人口眾多,語言復(fù)雜,文化多樣
印度,南亞地區(qū)最大的國家,面積320萬平方公里,居世界第七位。人口超過12億。主要族群包括72%的印度-雅利安人和25%的達羅毗荼人,還有一群非定居的族群高達8000萬人。
印度-雅利安語支及達羅毗荼語系分別為印度主要語支,分別占總?cè)丝诘?4%及24%。目前印度的官方語言是印地語,約40%人口使用,為印度使用人口最多的語言;英語為“第二附加官方語言”,也是是全國性的通用語言,主要在政治和商業(yè)交往場合使用,另外還有其他21種地方性的預(yù)定官方語言,包括了孟加拉語、馬拉雅拉姆語、泰米爾語、泰盧固語、卡納達語、孔卡尼語、馬拉地語、烏爾都語、古吉拉特語、奧里亞語、旁遮普語、阿薩姆語、喀什米爾語、信德語、尼泊爾語、梵語、曼尼普爾語等。信仰印度教的人數(shù)占總?cè)丝诘?0.5%,穆斯林占13.4%,其他不到10%的人口信仰其他各種宗教。
中國手機廠商搶占印度市場游戲廠商紛紛進入
過去多年來,中國手機公司在印度市場,精心耕耘。從最早的小心試探,到熟悉后的投資買地、開辦工廠、渠道爭奪和天價廣告,再到如今的集體勝出,中國的國內(nèi)手機廠商已在印度市場取得了絕對地位。根據(jù)2017年1月24日,市場研究機構(gòu)Counterpoint Research在報告中指出,2016年第四季度在印度市場中的前五名中,中國手機品牌占到4位。2016年11月份,中國手機企業(yè)在印度的市場份額為51%,為全年最高點。印度智能手機市場份額,中國智能手機品牌,首次將印度本土品牌擠出前五。
2016年,印度的游戲市場總量達2.14億美元,當年第二季度,印度全球游戲下載量排名世界第五,預(yù)計在不久的將來將超越俄羅斯、巴西。面對巨大的市場蛋糕,目睹硬件廠商嘗到的甜頭,國內(nèi)游戲開發(fā)廠商紛紛進入印度市場。
策略、博彩類游戲受青睞
印度手游玩家喜好策略類游戲策略類和博彩類游戲,游戲玩家對于動作類,體育類,角色扮演類游戲也雨露均沾。
Top100中有27款策略游戲,同大多數(shù)國家一樣,印度玩家非常喜愛策略類游戲,其中,芬蘭、美國和中國公司的策略游戲在印度最受歡迎。
Top100榜單中共有14款博彩游戲,其中5款博彩游戲位于Top10內(nèi),值得一提的是,Top100中只有7款游戲是印度本土游戲,而這7款游戲全部都是博彩游戲。
印度玩家也非常喜歡休閑類的游戲,只不過他們喜歡免費的休閑類游戲,策略游戲和社交卡牌類游戲在盈利方面在印度市場取得巨大成功,而休閑游戲《糖果粉碎傳奇》則穩(wěn)居印度市場下載量榜首。
相較于大多數(shù)國家,除與本土文化相關(guān)的博彩類游戲,印度玩家喜好的游戲類型仍比較分散,這恰好給了進入市場行家無限機會。
用戶付費改變尚需時日
印度移動游戲市場潛力巨大,但卻并非一帆風順。雖然印度擁有12.5億人口,智能手機用戶也越來越多,但對游戲開發(fā)者來說,印度人為游戲付費的意愿可能是一個障礙。游戲玩家數(shù)量增長非??欤怯螒蚴杖氲脑鏊賲s比較緩慢。市場研究公司Statista則預(yù)計2016~2020年,印度智能手機用戶人數(shù)將從2.92億增長到4.44億。不過值得注意的是在2016第二季度,App Annie數(shù)據(jù)顯示印度移動游戲市場當季度總收入僅1600萬美元,而在2014年第四季度,印度移動游戲市場收入就已經(jīng)為900萬美元。
大多數(shù)玩家愿意為游戲主動花錢的意愿并不強烈,這也與當?shù)氐耐ㄐ啪W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、網(wǎng)絡(luò)資費、支付方式、用戶的消費思維等因素有關(guān)。玩家愿意為游戲付費這一消費習慣的改變,是一個緩慢的過程,也急不來,需要時間來改變。因為作為游戲開發(fā)者,是不能強迫玩家去付費,其中的時間可能2、3年,也可能5、6年,肯定是會改變。因此國內(nèi)游戲廠商進入當?shù)厥袌銮耙幸欢ǖ男睦頊蕚洹?/p>