在第一篇講解開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的第一部分中,我提出了每個游戲設(shè)計(jì)師都必須問的一個問題:開放世界應(yīng)滿足哪些設(shè)計(jì)目標(biāo)?換句話說,它應(yīng)該用于什么?但是一旦找到答案,設(shè)計(jì)人員就必須定義地圖特征,以實(shí)現(xiàn)此目標(biāo)。在第二部分中,我將介紹開放世界地圖必須滿足的關(guān)鍵需求:玩家的進(jìn)步。
無處不在的功能
我相信你已經(jīng)注意到所有開放世界游戲都為玩家提供了許多在游戲中發(fā)展角色或機(jī)會:獲得更好的裝備,改善角色屬性,提供新功能,解鎖新區(qū)域等。
這不是巧合。集成此類機(jī)制的選擇可以滿足許多需求:
-升級機(jī)制為玩家提供了短期和中期目標(biāo),從而為他們帶來了回報(bào)。因此,他們鼓勵玩家多玩游戲。正是“開放循環(huán)”的原則使免費(fèi)游戲如此上癮。別忘了,使用壽命長是開放世界游戲帶來的主要好處之一,尤其是在發(fā)行商看來。
-與升級機(jī)制相關(guān)的獎勵通常使玩家感到滿意,因?yàn)樗鼈儠绊懰麄兊挠螒蝮w驗(yàn),而不是表面上的。因此,它們豐富了游戲。
-升級機(jī)制的靈感來自RPG。為玩家提供了多樣的選擇,他們可以根據(jù)自己的喜好來發(fā)展和特色化他們的角色。游戲系統(tǒng)提供的選擇越多越好。
最后,升級功能可以用于傳授游戲技巧,這是不容忽視的。因?yàn)殚_放世界游戲通常很復(fù)雜。如果玩家不能正確地理解如何發(fā)展自己的角色,那么他們將不會從游戲體驗(yàn)中獲益。
也就是說,無處不在的升級機(jī)制趨向于標(biāo)準(zhǔn)化開放世界游戲,換句話說,他們的游戲主題可能是不同的,但是他們的游戲會讓游戲體驗(yàn)變得非常相似,可能會讓玩家感到疲倦,基于所有的原因,在關(guān)卡設(shè)計(jì)中執(zhí)行進(jìn)程機(jī)制是非常重要的。
在開放世界中構(gòu)建前進(jìn)的策略
高質(zhì)量的設(shè)計(jì)是滿足需求的設(shè)計(jì)。因此,一個良好的開放世界并不是由風(fēng)景和游戲玩法的“零星元素隨意構(gòu)建出來的”。它的構(gòu)造必須是對創(chuàng)造特定游戲體驗(yàn)的意圖回應(yīng)。他們會是什么?
在開放世界游戲中,可以構(gòu)建玩家的進(jìn)度來尋找三種類型的游戲體驗(yàn):
-玩家能力的發(fā)展。這是最常見的情況。玩家從弱小的角色開始,并尋求提高他們的能力:裝備,屬性,隊(duì)友,領(lǐng)地等。此策略在大多數(shù)Ubisoft(育碧)開放世界游戲如《孤島驚魂》和《全境封鎖》系列中游戲中起作用。玩家的動機(jī)是不斷增加其角色的“力量”。
-游戲劇情的發(fā)展。對于哪些由劇情驅(qū)動的游戲,正是主要敘事弧的發(fā)展激勵了玩家?!痘囊按箸S客:救贖》中就是這種情況。玩家的角色屬性幾乎沒有發(fā)展。當(dāng)然,他們可以通過賺?。ㄍ担┙疱X或貨物以獲得更好的武器或更好的馬匹,購買裝備或藥水。但這不是游戲的樂趣所在。在上述提到的育碧游戲中,增加玩家角色的能力成為他們玩游戲的主要動機(jī),而《荒野大鏢客:救贖》中劇情的發(fā)展則促使玩家進(jìn)行游戲并與自己的世界聯(lián)系在一起。
-世界的逐步發(fā)現(xiàn)。在這種情況下,無法一次訪問整個開放世界。玩家必須通過逐步解鎖新區(qū)域獲得進(jìn)入的權(quán)限?!段讕?》游戲中就使用了這種策略。
當(dāng)然,大多數(shù)開放世界游戲都將這三種體驗(yàn)結(jié)合在一起,但是方式不同。因此,作為設(shè)計(jì)師,很重要的一點(diǎn)是,必須盡早詢問這三種策略之間的混合問題。答案將導(dǎo)致世界本身設(shè)計(jì)選擇的方向。
對開放世界級設(shè)計(jì)的啟示
讓我們從玩家能力發(fā)展策略開始。建立開放世界的最佳做法是什么?
我建議確保獲得所需的資源(材料,經(jīng)驗(yàn),設(shè)備,消耗品等)只是運(yùn)氣的一部分。換句話說,資源的發(fā)現(xiàn)首先必須來自玩家的選擇及其對世界的了解。這是一個好的設(shè)計(jì)原則。過多的資源獲取會扼殺游戲玩法,因?yàn)樗鼊儕Z了玩家發(fā)揮才能和決策的能力。
以下是朝著這個方向發(fā)展的一些建議:
-制定關(guān)卡設(shè)計(jì)語法。這是一組規(guī)則,決定了玩家最有可能在哪里找到既定的資源。例如,蘑菇只能在大樹腳下的樹林中找到。玩家一旦在某個位置獲取資源后,他們將很高興“猜測”如何去找到這個令人垂涎的資源。
-將資源與興趣點(diǎn)相關(guān)聯(lián)。玩家自然會被引導(dǎo)至它們身邊。此外,它比小地圖上的指示圖標(biāo)更容易讓人身臨其境。
-避免在地圖上“散布”資源。如果玩家隨意走動就可以獲得資源或目標(biāo),那么對地圖的探索就變成了毫無目的的機(jī)械性動作,因此,它的獲得回報(bào)較少。將興趣點(diǎn)或資源分布到“小型集群”周圍會更加有趣。拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的構(gòu)建能引導(dǎo)玩家移動,可以用有趣的的觀點(diǎn),尋找人工產(chǎn)物,機(jī)會的相遇以及使用其他交通工具作為旅程的裝飾。所以,去一個感興趣的地方就成了一次小小的冒險(xiǎn),而不是單調(diào)的體驗(yàn)
現(xiàn)在讓我們看看基于劇情發(fā)展的進(jìn)步策略的情況。建立開放世界的良好做法是什么?
-當(dāng)然,任務(wù)必須用作主要的進(jìn)展機(jī)制,而不是資源的獲取。但最重要的是,任務(wù)絕不能僅僅是推動游戲前進(jìn)借口;任務(wù)必須有助于賦予玩家行動的意義,并使其與NPC建立關(guān)系并更好地了解他們。這樣,負(fù)責(zé)劇本的團(tuán)隊(duì)將能夠開發(fā)出真實(shí)的敘事弧線并提供高質(zhì)量的劇情敘述。在開放世界游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)系列的第四部分中,我將更詳細(xì)地討論最后一點(diǎn)。
-根據(jù)任務(wù)制定地圖的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),而不是根據(jù)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)調(diào)整任務(wù)的設(shè)計(jì)。3D藝術(shù)團(tuán)隊(duì)通常會先制作一張開放的地圖,然后關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)會根據(jù)地圖添加他們的任務(wù)。換句話說,裝飾的建造先于任務(wù)本身設(shè)計(jì)。我不推薦這種方法,因?yàn)楹玫娜蝿?wù)設(shè)計(jì)需要量身定制的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
-解鎖任務(wù),而不是按順序進(jìn)行。例如,只有在玩家完成任務(wù)A,B,C和D后,才能解鎖任務(wù)E,F(xiàn),G和H。該系統(tǒng)允許編劇控制劇情敘事的進(jìn)度,同時為玩家提供行動自由他們可以按照自己的選擇執(zhí)行每個小組的任務(wù)。
-使用第一組任務(wù)進(jìn)行游戲體驗(yàn)。提醒一下,游戲體驗(yàn)并不僅僅涵蓋本教程。它還為玩家提供長期游玩的動力。因此,良好的入門能力與3A游戲和手機(jī)游戲一樣重要。第一個任務(wù)的順序應(yīng)該確定下來,而且必須格外小心地建立它們。確實(shí),在體驗(yàn)期間,玩家才會真正的喜歡這款游戲。背景必須是引人入勝的,甚至是壯觀的,任務(wù)必須簡單完成,同時提供令人難忘的體驗(yàn),遇到的第一個角色必須討人喜歡,當(dāng)然,玩家必須迅速對他們的角色產(chǎn)生理解。
最后,讓我們完成基于地圖漸進(jìn)式發(fā)現(xiàn)的漸進(jìn)策略。在這種情況下,整個地圖不容易被探索,并且機(jī)制(或多或少地限制性)阻止了玩家去他們想要的任何地方。因此,玩家會逐漸發(fā)現(xiàn)開放世界的地理位置。
與前兩個策略相比,此策略提供的深度要少,但具有兩個優(yōu)點(diǎn):對于喜歡探索的玩家特別有激勵作用,并且有助于加強(qiáng)前兩個策略:玩家能力的發(fā)展和敘述的發(fā)展。
整合了這種進(jìn)度策略的關(guān)卡設(shè)計(jì)必須小心對待兩個問題:
-如何區(qū)分區(qū)域?確實(shí),如果發(fā)現(xiàn)新區(qū)域是構(gòu)建玩家體驗(yàn)的重要因素,則每個新區(qū)域都必須與以前的區(qū)域大不相同。僅改變環(huán)境是不夠的。應(yīng)該引入將對游戲玩法產(chǎn)生影響的新功能:新威脅,新資源,新游戲類型,新戰(zhàn)術(shù)等選項(xiàng)。關(guān)卡設(shè)計(jì)必須再次指導(dǎo)藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。
-如何避免使玩家移動的機(jī)制受到限制?在一個承諾開放世界的游戲中,人為地阻止玩家的動作幾乎是不理智的。解決方案是純在的,例如要求玩家建造既定的設(shè)備,例如船?!豆聧u驚魂》提供了一個有趣的折衷方案:可以進(jìn)入一些寒冷的區(qū)域,但是如果沒有保暖的衣服,玩家就不能在那呆太久。
第一篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5762.html
第三篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5821.html
第四篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5911.html
第五篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5940.html
文章轉(zhuǎn)自:gamasutra 原作者:Pascal Luban 由快出海編譯 原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200513/362737/Open_world_Level_Design_The_Full_Vision_part_25.php