù)分析知識,也為了使游戲數(shù)據(jù)分析的知識道路不再是一件需要游戲人完全自驅(qū)自學的事,數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析師團隊,希望用自己服務1000+游戲客戶、接入5000+游戲產(chǎn)品的經(jīng)驗,成為大家的同路人,讓對數(shù)據(jù)的學習與成長變得有跡可循。現(xiàn)在,團隊推出線下咨詢服務——數(shù)據(jù)驅(qū)動訓練營,用全面數(shù)據(jù)技巧提升游戲分析能力。

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數(shù)據(jù)驅(qū)動訓練營的首發(fā)內(nèi)容,聚焦在數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)全流程中的最關鍵的第一步——數(shù)據(jù)采集,通過拆解大量真實案例、梳理底層邏輯和實戰(zhàn)經(jīng)驗,形成一套適用于所有游戲人學習的數(shù)據(jù)采集方法論。

從講解數(shù)據(jù)埋點的知識開始,訓練營將從基本的數(shù)據(jù)原理介紹、基于數(shù)據(jù)分析全流程的分析方法,到游戲行業(yè)全生命周期的業(yè)務分析,再到搭建企業(yè)數(shù)據(jù)體系的方法論,讓游戲數(shù)據(jù)分析全鏈路的學習更加明確,通過不斷擴散數(shù)據(jù)價值,賦能游戲人的知識體系,希望在未來我們都能變得更加綜合跟全面。

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