如何不斷刺激玩家完成生產(chǎn)、交易與消耗,需要游戲人結(jié)合現(xiàn)實世界中的交易經(jīng)驗反復(fù)實踐,不過,游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)是否具有一個可以沉淀的結(jié)構(gòu)?聚焦超休閑游戲這一特定品類后,又該從哪些方面入手去延長用戶的付費周期?
設(shè)計游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),需要通過有限的選項構(gòu)建整體節(jié)奏,來讓玩家需求與營收掛鉤,以此確保游戲的可交易性,從而影響玩家行為、達到預(yù)想的效果。
課堂回顧
第59期數(shù)數(shù)課堂直播,河馬游戲商業(yè)化負責人彭佳惠作為分享嘉賓,聚焦超休閑游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計,分享如何調(diào)優(yōu)游戲的可交易性,從而不斷刺激營收、穩(wěn)定保值。
本期內(nèi)容可分為2個部分。首先,從超休閑游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的元素構(gòu)建入手,將真實世界的生產(chǎn)、積累、交易、消費與游戲中的元素一一對應(yīng),討論經(jīng)濟系統(tǒng)的節(jié)奏,如何把握動態(tài)平衡;繼而,分享經(jīng)濟系統(tǒng)表的繪制方式,討論如何讓一款輕度游戲的價值最大化。
以下為嘉賓分享的部分內(nèi)容整理,詳情請見回放。
課堂內(nèi)容
生活中的經(jīng)濟系統(tǒng)離不開生產(chǎn)、積累、交易、消費4個環(huán)節(jié),而這4個環(huán)節(jié)循環(huán)的過程也保障了經(jīng)濟的不斷發(fā)展。其實,游戲經(jīng)濟系統(tǒng)簡單而言就是在游戲中還原這一循環(huán)的過程,從而不斷刺激玩家產(chǎn)生生產(chǎn)動力,繼而不斷消費更好的內(nèi)容或得到更好的使用體驗,吸引玩家持續(xù)打開游戲。
首先,生產(chǎn)環(huán)節(jié)可以被定義成一種有目標的活動,玩家打開游戲體驗關(guān)卡就是在做生產(chǎn)。如果超休閑游戲玩家的目的是在游戲中獲勝,獲勝后從獲得的貨幣獎勵中得到正反饋,那么正反饋的不斷疊加也能刺激玩家繼續(xù)游戲。在這一過程中完成的相應(yīng)任務(wù)也屬于具有目的性的活動,這些都是生產(chǎn)的過程,而相應(yīng)的裝備、等級、技能等輔助玩家達成目的的東西就是生產(chǎn)工具。
積累環(huán)節(jié)會涉及到一些具體的數(shù)值,涉及生產(chǎn)力和生產(chǎn)資料兩方面。生產(chǎn)力在游戲中類似于玩家的通關(guān)能力,能力更高就玩得更快,繼而達成目標的時間更短。生產(chǎn)資料上的積累主要是游戲裝備的收集。交易環(huán)節(jié)是能夠讓生產(chǎn)和消費串聯(lián)在一起的中間產(chǎn)物。一部分是貨幣交易,即用戶付費的情況,一部分是生產(chǎn)資料,涉及到玩家裝備、皮膚等。
消費環(huán)節(jié)分為生產(chǎn)消費和享受消費兩方面。生產(chǎn)消費指道具等會折損的基礎(chǔ)消耗品;享受消費則類似于皮膚。在“生產(chǎn)-消費-再生產(chǎn)-再消費”的循環(huán)中,游戲道具需要在玩家使用后產(chǎn)生一定程度的折損,由此刺激玩家不斷產(chǎn)生對新道具的需求。如果不限定道具數(shù)量,且沒有后續(xù)的上新,就會導(dǎo)致玩家雖有軟貨幣積累,卻沒有消費動力,繼而經(jīng)濟系統(tǒng)就會中斷,沒有辦法形成元素間的循環(huán)。
超休閑游戲的另一個內(nèi)容點是VIP權(quán)益,這一部分主要屬于會借助現(xiàn)實貨幣的高玩需求。如果希望提高VIP權(quán)益的轉(zhuǎn)化率,可以考慮通過搭配等價交換的方式進行,比如利用軟貨幣加相應(yīng)可配置的道具去促進VIP權(quán)益轉(zhuǎn)化。因為一旦涉及到真實貨幣,就需要讓玩家能夠得到一些在VIP權(quán)益之外更實際的實惠。
最后,游戲的時裝飾品可以起到提高游戲整體審美的作用,但超休閑游戲中玩家對于這一方面的消費相比于基礎(chǔ)消耗品會比較弱。它主要可以提高玩家一部分的留存,在迭代的過程中相對靈活,產(chǎn)生的IP及版權(quán)也可以變現(xiàn)為現(xiàn)實貨幣,因此更加具有價值,但是它對于超休閑游戲而言肯定不是一個集中的消費點。
在介紹過上述元素之后,又該怎樣讓它們形成循環(huán)呢?這大概可以分成兩條線。一條線是道具需求。由于玩家天然有讓自己更強大、提高獲勝概率的目標,因此要反復(fù)刺激玩家在道具上的需求點。另外,對道具本身也可以去設(shè)計一些損耗,刺激玩家進行重復(fù)消費。
第二條線是道具的交易外的貨幣需求,這其實就涉及到怎么評估游戲品類里用戶價值度的問題。如果希望把現(xiàn)實貨幣也引入游戲交易的話,也相應(yīng)的會需要一些軟貨幣做相應(yīng)的串聯(lián)。
此外,游戲內(nèi)貨幣肯定會在花費后產(chǎn)生損耗,我們?nèi)绾卧谠O(shè)計貨幣損耗同時盡量避免用戶的抵觸心理,從而讓生產(chǎn)消費的循環(huán)不斷推進,是需要去做很多思考的地方。
總結(jié)來看,貨幣需求是為了讓玩家有足夠多獲得貨幣的途徑,且獲得的貨幣與時間精力投入相匹配;道具需求是為了保證玩家在積累到足夠的貨幣后,有可消費點,且能反向帶動貨幣需求,以此在游戲中不斷刺激用戶投入時間精力。
在經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán)中,玩家為了獲得更高的獲勝概率,需要用道具去武裝自己。因此,如果能夠?qū)Φ谰咦鱿鄳?yīng)的折損,或者吸引玩家進入新道具內(nèi)完成消費,就能夠在某種程度上刺激消費。
同時,既然玩家投入了時間、精力,那么相應(yīng)的就需要獲取正反饋,比如軟貨幣,或是跟游戲世界觀符合的等值物品,從而讓玩家產(chǎn)生積累的欲望。當物品積累到某種程度后,玩家也可以在游戲系統(tǒng)中去做相關(guān)的交易,產(chǎn)生消費行為。因此,游戲設(shè)計就是要讓玩家愿意去做投入,不斷在里面得到相應(yīng)的正反饋,從而刺激經(jīng)濟循環(huán)。
在形成循環(huán)后,還需要把握經(jīng)濟系統(tǒng)的節(jié)奏。在玩家通過交易收獲貨幣的環(huán)節(jié),玩家也需要能夠查詢到自己到底擁有了多少貨幣值,這就像是在游戲銀行中有了一個存折,有一個入賬的時刻。相應(yīng)的,道具等物品在游戲中的消耗就需要玩家從這個賬戶里拿錢出來,形成負向的流動,那么就有正有負。在這個過程中,如果我們能讓它有一個動態(tài)的調(diào)整,就會讓玩家在游戲里產(chǎn)生一個從生產(chǎn)、消費到再生產(chǎn)、再消費的平衡。
經(jīng)濟系統(tǒng)的動態(tài)平衡其實很簡單,我們可以通過一張經(jīng)濟系統(tǒng)表來反映用戶的正向貨幣的流入以及負向貨幣的流出,繼而了解用戶的貨幣儲備情況。同時,我們可以用定期或不定期的方式去做計算和復(fù)盤,就能在大體上把握經(jīng)濟系統(tǒng)是否處在動態(tài)平衡下了。我們的目標是讓經(jīng)濟系統(tǒng)就處在有正有負的平衡中,同時也要把現(xiàn)在游戲里面的情況以及用戶行為反映出來。
透過上圖的表格,可以看到一些基礎(chǔ)的信息。首先,生產(chǎn)部分涉及到玩家在游戲時間上的投入,另一部分則是玩家在廣告時間上的投入。目前的超休游戲或休閑游戲里,看廣告肯定不會是玩家的意圖,所以重點就在于激勵廣告可以讓用戶獲得什么。其實,玩家看廣告的過程就是在做生產(chǎn),以此得到想要得到的結(jié)果,所以這一部分廣告時間的投入是需要引起注意的。消費部分可分為享受和生產(chǎn)消費。此處我們需要注意的是去計算享受消費和生產(chǎn)消費的值情況。
此處需要思考的是,如果所有玩家都在經(jīng)濟系統(tǒng)表中呈現(xiàn)出均值情況,那么整個經(jīng)濟系統(tǒng)是否處在平衡狀態(tài)?這里其實就需要去看生產(chǎn)減去消費最終算下來的和值到底是正是負?消費值與生產(chǎn)值的占比是多少?
如果希望推動沒有消費的玩家去完成消費,就需要去衡量生產(chǎn)端是否足以真正匹配到玩家。第一點,需要去看我們的生產(chǎn)和消費的和值是正還是負。正值就可能說明消費元素構(gòu)建得不夠豐富,消費次數(shù)也太低,即玩家沒有花錢的欲望。那這個時候可以上新一些皮膚、地圖,或者將皮膚和地圖分等級,以此刺激擁有更高貨幣的人去做消費,再來就需要加入更多的消費點。此后,也需要在生產(chǎn)端去鼓勵玩家,讓他們提高貢獻,比如提高單次生產(chǎn)的數(shù)值,原來玩一局可獲得100數(shù)值,現(xiàn)在可以給到200等等。同時,如果能夠跟一些相關(guān)活動串聯(lián)起來,還能提高活動的整體的活躍程度。
第二點,觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)相應(yīng)的比例。比如說廣告在整個的生產(chǎn)里占比非常低,只有1%,就說明廣告沒有讓玩家覺得有利可圖。也許玩家不看廣告,直接去將這個時間花在玩游戲上也能夠得到更直接的效果。在這個基礎(chǔ)上,可以去思考看完廣告后的獎勵問題,考慮是否應(yīng)該去做一個增加。
在超休閑或者休閑游戲里面,優(yōu)化游戲結(jié)構(gòu)本身是非常重要的。如果游戲里面具有一些高價值的玩家,或者說能在價值度偏低的玩家里面抽樣、定位到高價值玩家,其實就可以針對他們做貨幣方面的轉(zhuǎn)化。另外,如果玩家在享受消費上的占比較低,就可以去考慮內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量。我們寧愿少上幾款內(nèi)容,去爭取讓每一款內(nèi)容都有一定程度的轉(zhuǎn)化。
在道具的可玩性方面,也可通過“生產(chǎn)-消費”的正負值及內(nèi)部占比情況,去做相應(yīng)的策略。隨后,可以在與上一次的經(jīng)濟系統(tǒng)表的對比中判斷發(fā)生了哪些變化,以及是否要啟動下一輪的優(yōu)化策略。比如,在游戲內(nèi)長時間都沒有上新的情況下,我們需要用這樣的一些表結(jié)構(gòu)來去做反思,考慮策略是否有效、生產(chǎn)端及消費端是否要去做優(yōu)化,以此達到動態(tài)平衡,讓經(jīng)濟流動、循環(huán)起來。