5個游戲本地化中最易犯的錯

來源:愛個蘿卜
作者:Hagen Weiss
時間:2022-11-28
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游戲本地化可不是一件簡單容易的小任務。不僅僅要考慮語法和句子連貫,還要考慮游戲性、設計和其他文化因素。

游戲本地化可不是一件簡單容易的小任務。

不僅僅要考慮語法和句子連貫,

還要考慮游戲性、設計和其他文化因素。

下面我為大家總結了一些在游戲本地化中常見的錯誤:

PART 01

硬編碼文本

最常見的一個本地化錯誤就是將硬編碼寫到源代碼中。

硬編碼文本會使翻譯人員更難翻譯你的游戲。

相反,你應該把文本存儲在一個單獨的資源文件中。

每種語言都應該有自己獨立的文件,

這些資源文件的文本是可以被更改或者更新的,節(jié)省了修改源代碼的過程。

PART 02

忽略文化差異

另一個常見的錯誤是認為直接翻譯就可以實現(xiàn)本地化,

而事實并非如此。

文化因素是必須要考慮到的,其中包括:

·俚語和習慣用語。

·歷史

·政治環(huán)境

·宗教

·地方法律

例如,2016年,EA體育就因為他們的游戲“EA sports UFC2“中的一個拙劣的本地化手勢,

而向穆斯林拳手Khabib Nurmagomedov公開道歉。

在游戲中,Nurmagomedov用十字架的標志慶祝–這是一個基督教的手勢。

EA體育立即對游戲更新中,并在其中對這個手勢進行了道歉和修正。

PART 03

不進行多設備測試

在不同參數(shù)型號的設備上進行測試是很有必要的;

因為不同屏幕上的文本的顯示方式不同。

在游戲發(fā)布之前,一定要確保在所有游戲運行的所有設備上進行測試。

在設備上進行本地化測試可以讓您糾正常見的錯誤,

如未翻譯的文本,冗長的翻譯,間距問題等。

PART 04

未能提供足夠的上下文

將一份電子表格的文本發(fā)給譯員是不夠的。

譯員需要了解上下文才能完成他們的工作。

這意味著除了他們需要翻譯的文本之外,還要了解游戲玩法和用戶體驗。

向譯員提供屏幕截圖和其他視覺圖像,

讓他們?nèi)媪私馕谋緦⑷绾伪焕谩?/p>

在提供文本的同時,做筆記或提供風格指南。甚至包括人物傳記也會有幫助。

這需要更多的前期工作,但它將節(jié)省從額外的返工的道路。

PART 05

不要把本地化工作留到最后一刻

本地化往往不是游戲開發(fā)者的優(yōu)先考慮。

他們可能會認為這是一個額外的任務,需要在設計周期的最后完成。

將本地化工作留到最后一刻,可能會付出極大的代價。

最糟糕的情況是可能需要修改您的源代碼,這將花費您的時間和金錢。

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在項目一開始就為本地化做計劃。

即使您不打算將游戲翻譯成另一種語言,您也可能希望加入本地化的規(guī)定。

調(diào)整編碼以適應國際化標準,

如果你決定在未來瞄準一個不同的市場,可以為你省去很多麻煩。

通過合格的翻譯和本地化機構避免這些錯誤。

不要把本地化留到最后?,F(xiàn)在就開始規(guī)劃。

咨詢合格的翻譯和本地化機構,以確保您的游戲被本地化到您的目標市場。

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