游戲本地化可不是一件簡單容易的小任務。
不僅僅要考慮語法和句子連貫,
還要考慮游戲性、設計和其他文化因素。
下面我為大家總結了一些在游戲本地化中常見的錯誤:
PART 01
硬編碼文本
最常見的一個本地化錯誤就是將硬編碼寫到源代碼中。
硬編碼文本會使翻譯人員更難翻譯你的游戲。
相反,你應該把文本存儲在一個單獨的資源文件中。
每種語言都應該有自己獨立的文件,
這些資源文件的文本是可以被更改或者更新的,節(jié)省了修改源代碼的過程。
PART 02
忽略文化差異
另一個常見的錯誤是認為直接翻譯就可以實現(xiàn)本地化,
而事實并非如此。
文化因素是必須要考慮到的,其中包括:
·俚語和習慣用語。
·歷史
·政治環(huán)境
·宗教
·地方法律
例如,2016年,EA體育就因為他們的游戲“EA sports UFC2“中的一個拙劣的本地化手勢,
而向穆斯林拳手Khabib Nurmagomedov公開道歉。
在游戲中,Nurmagomedov用十字架的標志慶祝–這是一個基督教的手勢。
EA體育立即對游戲更新中,并在其中對這個手勢進行了道歉和修正。
PART 03
不進行多設備測試
在不同參數(shù)型號的設備上進行測試是很有必要的;
因為不同屏幕上的文本的顯示方式不同。
在游戲發(fā)布之前,一定要確保在所有游戲運行的所有設備上進行測試。
在設備上進行本地化測試可以讓您糾正常見的錯誤,
如未翻譯的文本,冗長的翻譯,間距問題等。
PART 04
未能提供足夠的上下文
將一份電子表格的文本發(fā)給譯員是不夠的。
譯員需要了解上下文才能完成他們的工作。
這意味著除了他們需要翻譯的文本之外,還要了解游戲玩法和用戶體驗。
向譯員提供屏幕截圖和其他視覺圖像,
讓他們?nèi)媪私馕谋緦⑷绾伪焕谩?/p>
在提供文本的同時,做筆記或提供風格指南。甚至包括人物傳記也會有幫助。
這需要更多的前期工作,但它將節(jié)省從額外的返工的道路。
PART 05
不要把本地化工作留到最后一刻
本地化往往不是游戲開發(fā)者的優(yōu)先考慮。
他們可能會認為這是一個額外的任務,需要在設計周期的最后完成。
將本地化工作留到最后一刻,可能會付出極大的代價。
最糟糕的情況是可能需要修改您的源代碼,這將花費您的時間和金錢。
在項目一開始就為本地化做計劃。
即使您不打算將游戲翻譯成另一種語言,您也可能希望加入本地化的規(guī)定。
調(diào)整編碼以適應國際化標準,
如果你決定在未來瞄準一個不同的市場,可以為你省去很多麻煩。
通過合格的翻譯和本地化機構避免這些錯誤。
不要把本地化留到最后?,F(xiàn)在就開始規(guī)劃。
咨詢合格的翻譯和本地化機構,以確保您的游戲被本地化到您的目標市場。