2023年,中國(guó)游戲企業(yè)在存量市場(chǎng)中謀求破局機(jī)會(huì),此時(shí)提及長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),已經(jīng)是一個(gè)老生常談的話(huà)題,而大多數(shù)的運(yùn)營(yíng)策略也往往會(huì)參照市場(chǎng)上正在流行的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。
誠(chéng)然,大多數(shù)人都在做的東西具有從眾性,但每款游戲背后對(duì)應(yīng)的玩家需求到底有沒(méi)有被解決、如何在超越市場(chǎng)認(rèn)知的同時(shí)降低試錯(cuò)成本,是游戲人值得深思的方向,也是數(shù)據(jù)分析的意義所在。
課堂回顧
第61期數(shù)數(shù)課堂·大咖對(duì)談,邀請(qǐng)游道易副總裁孫可,GALA Sports運(yùn)營(yíng)總監(jiān)仇麗麗參與直播,數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人陳琦同步參與對(duì)談。
4位嘉賓結(jié)合當(dāng)前游戲行業(yè)進(jìn)入存量時(shí)代的現(xiàn)狀,從探討游戲運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)開(kāi)始,暢聊長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)困境,討論游戲運(yùn)營(yíng)與數(shù)據(jù)分析之間的關(guān)系,最后,落腳差異化運(yùn)營(yíng)策略中對(duì)于用戶(hù)與活動(dòng)效果評(píng)估的看法。數(shù)數(shù)科技營(yíng)銷(xiāo)部負(fù)責(zé)人韓盼擔(dān)任本場(chǎng)直播主持。
以下為4位嘉賓對(duì)話(huà)的部分內(nèi)容整理,詳情請(qǐng)見(jiàn)回放。
課堂內(nèi)容
如何更好地激發(fā)一款產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值,是存量時(shí)代每個(gè)公司都在考慮的事情,但游戲品類(lèi)的不同也導(dǎo)致廠(chǎng)商具體運(yùn)營(yíng)策略之間存在差異?!耙徊鳌蹦苜嶅X(qián)的游戲,還要不要做長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)?GALA Sports與游道易又是如何踐行長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)這一概念的呢?
·仇麗麗GALA Sports運(yùn)營(yíng)總監(jiān)
長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的概念提及至今,已經(jīng)算是版號(hào)危機(jī)以來(lái)廠(chǎng)商們的一道必選題。從服務(wù)的角度來(lái)講,短線(xiàn)游戲也必然會(huì)犧牲用戶(hù)的長(zhǎng)期體驗(yàn),會(huì)使廠(chǎng)商和產(chǎn)品的口碑隨之下滑。
GALA Sports對(duì)體育品類(lèi)這一賽道本身的選擇,就已經(jīng)決定著我們要走一條長(zhǎng)線(xiàn)的道路。相比于RPG與MMO等品類(lèi),體育類(lèi)游戲處于垂直細(xì)分領(lǐng)域,本身的用戶(hù)體量較小,也相對(duì)冷門(mén)。因此,長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)這道必選題,具體可以從3個(gè)方面展開(kāi)來(lái)談。首先,產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面上需要滿(mǎn)足不同用戶(hù)個(gè)性化的需求,用可持續(xù)的商業(yè)手段去挖掘付費(fèi),而不是靠“一波流”或者累加ARPU的手段去增加營(yíng)收;其次,市場(chǎng)層面的買(mǎi)量策略上,我們更希望產(chǎn)品有自己的品牌和口碑,以此帶來(lái)更多的自然流量。同時(shí),我們也在嘗試用視頻直播、線(xiàn)下賽事或者異業(yè)合作等方式來(lái)給產(chǎn)品帶量。
·孫可游道易副總裁
體育游戲是一個(gè)非常垂直的賽道,而游道易則主要是做以混合變現(xiàn)為主的休閑游戲。我認(rèn)為“一波流”能成功的游戲,背后肯定也有長(zhǎng)時(shí)間的方法論積累,而休閑游戲的方法論則更集中在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)方面,兩者并沒(méi)有絕對(duì)的好壞之分。以2012年上線(xiàn)的《滑雪大冒險(xiǎn)》為例,該游戲目前在中國(guó)有3.7億以上的用戶(hù),直到近一年還有1000萬(wàn)以上的新增,其實(shí)已經(jīng)屬于品牌向穩(wěn)定傳播的游戲。此外,2015年發(fā)行的《天天過(guò)馬路》、2016年發(fā)行的《瘋狂動(dòng)物園》也同樣是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品。市場(chǎng)的需求在不斷變化,不管是重度、中度還是輕度游戲,都需要不斷去提升品質(zhì),增強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)意,才可以順應(yīng)這個(gè)時(shí)代用戶(hù)不斷提升的內(nèi)容需求。
此外,如今買(mǎi)量成本走高也有兩個(gè)原因。從市場(chǎng)外部的角度來(lái)說(shuō),頭部效應(yīng)日益突出,導(dǎo)致整體成本提高,盈利更多的人也愿意在買(mǎi)量上有更多的投入;從產(chǎn)品內(nèi)部角度來(lái)說(shuō),每款游戲都有適配的用戶(hù)群體,隨著對(duì)適配范圍內(nèi)用戶(hù)的滲透程度越來(lái)越高,買(mǎi)量的難度也會(huì)有所增加。比如《瘋狂動(dòng)物園》這款相對(duì)泛大眾的產(chǎn)品,2018年之前的自然量都是相對(duì)充裕的,但到了2019年就開(kāi)始有明顯的衰減,我們的買(mǎi)量成本也在不斷上漲,因而與之對(duì)應(yīng)的就是需要不斷提升游戲的變現(xiàn)能力。
回看這款游戲運(yùn)營(yíng)的重要節(jié)點(diǎn),其實(shí)在發(fā)行開(kāi)始的時(shí)候,我們就已經(jīng)設(shè)想了一個(gè)框架。游戲有幾個(gè)核心玩法、未來(lái)每個(gè)季度如何做重要的內(nèi)容更新,同時(shí),在外部市場(chǎng)推廣方面如何做創(chuàng)新性的嘗試,也都是很重要的。2019年的時(shí)候,我們?cè)诙兑羯蟿?chuàng)作過(guò)一個(gè)話(huà)題叫“瘋狂動(dòng)物園的精彩瞬間”,讓用戶(hù)去創(chuàng)作相關(guān)內(nèi)容,在第一個(gè)月的時(shí)候其實(shí)只有3000萬(wàn)左右的播放量,那時(shí)我們做的是純內(nèi)容向的傳播,但即便如此,IOS的下載量也從200多名跳回到了第9名。今年,如果再去看這個(gè)話(huà)題的情況,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)有2.5億的播放量了。
現(xiàn)在抖音游戲已經(jīng)可以支持用戶(hù)在游戲內(nèi)一鍵錄屏然后快速分享至抖音,有一個(gè)完整的分享鏈路,對(duì)于很多游戲廠(chǎng)商而言,就可以此思考如何與抖音合作,在游戲內(nèi)如何發(fā)動(dòng)用戶(hù)去產(chǎn)生UGC的內(nèi)容,然后再帶來(lái)裂變式的增長(zhǎng)。
·陳琦數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人
數(shù)數(shù)科技對(duì)接服務(wù)的游戲品類(lèi)范圍比較寬,當(dāng)然有些重度游戲天然就是為長(zhǎng)線(xiàn)而生的,比如SLG游戲整個(gè)的回本周期可能就超過(guò)一年,而超休閑游戲甚至可能在上線(xiàn)當(dāng)天回本。但總體來(lái)看,讓游戲的平均生命周期不斷變長(zhǎng),是大家在游戲成本難以繼續(xù)壓縮又追求ROI的過(guò)程中普遍會(huì)有的期望。
為了增加用戶(hù)的付費(fèi),很多休閑游戲也會(huì)從主打IAA轉(zhuǎn)變?yōu)榛旌献儸F(xiàn)游戲,變成以IAP為主流的產(chǎn)品,從而讓客戶(hù)的價(jià)值最大化。從我們的視角來(lái)看,雖然不是所有游戲都適合做長(zhǎng)線(xiàn),但挖掘用戶(hù)價(jià)值的訴求卻很普遍。
在游戲運(yùn)營(yíng)的各個(gè)階段,媒體、工具的不同,也會(huì)導(dǎo)致策略發(fā)生轉(zhuǎn)變。那么,每個(gè)階段主要的問(wèn)題是什么?當(dāng)前運(yùn)營(yíng)又存在哪些難題跟困擾呢?
·孫可游道易副總裁
運(yùn)營(yíng)策略的制定對(duì)于每家公司而言都是一個(gè)常規(guī)性的事情,但是經(jīng)常我們也會(huì)看到,大家在這個(gè)提這些方案的時(shí)候,就好像是在為了工作而工作,或者是市場(chǎng)上某一個(gè)產(chǎn)品做了怎樣的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、賣(mài)了什么禮包,就也做一個(gè)類(lèi)似的東西。但是,大多數(shù)人都在做的東西肯定有一定的從眾性,或者容易出現(xiàn)模式化的問(wèn)題。它到底有沒(méi)有去真正的解決單個(gè)產(chǎn)品獨(dú)特的需求或問(wèn)題,是值得去深入思考的。我個(gè)人覺(jué)得真正的運(yùn)營(yíng)更應(yīng)該圍繞著用戶(hù)在游戲內(nèi)產(chǎn)生的需求,這也是數(shù)據(jù)分析的重要意義之一。你可以通過(guò)數(shù)據(jù)分析用戶(hù)在游戲中的行為,然后運(yùn)營(yíng)其實(shí)應(yīng)該去平衡、幫用戶(hù)解決需求,用戶(hù)才愿意在時(shí)間及金錢(qián)上付出更多。先想清楚運(yùn)營(yíng)需要解決的問(wèn)題,再去提對(duì)應(yīng)的運(yùn)營(yíng)方案,它才能真正產(chǎn)生價(jià)值。另外,運(yùn)營(yíng)策略還需要有更多的嘗試,不要拘泥于我們所認(rèn)知的范圍,其實(shí)做所有的工作都一樣,我們要愿意在成本可控的范圍內(nèi)試錯(cuò),然后它有可能就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)意想不到的效果。
·仇麗麗GALA Sports運(yùn)營(yíng)總監(jiān)
其實(shí)游戲運(yùn)營(yíng)最大的成本在于決策,數(shù)據(jù)就可以提供關(guān)鍵的依據(jù)?,F(xiàn)在大家也都已經(jīng)學(xué)會(huì)用數(shù)據(jù)去說(shuō)服對(duì)方,因?yàn)樗鄬?duì)客觀(guān),再就是用戶(hù)的直接反饋,這兩者結(jié)合可以大幅度提高溝通的效率,同時(shí)讓決策方向盡可能走向正確。比如說(shuō)我們最近有一個(gè)在做海外發(fā)行的產(chǎn)品,能拿到的用戶(hù)反饋是比較延遲的,同時(shí)由于文化差異,我們對(duì)問(wèn)卷的解讀未必真實(shí)反應(yīng)用戶(hù)心理,用戶(hù)反饋不一定有效。由此,數(shù)據(jù)會(huì)成為我們做海外發(fā)行非常必需的參考,能在資源投放、產(chǎn)品策略方面為我們提供調(diào)整方向。根據(jù)數(shù)據(jù)的反饋,我們發(fā)現(xiàn)歐美地區(qū)的海外用戶(hù),受游戲經(jīng)歷和當(dāng)?shù)匚幕挠绊?,他們更喜歡強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)和短耗時(shí)的帶一點(diǎn)社交類(lèi)型玩法,比如我們的天梯賽。
另外,目前還有一個(gè)比較困擾我的運(yùn)營(yíng)難題是,公司內(nèi)有很多工具是不互通的。游戲運(yùn)營(yíng)這邊往往有很多個(gè)后臺(tái)跟網(wǎng)址要打開(kāi),這種東西其實(shí)是比較影響工作效率的。
·陳琦數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人
我們?cè)诟芏嘤螒蜻\(yùn)營(yíng)人員交流的時(shí)候,也經(jīng)常會(huì)問(wèn)他們會(huì)怎么去設(shè)計(jì)活動(dòng),其實(shí)得到的答案跟孫可的一句話(huà)特別像,就是先去看看隔壁的游戲是怎么做的。但其實(shí)從底層邏輯來(lái)說(shuō),這肯定是不靠譜的。因?yàn)椴煌螒虍?dāng)前的階段、每張卡牌或每個(gè)道具的價(jià)值可能都不一樣,包括用戶(hù)群體的付費(fèi)能力也不一樣。其實(shí),現(xiàn)在很多廠(chǎng)商都還在一個(gè)相對(duì)傳統(tǒng)的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中。其實(shí)可以想象一下,如果有一個(gè)用戶(hù)在第1天新手觀(guān)察達(dá)到第5關(guān)的時(shí)候卡住了,這個(gè)時(shí)候我們也通過(guò)數(shù)據(jù)分析掌握到背后的原因,然后去修改了產(chǎn)品的設(shè)計(jì)或運(yùn)營(yíng)的活動(dòng),但這個(gè)用戶(hù)所代表的一批玩家卻早就在一兩個(gè)月前就已經(jīng)流失了。
所以,新上線(xiàn)一個(gè)產(chǎn)品的試錯(cuò)成本總是很高,運(yùn)營(yíng)后續(xù)能干預(yù)到的用戶(hù)早就不再是之前的那一批人了。因此,如果我們要把運(yùn)營(yíng)推動(dòng)到一個(gè)新的階段,就應(yīng)該設(shè)法去更快地觸達(dá)用戶(hù)。在我們發(fā)現(xiàn)有一批用戶(hù)因?yàn)橘Y源問(wèn)題卡在第5關(guān)的時(shí)候,可以快速以相關(guān)資源、內(nèi)容去觸達(dá)到這一批人。這一塊從目前的運(yùn)營(yíng)情況來(lái)看,其實(shí)大家用得很少,通常我們都是在分析1月份的數(shù)據(jù),在2月份做了新的版本去影響到3月份的用戶(hù)。但是,游戲在這兩個(gè)月的運(yùn)營(yíng)周期內(nèi),內(nèi)容早就已經(jīng)開(kāi)始變化了,所以到3月份去影響玩家的時(shí)候,效果反而不一定特別的好。
所以數(shù)數(shù)科技目前在思考的是,有沒(méi)有可能通過(guò)一種更精細(xì)化、更實(shí)時(shí)的方式,能夠在運(yùn)營(yíng)人員發(fā)現(xiàn)用戶(hù)問(wèn)題的時(shí)候就立刻去做干預(yù),而不是去干預(yù)到兩個(gè)月之后的新增用戶(hù)。這也是數(shù)數(shù)科技希望去幫助大家解決的問(wèn)題。
精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),一方面是廠(chǎng)商思考更適合自己的獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)動(dòng)作,第二方面則是縮短運(yùn)營(yíng)動(dòng)作的延遲時(shí)間,從而幫助廠(chǎng)商去更快地做決策、干預(yù)用戶(hù),然后更快地見(jiàn)到效果,讓游戲通過(guò)滾雪球的方式去運(yùn)作起來(lái)。
紅海市場(chǎng)中,如果我們能夠通過(guò)工具大幅提高觸達(dá)用戶(hù)的效率,使決策成本小于決策后的平均收益,快速、自助地完成從用戶(hù)圈選、活動(dòng)設(shè)計(jì)到實(shí)時(shí)反饋的鏈路,讓團(tuán)隊(duì)就能夠更細(xì)化對(duì)于玩家的運(yùn)營(yíng)動(dòng)作,在快速得到結(jié)果后進(jìn)行有效迭代,那么在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的當(dāng)下,通過(guò)工具完成的內(nèi)部效率提升,這件事本身就會(huì)成為與同行競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中難以復(fù)制的門(mén)檻。
數(shù)數(shù)科技新一代游戲大數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng),在已有的數(shù)據(jù)分析模塊之上正式發(fā)布TE運(yùn)營(yíng)模塊,可以進(jìn)行實(shí)時(shí)的運(yùn)營(yíng)監(jiān)測(cè)與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)分析,更自動(dòng)化的工作流程與更快的響應(yīng)速度,能夠讓每一次觸達(dá)玩家的過(guò)程事半功倍,幫助游戲團(tuán)隊(duì)構(gòu)建運(yùn)營(yíng)策略體系,驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)增長(zhǎng),挖掘存量用戶(hù)全新的價(jià)值。
在談及相對(duì)宏觀(guān)的運(yùn)營(yíng)策略后,對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)人員而言,活動(dòng)其實(shí)占據(jù)了工作中的很大一部分,那么,一次成功的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)需要具備哪些特質(zhì)呢?
·仇麗麗GALA Sports運(yùn)營(yíng)總監(jiān)
談運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的效果肯定離不開(kāi)設(shè)計(jì)目的,所以只要能夠達(dá)成目的,就是一個(gè)好的活動(dòng)。如果一個(gè)活動(dòng)主攻付費(fèi)轉(zhuǎn)化,那么參與率等其他指標(biāo)其實(shí)都是次要的,主要指標(biāo)一定與付費(fèi)轉(zhuǎn)化相關(guān),比如說(shuō)破冰率,復(fù)購(gòu)率等。次要指標(biāo)可能就是曝光率、點(diǎn)擊率、投訴率、是否有bug等涉及用戶(hù)滿(mǎn)意度的內(nèi)容。
·孫可游道易副總裁
我們比較推崇的文化是“萬(wàn)事皆可ROI”,為什么要做這件事情、整個(gè)東西的投入產(chǎn)出比是怎么樣的,需要在內(nèi)部做專(zhuān)門(mén)的評(píng)估。因?yàn)槟阕龅倪@個(gè)事情可能會(huì)讓你做不了另外一件事,那么要做的東西對(duì)你的業(yè)務(wù)目標(biāo)本身是否有足夠的影響力就需要評(píng)估。在我們公司內(nèi)部,要做運(yùn)營(yíng)活動(dòng)或者創(chuàng)新運(yùn)營(yíng),如果就把影響力講清楚了,老板就很愿意做嘗試。
我個(gè)人印象深刻的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)是一次抖音活動(dòng),原因是當(dāng)時(shí)整個(gè)抖音的生態(tài)尚不健全,只能在有限的環(huán)境里去實(shí)現(xiàn)想做的事。如果那個(gè)活動(dòng)放到現(xiàn)在抖音的技術(shù)條件下進(jìn)行,效果其實(shí)會(huì)更好。但即便如此,我們也只用了兩個(gè)Switch,即4000塊的成本,讓UGC的內(nèi)容播放量在1個(gè)月內(nèi)達(dá)到將近4000萬(wàn),同時(shí)在IOS下載榜單上看到明顯的提升,增長(zhǎng)了30萬(wàn)左右的新增用戶(hù)。
當(dāng)時(shí)活動(dòng)定的目標(biāo)非常簡(jiǎn)單,所有參與話(huà)題的玩家都可以在游戲內(nèi)獲得2000個(gè)金幣,點(diǎn)贊量最高的IOS及安卓玩家會(huì)得到一個(gè)Switch。有一個(gè)我們游戲內(nèi)的玩家做了這款游戲相關(guān)的抖音號(hào),最后做到了十幾萬(wàn)的粉絲,變成了主播。整個(gè)事件就是玩家很開(kāi)心,我們也收到了實(shí)際的新增效果,投入又非常低。但是不是能每次都可以復(fù)制這個(gè)模式,我覺(jué)得也很難,但以抖音現(xiàn)在的環(huán)境來(lái)看,未來(lái)也還是可在這方面去做更多的嘗試。
·陳琦數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人
數(shù)數(shù)科技的客戶(hù)成功部門(mén)其實(shí)也經(jīng)常會(huì)幫助我們的客戶(hù)去做活動(dòng)的分析。有很多的客戶(hù)也會(huì)去問(wèn)活動(dòng)做得不太好該怎么去調(diào)。那我們最基礎(chǔ)的事情是會(huì)去看大盤(pán)的數(shù)據(jù)、活動(dòng)的轉(zhuǎn)化率、參與率以及參與活動(dòng)用戶(hù)跟其他用戶(hù)的區(qū)別,那這些內(nèi)容其實(shí)我們?nèi)粘6紩?huì)去分析,但也因?yàn)橥粫r(shí)間會(huì)有很多個(gè)活動(dòng),所以在數(shù)據(jù)上會(huì)互相產(chǎn)生影響。
所以,如果只是看大盤(pán)數(shù)據(jù),很難把大盤(pán)的增長(zhǎng)歸因到某一個(gè)游戲內(nèi)的活動(dòng)中去,這就意味著需要下沉去看每個(gè)不同的活動(dòng)的轉(zhuǎn)化率??墒?,僅看活動(dòng)轉(zhuǎn)化率評(píng)估效果也存在問(wèn)題。舉個(gè)例子,有的活動(dòng)就是門(mén)檻低,那門(mén)檻低的活動(dòng)即使它很多方面都做得不好,轉(zhuǎn)化率也一定是非常高的。同理,如果想把一個(gè)活動(dòng)的轉(zhuǎn)化率變得很高,也非常簡(jiǎn)單,開(kāi)屏就是一個(gè)活動(dòng),不完成這個(gè)活動(dòng)就別進(jìn)游戲,活動(dòng)轉(zhuǎn)化率可以到100%,但是誰(shuí)也不會(huì)去做這樣一件事情,因?yàn)樗鼜目傮w的效果來(lái)說(shuō)是不好的。
這里可以參考一個(gè)電商的案例,雙十一很多的電商人都在探討一個(gè)問(wèn)題,賣(mài)出去這么多貨,資源花了、優(yōu)惠券也花了,但是長(zhǎng)期來(lái)看我到底有沒(méi)有賺錢(qián)?如果活動(dòng)真實(shí)目的是為了提升用戶(hù)的留存以及付費(fèi),那么其實(shí)可以更長(zhǎng)線(xiàn)地去觀(guān)察效果,比如說(shuō)7日、14日甚至更久后,參與這個(gè)活動(dòng)的用戶(hù)和那些沒(méi)有參與活動(dòng)的用戶(hù),在留存和付費(fèi)的概率上到底有怎樣的區(qū)別?如果一個(gè)活動(dòng)后續(xù)的留存率遠(yuǎn)高于另外一個(gè)活動(dòng),從統(tǒng)計(jì)學(xué)的角度就會(huì)認(rèn)為這個(gè)活動(dòng)拉活躍的效果更好。
之前在給客戶(hù)做咨詢(xún)時(shí)有聽(tīng)到一個(gè)概念叫活動(dòng)的ROI,就是可以從兩方面去分析活動(dòng)。如果是一個(gè)付費(fèi)向活動(dòng),則計(jì)算參與這個(gè)活動(dòng)的用戶(hù)所獲得道具的金額和因?yàn)檫@個(gè)活動(dòng)多付的錢(qián)之間的比例。如果他這一禮拜付了100元,上禮拜付了50元,那么這個(gè)活動(dòng)讓用戶(hù)多付了50元,但同時(shí)給他的道具可能值30塊錢(qián),那么就需要做比較去判斷付費(fèi)活動(dòng)的ROI到底是什么樣。另外,還應(yīng)思考這個(gè)活動(dòng)產(chǎn)出的資源多久能夠消耗掉。比如產(chǎn)出1000個(gè)升級(jí)道具,它在第7天、14天以及30天后的消耗率是多少?由此可判斷多久需要安排一個(gè)類(lèi)似的活動(dòng)。所以,很多客戶(hù)在評(píng)估活動(dòng)效果時(shí)也會(huì)從消耗率的角度去分析。
本場(chǎng)大咖對(duì)談的結(jié)尾,4位嘉賓額外回答了數(shù)數(shù)課堂交流群內(nèi)的觀(guān)眾問(wèn)題,對(duì)于“KOL的營(yíng)銷(xiāo)策略”、“存量時(shí)代哪些玩法更具先天優(yōu)勢(shì)”以及“如何社區(qū)玩家自傳播的機(jī)會(huì)點(diǎn)、如何衡量UGC內(nèi)容的研發(fā)成本和收益”等問(wèn)題做出了細(xì)致的討論。在談及對(duì)未來(lái)需要的運(yùn)營(yíng)人才時(shí),大家認(rèn)為,敏銳的市場(chǎng)洞察力、強(qiáng)大的溝通能力對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)而言至關(guān)重要,要能在把數(shù)據(jù)需求傳遞給產(chǎn)品的同時(shí)從用戶(hù)處獲取信息。最后,學(xué)習(xí)能力,不管對(duì)商務(wù)市場(chǎng)還是運(yùn)營(yíng)而言都很關(guān)鍵,游戲行業(yè)變化太快,所有游戲人都需要跟隨市場(chǎng)不斷進(jìn)行自我迭代。