近日,移動數(shù)據(jù)平臺Liftoff發(fā)布了《2023年休閑游戲報告(以下簡稱報告)》。《報告》顯示,超休閑游戲市場份額在過去一年降低了僅20%,但混合休閑游戲(hybrid casual games)的占比正在上升。
具體來看,超休閑游戲的市場總下載份額已經(jīng)從2021年第一季度的50%左右,下降到2023年第一季度的30%左右。而手游廠商也正在通過結(jié)合兩種或多種類型的游戲玩法進行調(diào)整,以邁向混合休閑游戲。
《報告》指出,混合休閑游戲是從超休閑游戲演變而來的新類型。它們具有超休閑核心游戲玩法和部分游戲元素。這種混合性質(zhì)使混合休閑游戲具有更廣泛的受眾面和更多的盈利機會,能有效促進商業(yè)化。
此外,《報告》顯示副玩法(Minigames)正在快速興起。在200款最暢銷的休閑游戲中,約有23%使用了與其核心游戲機制不同的副玩法,來推動買量和營銷等方面,廠商或許將其作為永久玩法加入到游戲,又或許只是作為限時活動的一部分。
值得一提的是,那些位列頭部的休閑游戲都設(shè)有競技賽事。去年,收入最高的10大休閑游戲中,所有的游戲都舉辦了單人競技賽事,絕大多數(shù)還舉辦了團隊競技賽和競賽活動,背后則是休閑游戲開發(fā)商致力于通過挖掘玩家的競爭動機來擴大游戲的吸引力。
《報告》還包括統(tǒng)計了休閑游戲的平均安裝成本。數(shù)據(jù)顯示,過去一年,休閑游戲單次安裝的平均總成本(CPI)始終在1美元左右徘徊,與前兩年相比有所下降。在后ATT(應(yīng)用跟蹤透明度)時代,Android仍是休閑游戲應(yīng)用最具成本效益的平臺,平均CPI為0.63美元。而iOS的CPI為Android的3倍以上,達到了2.23美元。
而回看去年各月份的CPI情況,會發(fā)現(xiàn)2022年初平均CPI波動較大,但年底時相對穩(wěn)定。其中,2月份休閑游戲CPI全年最低,為至0.61美元,5月份達到1.45美元的年度高點,但6月開始急劇下滑,跌至1美元以下,并保持較小浮動。
從地區(qū)分布來看,休閑游戲的CPI因地區(qū)會有所差異。目前,北美地區(qū)平均CPI最高,約為歐洲、中東和非洲地區(qū)的4倍。拉丁美洲CPI最低,為0.55美元。亞太和歐洲、中東和非洲地區(qū)的CPI接近,不足1美元。究其原因,盡管全球范圍內(nèi)休閑游戲十分流行,但用戶習慣、偏好和隱私法規(guī)的差異可能導致成本和收入趨勢迥然不同。
廣告支出回報(ROAS)方面,去年休閑游戲的7日總ROAS為7.6%,其中iOS的回報率略高,為7.8%。雖然Android用戶獲取更具成本效益,但兩個平臺的7日ROAS相差不大。