開放世界的游戲設(shè)計(5)

作者:Pascal Luban
時間:2020-06-11
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本系列將和大家一起分享開放世界游戲設(shè)計的經(jīng)驗

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在關(guān)于開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計的前四部分中,我介紹了設(shè)計團隊必須問自己是否要開發(fā)開放世界游戲的關(guān)卡設(shè)計的基本問題。但還有最后一個方面有待解決:創(chuàng)新。

簡單的復制那些成功的開放世界游戲是一種很危險的選擇。事實上,危險是你美元給玩家?guī)硇碌耐娣ā⑿碌捏w驗,這往往會讓玩家產(chǎn)生疲勞,就像媒體一樣,玩家也會被新的想法和創(chuàng)造所吸引。

在這最后一部分中,我將快速的介紹一些我認為可以在開放世界游戲中使用的內(nèi)容。

第一、手機游戲上的開放世界游戲

由于移動市場的快速增長,以及它們在游戲行業(yè)中的比重逐漸加大,移動游戲市場很可能會成為我們的下一個投資領(lǐng)域。最重要的是這平臺可以使基于基于地理定位和持續(xù)時間來創(chuàng)造出許多新的內(nèi)容。

移動端游戲的主要特點是不受設(shè)備限制,無論身在何處,設(shè)備幾乎都在手邊。這使得持續(xù)的開放世界游戲更容易上癮,因為事件發(fā)生時,我們更容易做出反應(yīng)。

至于地理定位,盡管《精靈寶可夢Go》和《Ingress》等游戲取得了一些成功,但它仍未使玩家習慣這種游戲模式,我相信這個只是時間問題,因為智能手機的性能將會越來越強

開放世界游戲的地理位置允許我們考慮使用現(xiàn)實世界作為地圖,這將使游戲變的愈發(fā)真實?;蛟S會將玩家之間的交流帶到一個新的維度。增強現(xiàn)實技術(shù)的進步將使這些游戲發(fā)展的更加舒適和準確。我想到最特別的是IOS系統(tǒng)的激光雷達技術(shù)。

但是,這將加劇開放世界游戲中多人游戲的如配對和玩家密度等問題。

目前免費增值模式,無法在以免費增值模式為標準的移動設(shè)備上運行。我們不得不將游戲模式轉(zhuǎn)向諸如限制訪問或應(yīng)用內(nèi)購買的模式上。

第二、新的進度機制

開放世界游戲的進度機制是導致玩家疲勞的原因之一。無論游戲的主題是什么,幾乎都是一樣的套路:(發(fā)展角色屬性、力量、技能、裝備等)。此外,進度機制總是促使玩家執(zhí)行重復動作,而這并不能鼓勵關(guān)卡設(shè)計師發(fā)揮創(chuàng)造力。這些機制是有效的,但是它們從一個游戲到另一個游戲的重復會削弱游戲的樂趣

但是,可以選擇其他的進度機制

-解鎖新的區(qū)域。

玩家的進度可以基于對發(fā)現(xiàn)和對限制區(qū)域的進入權(quán)限,這將使他們能夠擴展自己的能力和解鎖信息或者聯(lián)盟,從而使他們能在游戲中前進。這種方法在跑酷游戲以及攀巖等動作游戲中會少量的使用到。

-制作

制作機制經(jīng)常在開放世界游戲中出現(xiàn),與主要的游戲進度相比,只是一種簡單的附加功能。如果制作機制成為玩家前進的核心功能,那么游戲?qū)⑹菇?jīng)營變得更加有趣。最重要的是,我們?yōu)橥婕姨峁┝藗鹘y(tǒng)機制(屬性、技能、裝備)以外的自由選擇。

-玩家與NPC之間的關(guān)系

這里有一個問題:“如果玩家因不能提高技能,而不得不依靠在冒險過程中遇到的角色來取得游戲的進度”。會怎么樣呢?這是一個尚未使用的方法,如果一款游戲要提供可靠的游戲體驗,則不能將玩家的游戲進度建立在人為獲取屬性點的基礎(chǔ)上,而玩家可以根據(jù)自己的意愿分配熟悉點。在游戲中與NPC的互動可以讓玩家建立聯(lián)盟,獲取關(guān)鍵信息,解鎖訪問權(quán)限或貴重物品,這種方法可以增強基于對話的游戲玩法,也可以增強玩家在冒險過程中的選擇。

第三、新主題

另一種提升開放世界游戲體驗的方法就是提供新的主題。

-使用密閉的空間,例如飛船或太空基地。

開放世界游戲的特點是運動和行動的自由,有許多目標,無論是否是被強加的。幾平方公里的領(lǐng)土并不是強制性的。使用較小的空間可以是有利于展現(xiàn)更多的細節(jié)、如背景、環(huán)境和更低的預算。

-在開發(fā)在開放世界游戲中仍然很少使用的玩法:間諜、商業(yè)、賽車等。

開放世界幾乎都提供動作游戲。確實,后者在許多玩家中很受歡迎,但其他用戶更喜歡。 運動或策略這種相對來說不那么暴力的替代玩法。利用這些游戲玩法可以擴大開放世界游戲的受眾,作為改變游戲單調(diào)玩法的一種方式。育碧的《The Crew 2》遵循了這一策略,并在其賽車游戲中利用了一個廣闊的開放世界。

-利用時間位移替換物理位移來改變空間維度。

開放的世界提供了自由的的行動,但是這種自由可以轉(zhuǎn)化為時間的第四維度。換句話說,玩家不會在大范圍的地圖上物理移動,而是會及時移動,這種方法將提供完全不同的游戲體驗,但需要一個非常專業(yè)的敘述游戲組合。

-游戲類型的混合,例如戰(zhàn)斗和格斗游戲。

不同類型的游戲很少能很好的融合在一起,但是動作和戰(zhàn)術(shù)可以非常順利的結(jié)合在一起。可能有人會記得《Battlezone》這款游戲。它提供了一個非常成功的第一人稱動作和戰(zhàn)術(shù)結(jié)合的游戲,這種類型的結(jié)合很少被人使用,因為它符合大多數(shù)動作游戲的期望,無論是戰(zhàn)術(shù)上還是戰(zhàn)略上。

-未被使用過的背景

《黑死病》提供了一個很好的例子,我曾有機會作為顧問參與游戲的研發(fā)。游戲的故事背景是瘟疫流行的中世紀歐洲。它為玩家提供了一種中世紀的景象,與發(fā)生在這一時期的大多數(shù)游戲所提供的游戲背景截然不同,但也帶來了游戲玩法反面的革新。它用到了極少被使用的素材為開放世界的游戲背景:如法國被占領(lǐng),發(fā)現(xiàn)新世界等素材等等。

第四-使用不連續(xù)的世界

為玩家提供一個由不連續(xù)區(qū)域組成的開放世界,將會提升玩家的游戲體驗。

圍繞連續(xù)地圖構(gòu)建開放世界的優(yōu)勢在于,玩家可以選擇從一個點到另一個點的路徑。如果旅途本身是有趣的,這將是一件好事,但是情況并非如此,在開放世界中有太多的任務(wù)逼迫玩家在大地圖移動上浪費時間。

可以通過簡化一些任務(wù)端點的移動路徑來優(yōu)化開放世界游戲地圖。

-開放的時間可以覆蓋到無法建模的廣闊空間:一個國家、一個行星、甚至一個星系。因此我們可以開發(fā)出新的游戲主題和游戲機制。

-不連續(xù)的開放世界會更加真實,因為他是按比例繪制的,一些開放世界游戲?qū)⒋笃膮^(qū)域壓縮到一個小范圍的地圖里,這樣一來地圖比例就會失調(diào),導致世界失去可信性,也就失去來更為真實的沉浸感。

-當設(shè)計團隊不在需要擔心在任務(wù)路程之間去填補完善世界時,他們可以更專注于開發(fā)質(zhì)量更高的設(shè)計,如調(diào)整對手AI,難度構(gòu)建和游戲節(jié)奏管理。

最好,一個不連續(xù)的世界很容易限制玩家的移動,進而把控玩家的整體游戲進度。

結(jié)論

我希望這篇關(guān)于開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計的長篇思考對您有所幫助。我的目標是幫助你向自己提出正確的問題,因為一旦問題被正確地表述,就會更容易找到正確的答案。

第一篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5762.html

第二篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5777.html

第三篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5821.html

第四篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5911.html

文章轉(zhuǎn)自:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200604/364167/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_55.php

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文章來源:gamasutra
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