敘述劇情的角色
這里提醒下各位,好的開放游戲基于三個部分:主角、環(huán)境和游戲情節(jié)。
我們常常忘記主角是一個游戲劇情的核心。環(huán)境僅僅是讓人感興趣,因?yàn)樗P(guān)系到一個角色與劇情的關(guān)系。因此,一個好的劇情都是從定義一個有趣的人物開始的,玩家會對這個人物產(chǎn)生依戀感。
環(huán)境決定了游戲的風(fēng)格,也決定了游戲的主題。通常是主題吸引了觀眾。環(huán)境通過提供一個框架來強(qiáng)化劇情,從而增強(qiáng)了游戲劇情的力量。因此,如果一群乘客的飛機(jī)在安第斯山脈墜毀,而不是在太平洋的一個島嶼上墜毀,那么有關(guān)他們的生存故事就會更具戲劇性。
最后一點(diǎn),游戲情節(jié)只有一個目的:為劇情創(chuàng)造條件,并保持懸念直到最后一刻。
我們已經(jīng)復(fù)習(xí)了基礎(chǔ)知識?,F(xiàn)在讓我們看看開放世界游戲是如何將游戲劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)結(jié)合在一起的。
案例研究《荒野大鏢客2》與《巫師3》
這兩款游戲是開放世界游戲的象征,因?yàn)樗麄兏髯缘墓ぷ魇以谟螒騽∏樯贤度氪罅抠Y源,但是他們使用了兩種截然相反的方法。
《荒野大鏢客2》的游戲背景講述的是19世紀(jì)末至20世紀(jì)初的美國西部。故事講述的是哪個時代,一群玩命之徒的冒險(xiǎn)故事,他們試圖甩開敵人。他們渴望尋找地球上的天堂,一個可以和平生活的地方。
在這個游戲中,情節(jié)只是一個簡單的線索,是證明團(tuán)隊(duì)活動和主要游戲任何合理性的理由。敘述工作主要基于非玩家角色及其與玩家控制的角色(亞瑟·摩根)的關(guān)系。在構(gòu)建主角身邊的次要人物角色時,應(yīng)該注重他們的外表、性格、 表達(dá)方式、道德、聲音和行為方式。這個很重要,因?yàn)橥婕視ㄙM(fèi)大量的時間與他們在一起。最終會對他們產(chǎn)生感情(或喜歡或反感)?!禦DR2》(荒野大鏢客官網(wǎng)助手應(yīng)用)的開發(fā)者把重點(diǎn)放在了游戲角色而不是情節(jié)上。
因此,故事情節(jié)在關(guān)卡設(shè)計(jì)中的影響并不大,除了一點(diǎn)“對環(huán)境細(xì)節(jié)的關(guān)注”。這一點(diǎn)不容忽視,因?yàn)楹笳呤莾?yōu)秀故事的三個關(guān)鍵要素之之一。
而《巫師3》這個游戲發(fā)生在一個奇幻的世界中,受東歐中世紀(jì)時代的啟發(fā)。主角杰洛特是一名巫師,同時也是一位獵魔人,他替當(dāng)?shù)鼐用袂謇碇車虿煌S度世界碰撞而產(chǎn)生的怪物。
開發(fā)商CD Projekt Red在《巫師3》中做出不同的選擇:他們更加專注于情節(jié)和環(huán)境。
《巫師3》游戲圍繞著杰洛特尋找消失的養(yǎng)女Ciri展開,與許多游戲相反的是,《巫師3》的支線任務(wù)通常很有趣。它可以讓玩家發(fā)現(xiàn)一些感人的人物。令人心碎的家庭狀況,需要進(jìn)行的特殊調(diào)查等等。
環(huán)境的精心設(shè)計(jì):這是一個充滿戰(zhàn)爭和士兵的地方。這些地方的環(huán)境和風(fēng)景并不絢麗?,F(xiàn)在我們距離《指環(huán)王》那種史詩般的背景還很遠(yuǎn)。但《巫師3》的世界是相對相對可信的,這在游戲中遇到的人物身上可以感覺的到,無論他們是簡單的農(nóng)民,軍閥還是君主。在游玩了幾個小時之后,會逐漸被一種非常特殊的氣氛所吸引,這是絕望、殘酷但也充滿人性的混合感受。
游戲角色本身缺乏深度,因?yàn)樗鼈兡强贪宓挠∠螅汉诎刀聊蜒缘挠⑿?。充滿智慧的導(dǎo)視,勇敢戰(zhàn)士伙伴等。我們對他們的了解較少,因?yàn)樗麄內(nèi)狈ι疃炔⑶矣螒驘o法提供有足夠的機(jī)會讓我們?nèi)ジ玫牧私馑麄?/span>
因此在《巫師3》中,劇情敘述對關(guān)卡設(shè)計(jì)的影響很大。是它引導(dǎo)著次要任務(wù)的推進(jìn),是它賦予環(huán)境靈魂
敘述劇情的好方法
我們已經(jīng)看到在開放世界游戲中存在著將關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情敘述結(jié)合在一起的不同策略。后面我們將一起回顧下他們的做法。
故事圍繞著主人公的個人追求展開
這一點(diǎn)無需贅述,良好的劇情敘述是圍繞主角建立的。并且這條規(guī)則也適用于其他類型電子游戲。我們必須先從跟隨主角左右的主要角色開始。為此,我們必須讓他們有深度,主角要處在危機(jī)當(dāng)中,不需要給他們提供拯救銀河系的任務(wù),只需配角陷入危機(jī)即可讓玩家獲得前進(jìn)的力量。
圍繞NPC的經(jīng)歷設(shè)置任務(wù)
所有的開放世界游戲都會向玩家提供任務(wù),它們并不總是有趣的,他們的目的是用簡單的任務(wù)為玩家提供繼續(xù)游玩的動力。因此一款開放世界游戲需要開發(fā)大量的任務(wù),但開發(fā)團(tuán)更隊(duì)傾向于考慮數(shù)量任務(wù)的而不是任務(wù)質(zhì)量。
但是,如果游戲的創(chuàng)作方向是重視劇情敘述維度的話,那么就有必要重視任務(wù)的編寫。
圍繞NPC所經(jīng)歷的事件建立任務(wù),當(dāng)玩家遭遇NPC遇到麻煩時,他們將會自然的參與到相關(guān)的任務(wù)中去?!段讕?》為此類任務(wù)的設(shè)計(jì)提供了絕佳的例子。我不想給那些沒游玩過此類游戲的同學(xué)講解太多有關(guān)《巫師3》任務(wù)的細(xì)節(jié),怕會破壞你們游戲體驗(yàn)。但我只想引用其中一個。玩家遇到了血腥男爵的時候,多虧了杰洛特 ,他明白了為什么他的妻子和女兒為什么會離開他并死在此處,他的人性浮現(xiàn),試圖自我救贖,它的痛苦其他人是難以看出的
將您編寫的任務(wù)腳本修改成小型冒險(xiǎn)
這一建議只適用于那些為了敘事目的而使用任務(wù)的游戲。它不適用于那些基于玩家進(jìn)度的游戲,也就是那種基于大量重復(fù)任務(wù)的游戲。
精心編寫任務(wù)腳本的樂趣在于控制玩家的游戲體驗(yàn),游戲節(jié)奏、位置的多樣性、有趣的戰(zhàn)術(shù)、游戲的困難程度、及呈現(xiàn)道德選擇的情況。
通過結(jié)合這些“技巧,關(guān)卡設(shè)計(jì)師或任務(wù)設(shè)計(jì)師就可以“編排他們,這將為游戲帶來樂趣,同時提供出色的游戲體驗(yàn)。特別是要求他們在無法預(yù)測的任務(wù)中生存。在我看來,最好的例子之一就是烏克蘭開發(fā)商GSC Game World所開發(fā)的射擊游戲《迷失地帶》
但是如果你聲稱開放世界游戲的“沙盒”維度是你的主要興趣所在,那么你就要確保這些任務(wù)不是強(qiáng)制性的。我們不能強(qiáng)加這樣的任務(wù),因?yàn)檫@樣會阻礙玩家的前進(jìn),從而使他感到沮喪。
第一篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5762.html
第二篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5777.html
第三篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5821.html
第五篇文章:http://simplyketofast.com/report/view-5940.html
文章轉(zhuǎn)自:gamasutra 原作者:Pascal Luban 由快出海編譯 原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200527/363626/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_45.php