在這個(gè)系列的前兩篇文章中講到,我們專(zhuān)門(mén)討論了開(kāi)放世界游戲的水平設(shè)計(jì),以及在設(shè)計(jì)此類(lèi)游戲階段必須問(wèn)自己的第一個(gè)問(wèn)題,一旦有了答案,關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)就必須面對(duì)“空白場(chǎng)景”開(kāi)始繪制游戲地圖,這是這個(gè)篇文章的所要討論的主題。
在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始定義開(kāi)放游戲?qū)⒃谄谕挠螒蝮w驗(yàn)中所起到的作用(第一篇中提到的)。并選擇一個(gè)或多個(gè)玩家的進(jìn)階策略(第二篇中提到的)。完成這兩個(gè)設(shè)定就可以繪制游戲地圖了。
因此,負(fù)責(zé)開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的的團(tuán)隊(duì)必須定義一個(gè)基于基本特征的框架,這項(xiàng)任務(wù)很復(fù)雜,因?yàn)樗麄儽仨殞?duì)先前選擇所施加在游戲內(nèi)的設(shè)定做出響應(yīng)。遵守適用于任何關(guān)卡設(shè)計(jì)的黃金法則,并向?qū)⒁獦?gòu)建地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)師提供明確的需求。
建議使用一下方法,它允許你以正確的順序提出正確的問(wèn)題。
問(wèn)題1:開(kāi)放世界應(yīng)該由一張巨大的地圖還是幾張連續(xù)的地圖組成?
兩種情況都存在。在《孤島驚魂》系列游戲使用巨大的地圖,隨著玩家的前進(jìn),該地圖會(huì)加載到內(nèi)存中,相反《漫漫長(zhǎng)夜》的世界有由十幾張中型地圖組成,從一個(gè)切換到另一個(gè)會(huì)因加載地圖而中斷游戲。
兩種懸著都有優(yōu)點(diǎn)。從技術(shù)的角度來(lái)看,第一種選擇更好看,玩家也更舒適,但是第二種選擇更適合于巨大的世界,例如一個(gè)大陸,整個(gè)星球,甚至是銀河系這樣一個(gè)巨大的世界。為什么?因?yàn)閷㈥P(guān)卡設(shè)計(jì)在有限的空間內(nèi)比提供一個(gè)巨大、重復(fù)的無(wú)縫世界更好。
問(wèn)題2:地圖應(yīng)該統(tǒng)一還是提供不同的區(qū)域
分區(qū)系列中的游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)統(tǒng)一的地圖。而《美麗水世界》則具有不同的區(qū)域。隨著玩家越潛越深的能力的開(kāi)啟,會(huì)在游戲中開(kāi)啟不同的區(qū)域。這個(gè)選項(xiàng)提供了多重的優(yōu)勢(shì):可以抵消游戲環(huán)境的單調(diào)性,強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性,有助于提高玩家的前進(jìn)感覺(jué)等。等就畫(huà)面設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),這個(gè)代價(jià)是昂貴的,并且不適合所有的游戲類(lèi)型。
最后,我們不要忘記玩家提供經(jīng)濟(jì)來(lái)源多樣性的選項(xiàng):如在白天和夜晚之間交替,這種方法在中世紀(jì)實(shí)際半現(xiàn)實(shí)生存游戲《黑死病》中設(shè)計(jì)中用到。該游戲地圖在白天和黑夜之間變化。游戲地圖保持不變,但是捕食者和NPC會(huì)隨著白天黑夜的變化發(fā)生改變。
問(wèn)題3 :玩家可以隨時(shí)訪問(wèn)整張地圖嗎?
“地圖開(kāi)發(fā)”機(jī)制是否人為的限制他們的活動(dòng)?
允許玩家在人如何時(shí)候探索整個(gè)地圖,這將增強(qiáng)游戲的探索和自由移動(dòng)的樂(lè)趣,使得游戲變得更真實(shí)。但是許多開(kāi)發(fā)世界游戲限制了玩家的動(dòng)作,因此在《巫師3》中,主要的任務(wù)限制了玩家對(duì)游戲內(nèi)新區(qū)域的探索。而在《孤島驚魂:原始人》中,玩家必須解鎖抓鉤才能進(jìn)入特定區(qū)域。
問(wèn)題4:導(dǎo)航地圖是玩家面臨的挑戰(zhàn)之一么?
為了幫助玩家在一個(gè)開(kāi)發(fā)地圖中導(dǎo)航,有兩種策略:僅使用導(dǎo)航輔助工具(迷你地圖或標(biāo)記圖標(biāo)),或者讓玩家理解他周?chē)囊龑?dǎo)地圖來(lái)猜測(cè)要去哪里。
如何選擇取決與游戲體驗(yàn)中的角色選擇
如果導(dǎo)航的目標(biāo)是從開(kāi)放地圖中的A點(diǎn)到B點(diǎn),則第一種設(shè)計(jì)最好。讓玩家去尋找正確的線路并不會(huì)讓他們的游戲體驗(yàn)變得復(fù)雜,在GTA系列的游戲中,導(dǎo)航設(shè)備是無(wú)處不在的。
另一方面,如果讓玩家自己尋找線路,那么玩家將發(fā)現(xiàn)游戲世界中隱藏的通道或者名勝古跡。如果在黑暗環(huán)境中,玩家沒(méi)有魔法工具找到他們的路,那么必須準(zhǔn)備第二種策略,玩家只能自己的觀察力來(lái)知曉去哪里尋找道路,在這種情況下有必要提供一些線索。讓玩家可以預(yù)見(jiàn)路徑的存在,例如,一個(gè)路標(biāo)可以讓人猜出一條路隱藏在雪下,一條小溪自然成為一種旅行方式,遠(yuǎn)處的煙霧指向一個(gè)有趣的地方等等。因此,引導(dǎo)玩家并獎(jiǎng)勵(lì)那些具有邏輯和觀察力的人,因此,區(qū)域必須通過(guò)規(guī)劃主要的交通路線,合理的布置隱藏因素并提供線索給玩家找這兩個(gè)元素的機(jī)會(huì)。
問(wèn)題5:如何設(shè)定玩家必須獲取的資源點(diǎn)?
所有開(kāi)放世界游戲都提供了廣泛的資源收集系統(tǒng):植物、礦物質(zhì)、各種材料、動(dòng)物等。他們滿足了幾個(gè)目標(biāo),促進(jìn)玩家的活動(dòng),為他們提供微獎(jiǎng)勵(lì)并證明世界的開(kāi)放性,但是你該如何定位資源點(diǎn)呢?有兩種方案:散布個(gè)集中。
資源散布設(shè)計(jì)包括在整個(gè)地圖上以很大程度上的隨機(jī)方式分配資源。這種方法的優(yōu)點(diǎn)在于能夠推動(dòng)玩家探索整個(gè)地圖,并加強(qiáng)玩家發(fā)現(xiàn)稀缺資源的滿足感。它還簡(jiǎn)化的地圖的設(shè)計(jì)工作。
資源集中設(shè)計(jì)促使設(shè)計(jì)人員將資源集中在重要或者特定的地點(diǎn)附近,例如河岸或者懸崖腳下,這種方法限制了開(kāi)發(fā)地圖的價(jià)值,但資源的發(fā)現(xiàn)更加可預(yù)測(cè),它獎(jiǎng)勵(lì)那些聰明的玩家,他們知道某些資源僅在某些地方才能發(fā)現(xiàn),例如,蘑菇僅存在與特定的森林中。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),因?yàn)樗麄冏龀隽己玫耐评矶ふ夷承〇|西確實(shí)比純粹的偶然發(fā)現(xiàn)更有價(jià)值。
問(wèn)題6:什么是開(kāi)放世界層次的設(shè)計(jì)語(yǔ)法
關(guān)卡設(shè)計(jì)語(yǔ)法設(shè)置的規(guī)則必須對(duì)游戲所有關(guān)卡或整個(gè)開(kāi)放世界地圖通用,這些規(guī)則主要涉及以下幾點(diǎn)。
· 資源的出現(xiàn)點(diǎn),即使是散布設(shè)計(jì),資源也不應(yīng)該出現(xiàn)在荒謬的的地方,玩家不會(huì)明白他們?yōu)槭裁磿?huì)在森林中找到汽油罐。
· 動(dòng)物的位置和行為,如地圖中出現(xiàn)的獵物和掠食者,他們不是簡(jiǎn)單的裝飾元素,而是會(huì)在游戲中發(fā)揮作用。游戲系統(tǒng)和AI定義了他們的行為,但是要由設(shè)計(jì)人員來(lái)確定他們的位置,以便玩家可以預(yù)知到他們的存在,如果游戲提供白天和黑夜的環(huán)境,則應(yīng)加以利用,如狼不會(huì)在白天與玩家接觸,但是在夜間他們會(huì)攻擊玩家并且接近房屋。
· 促進(jìn)玩家移動(dòng)的視覺(jué)提示,為了是玩家盡可能本能的移動(dòng),玩家必須能夠分辨出可以打開(kāi)的門(mén)或著可以越過(guò)的障礙,如可到達(dá)的壁架或攀爬區(qū)域等。設(shè)計(jì)者還必須確定運(yùn)動(dòng)的主軸,這些圖形及使用規(guī)則也是關(guān)卡設(shè)計(jì)語(yǔ)法中的一部分。
· 哪些將于玩家產(chǎn)生互動(dòng)接觸的路徑、物品大小和體積模板。它們覆蓋了門(mén)的寬度,可以唄越過(guò)的障礙物高度。甚至覆蓋了人物保護(hù)自己免受敵人火力攻擊的覆蓋點(diǎn),這些模板將確保動(dòng)畫(huà)的一致性,并且遵守游戲意圖。
問(wèn)題7:如何為環(huán)境動(dòng)起來(lái)
如果你想讓玩家玩家沉浸在一個(gè)可信的世界中,則必須對(duì)其動(dòng)畫(huà)進(jìn)行處理,如:風(fēng)、煙、鳥(niǎo)群、背景中移動(dòng)的人物或者車(chē)輛、雨、激流等效果,這些場(chǎng)景不一定會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容起到幫助,但能使玩家感受到更加身臨其境的體驗(yàn)。
因此,有必要在地圖上關(guān)鍵位置預(yù)測(cè)和定位最壯觀的場(chǎng)景,甚至通過(guò)引導(dǎo)玩家走向這些場(chǎng)景,通過(guò)提供一個(gè)值得紀(jì)念的時(shí)刻,作為一個(gè)有趣的體驗(yàn)。
問(wèn)題8:我們可以在地圖中添加令人驚嘆的時(shí)刻么?
最后,如果有可能的話,在世界中添加一個(gè)或兩個(gè)壯觀的場(chǎng)景,這將引起玩家的共鳴,并與助于玩家在游戲中交流所發(fā)現(xiàn)的景色。
第一篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5762.html
第二篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5777.html
第四篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5911.html
第五篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5940.html
文章轉(zhuǎn)自:gamasutra 原作者:Pascal Luban 由快出海編譯 原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200519/363136/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_35.php