在2023年,獨(dú)立游戲的金字招牌仍在吸引不少人投身其中。但這一招牌在勾勒出夢(mèng)想的同時(shí),也時(shí)常忘記其作為創(chuàng)業(yè)的兇險(xiǎn)本質(zhì)。
在近期,GameLook報(bào)道了不少游戲業(yè)的失敗創(chuàng)業(yè)故事,例如某B站Up主投資600萬(wàn)打造獨(dú)立游戲,卻毫無(wú)產(chǎn)出;芬蘭手游老兵成立的Papukaya獲Supercell起步投資,卻因“不接地氣”接連折戟,三年時(shí)間便匆匆關(guān)門(mén)。其背后都在講述同一個(gè)道理:創(chuàng)業(yè)之路并不如想象中那般光鮮。
而在今年,又有不少具有3A大廠背景的開(kāi)發(fā)者即將參與獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)之中——在經(jīng)歷了裁員后,不少3A大廠員工決定自立門(mén)戶(hù),投身獨(dú)立開(kāi)發(fā)之路。據(jù)裁員統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站videogamelayoffs.com的估算,全球游戲業(yè)在2023年共約有8000人遭遇裁員。
盡管不少人會(huì)認(rèn)為,開(kāi)發(fā)過(guò)3A游戲的開(kāi)發(fā)者,其能力想必能夠通殺更簡(jiǎn)單的獨(dú)立游戲。而常年觀察獨(dú)立游戲產(chǎn)品、咨詢(xún)過(guò)上百家團(tuán)隊(duì)的游戲分析師Chris Zukowski立即尖銳指出并非如此。在近期,他撰寫(xiě)一篇長(zhǎng)文,向這些前3A開(kāi)發(fā)者警告3A游戲與獨(dú)立游戲的千差萬(wàn)別,與創(chuàng)業(yè)之中所潛藏的陷阱。
而在GameLook看來(lái),這篇文章的觀點(diǎn)并不止適用于具有3A游戲背景的開(kāi)發(fā)者。事實(shí)上,所有有志于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的人都能從中了解當(dāng)前獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的“坑”與機(jī)遇所在。
盡管獨(dú)立游戲常被看作是創(chuàng)意的游樂(lè)場(chǎng),但現(xiàn)實(shí)之中的獨(dú)立游戲產(chǎn)品成績(jī)?nèi)匀桓叨热Q于市場(chǎng)規(guī)則。只有那些順從了市場(chǎng)規(guī)則的產(chǎn)品,才能最終取得高度的成功。
GameLook對(duì)這篇博文進(jìn)行了全文編譯:
看到3A游戲工作室的裁員真是太令人難過(guò)了。如果你受到了影響,我很抱歉。
如果你需要一點(diǎn)安慰,F(xiàn)reakanomics網(wǎng)站的人針對(duì)想離職的人做了一些研究。那些大膽嘗試并辭職的人比那些認(rèn)為堅(jiān)持自己并不完全喜歡的工作的人要快樂(lè)得多。
我知道這可能不是你的真實(shí)情況,因?yàn)槟悴灰苍S愿意離開(kāi),但你可能在某個(gè)時(shí)候說(shuō)過(guò):“如果我自己出去單干呢?”這場(chǎng)悲劇對(duì)你來(lái)說(shuō)可能是件好事。
如果你決定使用遣散費(fèi)和額外的時(shí)間去創(chuàng)造一款游戲,那么這個(gè)博客就是為你準(zhǔn)備的。關(guān)于如何從3A游戲開(kāi)發(fā)過(guò)渡到獨(dú)立游戲,我將給出8條建議。
我曾為許多離開(kāi)3A工作室并開(kāi)始制作自己游戲的開(kāi)發(fā)者提供咨詢(xún)服務(wù)。當(dāng)一些開(kāi)發(fā)者意識(shí)到獨(dú)立游戲并不總是像AAA市場(chǎng)那樣運(yùn)作時(shí),他們會(huì)經(jīng)歷突然的自我懷疑。
所以我想快速列出一些你在嘗試參與到獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)之前需要對(duì)3A型體驗(yàn)做出的調(diào)整。
經(jīng)驗(yàn)1:獨(dú)立游戲的暢銷(xiāo)游戲類(lèi)型與3A游戲截然不同
關(guān)于這一點(diǎn),我將進(jìn)行更長(zhǎng)的討論,但任何獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都需要吸取的第一個(gè)教訓(xùn)是,成功的獨(dú)立游戲幾乎總是與AAA游戲完全不同的類(lèi)型。獨(dú)立游戲粉絲與AAA級(jí)游戲的粉絲基礎(chǔ)完全不同。
這并不是說(shuō)“哈哈,獨(dú)立游戲就是看起來(lái)很廉價(jià)的游戲”。不,我的意思是游戲本身的本質(zhì)是不同的。它們的玩法和玩家的動(dòng)機(jī)都是不同的。
讓我用一個(gè)比喻來(lái)解釋?zhuān)?/p>
3A單人游戲有點(diǎn)像迪士尼樂(lè)園的體驗(yàn)式游樂(lè)設(shè)施,如《加勒比海盜》。你跳進(jìn)去,四處走走,體驗(yàn)這個(gè)用最逼真、最美麗的藝術(shù)和聲音講述給你的美麗故事。其中有一個(gè)故事,有你只看了幾分鐘的內(nèi)容,有人物,有結(jié)局。當(dāng)然,有些AAA級(jí)游戲是開(kāi)放世界的,你可以按照稍微不同的順序體驗(yàn)內(nèi)容,但大多數(shù)情況下,內(nèi)容都是一次性體驗(yàn)的。
許多玩了大量3A游戲的新獨(dú)立開(kāi)發(fā)者所犯的一個(gè)大錯(cuò)誤是,他們?cè)噲D制作3A游戲的精簡(jiǎn)版本。他們會(huì)說(shuō):“我沒(méi)有足夠的資源制作《刺客信條》,所以我就制作它的2D版本?!被蛘?,“我知道我無(wú)法制作《巫師》,所以我將制作一個(gè)畫(huà)面比較差的簡(jiǎn)短版本?!?A玩家想要擁有3A級(jí)質(zhì)量的3A級(jí)游戲。而唯一能夠滿(mǎn)足他們的公司是擁有數(shù)百名美工、設(shè)計(jì)師和程序員的大型公司。
而獨(dú)立開(kāi)發(fā)者試圖制作獨(dú)立版本的3A游戲,其最終結(jié)果與那些在疫情期間困在家中試圖重現(xiàn)《加勒比海盜》的人一樣。是的,它的點(diǎn)子很可愛(ài)也很聰明,但玩家們不會(huì)為此付錢(qián)。他們不會(huì)購(gòu)買(mǎi)“廉價(jià)”版本的3A游戲。
因?yàn)楠?dú)立開(kāi)發(fā)者無(wú)法接近3A游戲的質(zhì)量,所以成功的獨(dú)立游戲甚至不會(huì)試圖與3A游戲競(jìng)爭(zhēng)。相反,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者會(huì)瞄準(zhǔn)喜歡不同類(lèi)型游戲的玩家。成功的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者會(huì)制作沒(méi)有線性冒險(xiǎn)的新題材游戲,也不存在讓玩家騎馬趕路的大規(guī)模內(nèi)容。
在獨(dú)立開(kāi)發(fā)者能夠成功的游戲類(lèi)型中,玩家可以在沙盒中玩游戲,玩家的樂(lè)趣來(lái)自于將不同的游戲元素組合在一起。成功的獨(dú)立游戲包括城市建造、4X、殖民地模擬、開(kāi)放世界生存建造和模擬游戲。
成功的獨(dú)立游戲之所以能夠提供數(shù)百小時(shí)的內(nèi)容,并不是因?yàn)樗鼈儞碛芯薮蟮年P(guān)卡、數(shù)百個(gè)角色和敵人,而是因?yàn)樗鼈兯鶆?chuàng)造的玩法元素能夠以無(wú)限的方式組合和重新組合。成功的獨(dú)立游戲通常是巨大的Excel表格,其中“內(nèi)容”來(lái)自統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),而不是圖像。最成功的獨(dú)立游戲幾乎可以無(wú)限重玩。
獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者擅長(zhǎng)的題材更像是一盒隨機(jī)的樂(lè)高積木,其樂(lè)趣來(lái)自于如何將所有這些部分和元素組合起來(lái)構(gòu)建自己的東西。在Steam上,獨(dú)立游戲粉絲并不在乎你的游戲是否有點(diǎn)簡(jiǎn)陋,只要你能夠提供給他們工具和場(chǎng)景,讓他們能夠創(chuàng)造自己的樂(lè)趣。
經(jīng)驗(yàn)2:運(yùn)營(yíng)自己的工作室并不意味著你可以隨心所欲制作自己想要的游戲類(lèi)型
我知道,你可能認(rèn)為成立自己的游戲工作室意味著你最終可以制作出自己一直想要制作的游戲,而那些西裝筆挺、擁有MBA學(xué)位的高管們根本不了解玩家的需求,正是他們導(dǎo)致了游戲行業(yè)現(xiàn)在的糟糕狀況。
這可能是真的,他們可能不了解情況,但我也要告訴你,你并不能隨心所欲地制作游戲。
獨(dú)立游戲消費(fèi)者并不關(guān)心你是否“全身心投入”或“盡了最大努力”或“創(chuàng)造了自己的夢(mèng)中的游戲”。
相反,你的游戲類(lèi)型、主題和畫(huà)面決定了90%的成功。即使你制作了一款高質(zhì)量的游戲,帶有“心”、“激情”和“對(duì)玩家的尊重”,如果它不是合適的類(lèi)型,它也不會(huì)賣(mài)出去。我很抱歉。
我認(rèn)為許多獨(dú)立游戲失敗的最大原因是許多開(kāi)發(fā)者在制作錯(cuò)誤類(lèi)型的游戲。
不過(guò),如果這只是一個(gè)愛(ài)好,如果這個(gè)項(xiàng)目只是為了讓你撐到下一份全職3A工作,或者你有一個(gè)不在乎錢(qián)的富爸爸,那就做你想做的吧。我全力支持你。
經(jīng)驗(yàn)3:了解同類(lèi)型的其他游戲
如果你玩過(guò)自NES以來(lái)的所有熱門(mén)游戲,你可能會(huì)認(rèn)為自己對(duì)游戲有很好的理解。但是,你必須明白,成功的獨(dú)立游戲就像遵循量子力學(xué)規(guī)則的亞原子粒子,而3A大作遵循的是廣義相對(duì)論規(guī)則。
你是在為那些對(duì)自己的游戲類(lèi)型充滿(mǎn)熱情的粉絲群體制作游戲,你將體驗(yàn)到你可能從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)的游戲類(lèi)型。你需要玩這些游戲并內(nèi)化,了解粉絲喜歡什么、不喜歡什么、討厭什么。
例如,如果你想制作一款視覺(jué)小說(shuō),你就必須擁有CG。如果你的視覺(jué)小說(shuō)中沒(méi)有CG,玩家就會(huì)立刻討厭你。你需要了解你所選擇的游戲類(lèi)型,并尊重粉絲。
經(jīng)驗(yàn)4:美術(shù)能夠吸引人,但玩法是核心賣(mài)點(diǎn)
如果你是在3A領(lǐng)域長(zhǎng)時(shí)間工作的美術(shù)人員,你可能會(huì)創(chuàng)造出一些令人驚嘆的畫(huà)面——這是營(yíng)銷(xiāo)游戲的重要資產(chǎn)。有了優(yōu)秀的畫(huà)面,你可以制作一個(gè)引人注目的動(dòng)圖、預(yù)告片,甚至只需一個(gè)截圖,你就可以像病毒一樣傳播,獲得成千上萬(wàn)的點(diǎn)擊量
獨(dú)立游戲《Laysara Summit Kingdom》在Reddit上的一個(gè)帖子就能收到超過(guò)11000個(gè)愿望清單,因?yàn)樗麄兊膱D片非常漂亮。
不過(guò)要小心,因?yàn)檎缒闼?A工作室是由非常專(zhuān)一的人才組成的。如果你是一家大型工作室的全職美工,你可能能夠創(chuàng)造出行業(yè)領(lǐng)先的美術(shù)畫(huà)面,但你的游戲玩法設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)技能可能還處于初級(jí)水平。
我曾為幾家由3A級(jí)美術(shù)人員創(chuàng)建的工作室提供咨詢(xún)服務(wù),這些工作室的美術(shù)都非常漂亮。然而,游戲設(shè)計(jì)和操作并不像美術(shù)那么強(qiáng)大。所以我們可以在社交媒體上傳播任何帖子,但一旦有人玩了游戲,他們就會(huì)因?yàn)橛螒虻目刂票孔净蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)無(wú)聊而放棄游戲。
結(jié)果,盡管這款游戲收集了成千上萬(wàn)的愿望清單,但在發(fā)行時(shí)卻表現(xiàn)不佳。一旦玩家接觸到這款游戲,他們便會(huì)對(duì)游戲玩法設(shè)計(jì)和控制方式感到失望。
評(píng)論者抱怨它”控制系統(tǒng)不完善“、”屏幕撕裂“、”角色死板“以及”游戲類(lèi)型不明確“。
你不能用圖像欺騙Steam玩家。你的游戲必須既賞心悅目又有趣。
經(jīng)驗(yàn)5:謹(jǐn)慎創(chuàng)新
當(dāng)你被困在3A工作室的各類(lèi)會(huì)議中時(shí),你可能會(huì)認(rèn)為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者正在以創(chuàng)新思維徹底改變行業(yè)。
而事實(shí)上,成功的獨(dú)立游戲都堅(jiān)持定義明確的類(lèi)型傳統(tǒng)。與視覺(jué)小說(shuō)中的CG類(lèi)似,每種類(lèi)型的游戲都有粉絲的期待。如果你偏離了這類(lèi)游戲的規(guī)則太遠(yuǎn),他們就會(huì)給你差評(píng),說(shuō)你越界了。
以下是一款未明確傳達(dá)游戲類(lèi)型的游戲的負(fù)面評(píng)論。注意粉絲是如何區(qū)分游戲類(lèi)型的。
粉絲們喜歡在游戲中設(shè)限,他們不喜歡在經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的公式之外有太多的變化。你需要知道自己的位置。
順便說(shuō)一下,”休閑“對(duì)Steam玩家來(lái)說(shuō)通常是負(fù)面的概念。休閑意味著你對(duì)游戲類(lèi)型的理解不夠深入,無(wú)法給玩家?guī)?lái)更深入的體驗(yàn)。獨(dú)立游戲的粉絲通常更喜歡更深入、更復(fù)雜的游戲,而不是與其他類(lèi)型的游戲進(jìn)行交叉授粉。
作為創(chuàng)新的一個(gè)典型例子,考慮一下:iPhone是世界歷史上最成功的產(chǎn)品之一,但是當(dāng)你回顧蘋(píng)果產(chǎn)品的歷史時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)iphone只是比之前版本的iPod進(jìn)步了一步。
那么你如何才能從其他獨(dú)立游戲中脫穎而出呢?多年來(lái),我一直在分析哪些獨(dú)立游戲賣(mài)得好,以下是真正讓粉絲興奮的創(chuàng)新:
以一款流行的游戲?yàn)榛A(chǔ),改變它的設(shè)定。比如開(kāi)放世界生存游戲總是這么做:《V Rising》是吸血鬼,《Valheim》是維京人,《Raft》是公海,《方舟》是恐龍。
以一款視覺(jué)效果不太好的熱門(mén)游戲?yàn)榛A(chǔ),大幅改進(jìn)畫(huà)面(這對(duì)擁有3A經(jīng)歷的你來(lái)說(shuō)應(yīng)該很容易):《Dream Quest》基本上創(chuàng)造了現(xiàn)代卡牌戰(zhàn)斗游戲的類(lèi)型,但它的畫(huà)面非常粗糙?!禨lay The Spire》大幅改進(jìn)了圖像,現(xiàn)在被誤認(rèn)為是這類(lèi)游戲的鼻祖。
以2D游戲?yàn)槔骸段硇掖嬲摺肥且豢?D熱門(mén)游戲,《Soulstone Survivors》制作了它的3D版本;《Forager》是一款2D熱門(mén)游戲,《Outpath》制作了它的3D版本。
以3D游戲?yàn)槔骸禯ero Sievert》是《逃離塔克夫》的2D版本。
制作一款單人游戲并添加多人合作模式:《恐鬼癥》是一款大獲成功的游戲,因?yàn)樗麄冊(cè)趩稳丝植烙螒蛑刑砑恿?人合作模式。
讓多人游戲變成單人游戲:《Zero Sievert》是單人版的《Escape From Tarkov》——有很多不喜歡多人游戲的競(jìng)爭(zhēng)。
改編一款擁有熱情用戶(hù)的老游戲,但在過(guò)去的幾十年里,沒(méi)有人制作出有競(jìng)爭(zhēng)力的類(lèi)似產(chǎn)品:如《BattleBit Remastered》、《Paralives》,當(dāng)然還有《星露谷物語(yǔ)》。不過(guò)要小心,通常情況下,將任天堂最暢銷(xiāo)的游戲改編成PC游戲是一種失敗,因?yàn)榇蠖鄶?shù)PC玩家在成長(zhǎng)過(guò)程中并沒(méi)有玩過(guò)任天堂游戲。
改編一款玩家社區(qū)請(qǐng)求開(kāi)發(fā)者添加合作模式,但由于開(kāi)發(fā)者不知道如何添加合作功能,或者代碼庫(kù)最初并沒(méi)有為合作游玩編寫(xiě)代碼,所以并沒(méi)有添加合作功能的游戲:成功的獨(dú)立游戲《Forager》就是因?yàn)樘砑恿撕献髂J蕉〉摹?/p>
請(qǐng)注意,大多數(shù)這些創(chuàng)新并沒(méi)有真正改變游戲類(lèi)型。
所以我的建議是找一款有趣的獨(dú)立游戲。然后看看你是否可以把上面的創(chuàng)新應(yīng)用到他們身上。
經(jīng)驗(yàn)6:警告,你低估了開(kāi)發(fā)獨(dú)立多人游戲的難度
在獨(dú)立游戲中,讓一個(gè)人玩你的游戲已經(jīng)很困難了,但要制作一款成功的多人游戲,你需要讓很多人同時(shí)玩你的游戲。
即使有人喜歡你的多人游戲,如果沒(méi)有足夠的玩家填滿(mǎn)服務(wù)器,他們也不會(huì)玩你的游戲。
然后游戲進(jìn)入死亡螺旋,你的游戲沒(méi)有人玩——因?yàn)樗鼪](méi)有人玩。
即使你在前幾個(gè)月設(shè)法讓許多人填滿(mǎn)服務(wù)器,你也必須不斷添加新內(nèi)容以使關(guān)卡感覺(jué)新鮮,否則粉絲會(huì)開(kāi)始說(shuō)“過(guò)氣游戲”。我查看了2022年發(fā)行的每一款熱門(mén)獨(dú)立多人游戲(總共只有13款),發(fā)現(xiàn)到年底,其中8款游戲被社區(qū)認(rèn)為是“過(guò)氣游戲”,因?yàn)樽鞅淄婕艺碱I(lǐng)了服務(wù)器,或者是沒(méi)有足夠的內(nèi)容,或者沒(méi)有足夠的玩家。
《Battlebit Remastered》是為數(shù)不多的獨(dú)立多人游戲成功案例之一,他們?cè)讷@得足夠的玩家基礎(chǔ)之前,花了近10年的時(shí)間免費(fèi)開(kāi)發(fā)這款游戲。我想你的遣散費(fèi)不會(huì)持續(xù)那么久。
一種可行的選擇是合作多人模式。在多人合作模式下,你不需要填滿(mǎn)一個(gè)服務(wù)器。粉絲們會(huì)帶上他們自己的朋友。你也不用擔(dān)心“服務(wù)器死機(jī)”
事實(shí)上,如果你想找到一個(gè)成功的游戲創(chuàng)意,你可以在論壇上搜索”什么時(shí)候開(kāi)一把?“或者”一起玩“這種短語(yǔ)。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些粉絲請(qǐng)求開(kāi)發(fā)者在某些游戲中添加合作模式。如果你能夠基于合作理念創(chuàng)造出一款熱門(mén)游戲的新版本,你便擁有一定的用戶(hù)基礎(chǔ)。例如,這家伙做了一個(gè)關(guān)于他們有多想要多人游戲的表情包
經(jīng)驗(yàn)7:利用你的職業(yè)經(jīng)歷來(lái)宣傳你的游戲
媒體喜歡寫(xiě)3A游戲。當(dāng)你宣布成立你的游戲/工作室時(shí),你要做一個(gè)營(yíng)銷(xiāo)宣傳,并談?wù)撃阍?A游戲開(kāi)發(fā)中所做的事情。當(dāng)Irrational解散的時(shí)候,媒體對(duì)從其灰燼中誕生的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了報(bào)道。
所以我通常會(huì)建議你盡快發(fā)布Steam頁(yè)面。如果你是一名資深3A開(kāi)發(fā)者,那么你應(yīng)該先將一些出色的內(nèi)容整合在一起,將你的故事呈現(xiàn)給許多媒體,并將游戲的Steam頁(yè)面作為媒體宣傳的一部分。
經(jīng)驗(yàn)8:你的第一款游戲可能會(huì)失敗,第二款游戲可能會(huì)收支平衡,之后的幾款游戲才可能會(huì)大獲成功
在3A中,通常在發(fā)行前會(huì)有2年以上的開(kāi)發(fā)周期。你在獨(dú)立游戲中沒(méi)有這種優(yōu)渥環(huán)境。我知道我們分享過(guò)一些小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)發(fā)行賺取數(shù)百萬(wàn)美元的故事,但這并不常見(jiàn)。大多數(shù)工作室都不會(huì)從一款游戲中賺到所有的錢(qián)。你必須多樣化地開(kāi)發(fā)許多小型游戲。
最可悲的是,大多數(shù)工作室發(fā)行了一款游戲,但失敗了,就再也沒(méi)有制作過(guò)另一款游戲。我查看了Steam上的每個(gè)工作室,并繪制了他們發(fā)行的游戲數(shù)量圖表。大多數(shù)工作室在發(fā)行第一款游戲后就關(guān)閉了。你需要通過(guò)多款游戲在粉絲中建立聲譽(yù)。
看看獨(dú)立大型發(fā)行商Devolver Digital的財(cái)務(wù)報(bào)告。他們的大部分收入(61%)都來(lái)自于他們的舊游戲。你必須制作多款游戲才能在這個(gè)行業(yè)生存:
期待你的第一款游戲“失敗”。你的前幾款游戲的預(yù)算只能勉強(qiáng)維持收支平衡??焖俟ぷ鳎诙鄠€(gè)游戲中構(gòu)建技術(shù)。不要盲目擴(kuò)張,不要認(rèn)為再花一年時(shí)間進(jìn)行潤(rùn)色就能扭轉(zhuǎn)一款失敗的游戲。比起3A游戲,你必須更快地發(fā)行游戲,更精簡(jiǎn)地運(yùn)行,走更多捷徑。你是一個(gè)精簡(jiǎn)的小型工作室,你需要表現(xiàn)得像它一樣。
總結(jié)
作為一名3A開(kāi)發(fā)者,你比大多數(shù)沒(méi)有游戲制作經(jīng)驗(yàn)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者擁有更多優(yōu)勢(shì)。我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)成功的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者都至少在游戲工作室工作過(guò)一段時(shí)間。
然而,失敗的前3A獨(dú)立開(kāi)發(fā)者通常在復(fù)制3A工作室的游戲類(lèi)型和開(kāi)發(fā)實(shí)踐方面投入了太多資金。你必須知道獨(dú)立游戲的不同之處。