如何不斷刺激玩家完成生產(chǎn)、交易與消耗,需要游戲人結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界中的交易經(jīng)驗(yàn)反復(fù)實(shí)踐,不過,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否具有一個(gè)可以沉淀的結(jié)構(gòu)?聚焦超休閑游戲這一特定品類后,又該從哪些方面入手去延長(zhǎng)用戶的付費(fèi)周期?
設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),需要通過有限的選項(xiàng)構(gòu)建整體節(jié)奏,來讓玩家需求與營(yíng)收掛鉤,以此確保游戲的可交易性,從而影響玩家行為、達(dá)到預(yù)想的效果。
課堂回顧
第59期數(shù)數(shù)課堂直播,河馬游戲商業(yè)化負(fù)責(zé)人彭佳惠作為分享嘉賓,聚焦超休閑游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì),分享如何調(diào)優(yōu)游戲的可交易性,從而不斷刺激營(yíng)收、穩(wěn)定保值。
本期內(nèi)容可分為2個(gè)部分。首先,從超休閑游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的元素構(gòu)建入手,將真實(shí)世界的生產(chǎn)、積累、交易、消費(fèi)與游戲中的元素一一對(duì)應(yīng),討論經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的節(jié)奏,如何把握動(dòng)態(tài)平衡;繼而,分享經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表的繪制方式,討論如何讓一款輕度游戲的價(jià)值最大化。
以下為嘉賓分享的部分內(nèi)容整理,詳情請(qǐng)見回放。
課堂內(nèi)容
生活中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)離不開生產(chǎn)、積累、交易、消費(fèi)4個(gè)環(huán)節(jié),而這4個(gè)環(huán)節(jié)循環(huán)的過程也保障了經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展。其實(shí),游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)簡(jiǎn)單而言就是在游戲中還原這一循環(huán)的過程,從而不斷刺激玩家產(chǎn)生生產(chǎn)動(dòng)力,繼而不斷消費(fèi)更好的內(nèi)容或得到更好的使用體驗(yàn),吸引玩家持續(xù)打開游戲。
首先,生產(chǎn)環(huán)節(jié)可以被定義成一種有目標(biāo)的活動(dòng),玩家打開游戲體驗(yàn)關(guān)卡就是在做生產(chǎn)。如果超休閑游戲玩家的目的是在游戲中獲勝,獲勝后從獲得的貨幣獎(jiǎng)勵(lì)中得到正反饋,那么正反饋的不斷疊加也能刺激玩家繼續(xù)游戲。在這一過程中完成的相應(yīng)任務(wù)也屬于具有目的性的活動(dòng),這些都是生產(chǎn)的過程,而相應(yīng)的裝備、等級(jí)、技能等輔助玩家達(dá)成目的的東西就是生產(chǎn)工具。
積累環(huán)節(jié)會(huì)涉及到一些具體的數(shù)值,涉及生產(chǎn)力和生產(chǎn)資料兩方面。生產(chǎn)力在游戲中類似于玩家的通關(guān)能力,能力更高就玩得更快,繼而達(dá)成目標(biāo)的時(shí)間更短。生產(chǎn)資料上的積累主要是游戲裝備的收集。交易環(huán)節(jié)是能夠讓生產(chǎn)和消費(fèi)串聯(lián)在一起的中間產(chǎn)物。一部分是貨幣交易,即用戶付費(fèi)的情況,一部分是生產(chǎn)資料,涉及到玩家裝備、皮膚等。
消費(fèi)環(huán)節(jié)分為生產(chǎn)消費(fèi)和享受消費(fèi)兩方面。生產(chǎn)消費(fèi)指道具等會(huì)折損的基礎(chǔ)消耗品;享受消費(fèi)則類似于皮膚。在“生產(chǎn)-消費(fèi)-再生產(chǎn)-再消費(fèi)”的循環(huán)中,游戲道具需要在玩家使用后產(chǎn)生一定程度的折損,由此刺激玩家不斷產(chǎn)生對(duì)新道具的需求。如果不限定道具數(shù)量,且沒有后續(xù)的上新,就會(huì)導(dǎo)致玩家雖有軟貨幣積累,卻沒有消費(fèi)動(dòng)力,繼而經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就會(huì)中斷,沒有辦法形成元素間的循環(huán)。
超休閑游戲的另一個(gè)內(nèi)容點(diǎn)是VIP權(quán)益,這一部分主要屬于會(huì)借助現(xiàn)實(shí)貨幣的高玩需求。如果希望提高VIP權(quán)益的轉(zhuǎn)化率,可以考慮通過搭配等價(jià)交換的方式進(jìn)行,比如利用軟貨幣加相應(yīng)可配置的道具去促進(jìn)VIP權(quán)益轉(zhuǎn)化。因?yàn)橐坏┥婕暗秸鎸?shí)貨幣,就需要讓玩家能夠得到一些在VIP權(quán)益之外更實(shí)際的實(shí)惠。
最后,游戲的時(shí)裝飾品可以起到提高游戲整體審美的作用,但超休閑游戲中玩家對(duì)于這一方面的消費(fèi)相比于基礎(chǔ)消耗品會(huì)比較弱。它主要可以提高玩家一部分的留存,在迭代的過程中相對(duì)靈活,產(chǎn)生的IP及版權(quán)也可以變現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)貨幣,因此更加具有價(jià)值,但是它對(duì)于超休閑游戲而言肯定不是一個(gè)集中的消費(fèi)點(diǎn)。
在介紹過上述元素之后,又該怎樣讓它們形成循環(huán)呢?這大概可以分成兩條線。一條線是道具需求。由于玩家天然有讓自己更強(qiáng)大、提高獲勝概率的目標(biāo),因此要反復(fù)刺激玩家在道具上的需求點(diǎn)。另外,對(duì)道具本身也可以去設(shè)計(jì)一些損耗,刺激玩家進(jìn)行重復(fù)消費(fèi)。
第二條線是道具的交易外的貨幣需求,這其實(shí)就涉及到怎么評(píng)估游戲品類里用戶價(jià)值度的問題。如果希望把現(xiàn)實(shí)貨幣也引入游戲交易的話,也相應(yīng)的會(huì)需要一些軟貨幣做相應(yīng)的串聯(lián)。
此外,游戲內(nèi)貨幣肯定會(huì)在花費(fèi)后產(chǎn)生損耗,我們?nèi)绾卧谠O(shè)計(jì)貨幣損耗同時(shí)盡量避免用戶的抵觸心理,從而讓生產(chǎn)消費(fèi)的循環(huán)不斷推進(jìn),是需要去做很多思考的地方。
總結(jié)來看,貨幣需求是為了讓玩家有足夠多獲得貨幣的途徑,且獲得的貨幣與時(shí)間精力投入相匹配;道具需求是為了保證玩家在積累到足夠的貨幣后,有可消費(fèi)點(diǎn),且能反向帶動(dòng)貨幣需求,以此在游戲中不斷刺激用戶投入時(shí)間精力。
在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)中,玩家為了獲得更高的獲勝概率,需要用道具去武裝自己。因此,如果能夠?qū)Φ谰咦鱿鄳?yīng)的折損,或者吸引玩家進(jìn)入新道具內(nèi)完成消費(fèi),就能夠在某種程度上刺激消費(fèi)。
同時(shí),既然玩家投入了時(shí)間、精力,那么相應(yīng)的就需要獲取正反饋,比如軟貨幣,或是跟游戲世界觀符合的等值物品,從而讓玩家產(chǎn)生積累的欲望。當(dāng)物品積累到某種程度后,玩家也可以在游戲系統(tǒng)中去做相關(guān)的交易,產(chǎn)生消費(fèi)行為。因此,游戲設(shè)計(jì)就是要讓玩家愿意去做投入,不斷在里面得到相應(yīng)的正反饋,從而刺激經(jīng)濟(jì)循環(huán)。
在形成循環(huán)后,還需要把握經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的節(jié)奏。在玩家通過交易收獲貨幣的環(huán)節(jié),玩家也需要能夠查詢到自己到底擁有了多少貨幣值,這就像是在游戲銀行中有了一個(gè)存折,有一個(gè)入賬的時(shí)刻。相應(yīng)的,道具等物品在游戲中的消耗就需要玩家從這個(gè)賬戶里拿錢出來,形成負(fù)向的流動(dòng),那么就有正有負(fù)。在這個(gè)過程中,如果我們能讓它有一個(gè)動(dòng)態(tài)的調(diào)整,就會(huì)讓玩家在游戲里產(chǎn)生一個(gè)從生產(chǎn)、消費(fèi)到再生產(chǎn)、再消費(fèi)的平衡。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)平衡其實(shí)很簡(jiǎn)單,我們可以通過一張經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表來反映用戶的正向貨幣的流入以及負(fù)向貨幣的流出,繼而了解用戶的貨幣儲(chǔ)備情況。同時(shí),我們可以用定期或不定期的方式去做計(jì)算和復(fù)盤,就能在大體上把握經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否處在動(dòng)態(tài)平衡下了。我們的目標(biāo)是讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就處在有正有負(fù)的平衡中,同時(shí)也要把現(xiàn)在游戲里面的情況以及用戶行為反映出來。
透過上圖的表格,可以看到一些基礎(chǔ)的信息。首先,生產(chǎn)部分涉及到玩家在游戲時(shí)間上的投入,另一部分則是玩家在廣告時(shí)間上的投入。目前的超休游戲或休閑游戲里,看廣告肯定不會(huì)是玩家的意圖,所以重點(diǎn)就在于激勵(lì)廣告可以讓用戶獲得什么。其實(shí),玩家看廣告的過程就是在做生產(chǎn),以此得到想要得到的結(jié)果,所以這一部分廣告時(shí)間的投入是需要引起注意的。消費(fèi)部分可分為享受和生產(chǎn)消費(fèi)。此處我們需要注意的是去計(jì)算享受消費(fèi)和生產(chǎn)消費(fèi)的值情況。
此處需要思考的是,如果所有玩家都在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表中呈現(xiàn)出均值情況,那么整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否處在平衡狀態(tài)?這里其實(shí)就需要去看生產(chǎn)減去消費(fèi)最終算下來的和值到底是正是負(fù)?消費(fèi)值與生產(chǎn)值的占比是多少?
如果希望推動(dòng)沒有消費(fèi)的玩家去完成消費(fèi),就需要去衡量生產(chǎn)端是否足以真正匹配到玩家。第一點(diǎn),需要去看我們的生產(chǎn)和消費(fèi)的和值是正還是負(fù)。正值就可能說明消費(fèi)元素構(gòu)建得不夠豐富,消費(fèi)次數(shù)也太低,即玩家沒有花錢的欲望。那這個(gè)時(shí)候可以上新一些皮膚、地圖,或者將皮膚和地圖分等級(jí),以此刺激擁有更高貨幣的人去做消費(fèi),再來就需要加入更多的消費(fèi)點(diǎn)。此后,也需要在生產(chǎn)端去鼓勵(lì)玩家,讓他們提高貢獻(xiàn),比如提高單次生產(chǎn)的數(shù)值,原來玩一局可獲得100數(shù)值,現(xiàn)在可以給到200等等。同時(shí),如果能夠跟一些相關(guān)活動(dòng)串聯(lián)起來,還能提高活動(dòng)的整體的活躍程度。
第二點(diǎn),觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)相應(yīng)的比例。比如說廣告在整個(gè)的生產(chǎn)里占比非常低,只有1%,就說明廣告沒有讓玩家覺得有利可圖。也許玩家不看廣告,直接去將這個(gè)時(shí)間花在玩游戲上也能夠得到更直接的效果。在這個(gè)基礎(chǔ)上,可以去思考看完廣告后的獎(jiǎng)勵(lì)問題,考慮是否應(yīng)該去做一個(gè)增加。
在超休閑或者休閑游戲里面,優(yōu)化游戲結(jié)構(gòu)本身是非常重要的。如果游戲里面具有一些高價(jià)值的玩家,或者說能在價(jià)值度偏低的玩家里面抽樣、定位到高價(jià)值玩家,其實(shí)就可以針對(duì)他們做貨幣方面的轉(zhuǎn)化。另外,如果玩家在享受消費(fèi)上的占比較低,就可以去考慮內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量。我們寧愿少上幾款內(nèi)容,去爭(zhēng)取讓每一款內(nèi)容都有一定程度的轉(zhuǎn)化。
在道具的可玩性方面,也可通過“生產(chǎn)-消費(fèi)”的正負(fù)值及內(nèi)部占比情況,去做相應(yīng)的策略。隨后,可以在與上一次的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)表的對(duì)比中判斷發(fā)生了哪些變化,以及是否要啟動(dòng)下一輪的優(yōu)化策略。比如,在游戲內(nèi)長(zhǎng)時(shí)間都沒有上新的情況下,我們需要用這樣的一些表結(jié)構(gòu)來去做反思,考慮策略是否有效、生產(chǎn)端及消費(fèi)端是否要去做優(yōu)化,以此達(dá)到動(dòng)態(tài)平衡,讓經(jīng)濟(jì)流動(dòng)、循環(huán)起來。