2024, “憋”了一整年的游戲大廠們

來源:游戲陀螺
作者:村仔
時(shí)間:2024-12-31
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當(dāng)時(shí)大家對(duì)2024新品的前瞻熱度頗高,都覺得今年新老大廠肯定會(huì)全年無休、各出絕學(xué)、卷出新高度。結(jié)果不知是否預(yù)期太高,如今回顧各大廠商的全年走勢(shì),2024年多少有些讓人“意猶未盡”。

記得去年這個(gè)時(shí)候,正是業(yè)內(nèi)的熱鬧時(shí)節(jié)。

當(dāng)時(shí)大家對(duì)2024新品的前瞻熱度頗高,都覺得今年新老大廠肯定會(huì)全年無休、各出絕學(xué)、卷出新高度。結(jié)果不知是否預(yù)期太高,如今回顧各大廠商的全年走勢(shì),2024年多少有些讓人“意猶未盡”。

倒不是說大廠沒有傲人成績。

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),全球手游市場2024年?duì)I收排名前十的發(fā)行商中有3家是中國廠商。其中騰訊以82億美元的手游年收入強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)跑,網(wǎng)易、米哈游今年手游產(chǎn)品總收入則分別為大約21.5億和17億美元,排名為第5和第9。顯然在移動(dòng)端這樣的舒適區(qū),中國廠商的領(lǐng)跑趨勢(shì)依舊。

但如果專注于2024的產(chǎn)品線,則會(huì)發(fā)現(xiàn)不少看似順應(yīng)時(shí)代潮流的大作,并沒能打出預(yù)期效果。而能彰顯“引領(lǐng)性質(zhì)”的自研新品,目前看來還得等到2025才有發(fā)力空間。

同時(shí)關(guān)注2024年內(nèi)各大廠的財(cái)報(bào)、電話會(huì)議、閉門會(huì)議釋放出來的信號(hào),也不難發(fā)現(xiàn)老大哥們都在進(jìn)入“自我反思”階段。

這不只是運(yùn)營方向、研發(fā)思維的轉(zhuǎn)變,在團(tuán)隊(duì)搭建、資源投入等層面已經(jīng)有舉措開始落地了——2024的大廠并不如我們想象般進(jìn)入市場爭奪戰(zhàn),而是各自開始了“蓄力”。

一年時(shí)間匆匆而過,他們都在干什么呢?

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2024大廠關(guān)鍵詞:老IP、開“PARTY”、上PC

首先要再次強(qiáng)調(diào):游戲大廠2024的商業(yè)成績依舊強(qiáng)勢(shì)。

在騰訊披露的Q3財(cái)報(bào)里,游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)518億元,同比增長12.6%。網(wǎng)易的三季度財(cái)報(bào)也提到,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為209億元,環(huán)比增長4%——增長勢(shì)頭顯著。

問題在于,今年撐起各廠商市場表現(xiàn)的主心骨仍是那些極具統(tǒng)治力的“老大哥”。

一如既往,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網(wǎng)易的《永劫無間》《第五人格》等知名作品再度撐起了整個(gè)家。這固然讓人安心,但作為定義市場的頭部廠商,謀取下一個(gè)生態(tài)位永遠(yuǎn)是最重要的命題。

那今年大佬們都在干嘛?依我看,至少有三個(gè)讓人印象深刻的動(dòng)向。

一是把手上的一些老牌趕緊打掉——有些還取得了相當(dāng)可觀的成果。

比如《地下城與勇士:起源》,明明是個(gè)拖了好幾年才上線國服,且依托于端游時(shí)代資產(chǎn)和固有受眾群體支撐的產(chǎn)品,偏偏成就了今年最為亮眼的行業(yè)成績。

據(jù)估算,本作在中國App Store的收入已達(dá)到10億美元(約合人民幣72.8億元),讓不少不看好老產(chǎn)品能在高速迭代的移動(dòng)端市場殺出重圍的玩家大感意外。只能說DNF這個(gè)沒啥競品的IP,依舊有著廣泛的號(hào)召力。

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類似的牌騰訊手上還有不少,有代理也有合作研發(fā)的,很多都在今年打了出來。

比如像《寶可夢(mèng)大集結(jié)》這種同樣早在海外運(yùn)營的成熟產(chǎn)品,也是直到今年11月才登錄國內(nèi),著實(shí)讓粉絲好等。甚至還有《黑色沙漠》這樣國內(nèi)玩家等了十年的產(chǎn)品,也終于在今年10月正式公測(cè)了,算是讓人松了一口氣。

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雖說延期進(jìn)入國內(nèi)市場可能錯(cuò)失了一些熱度,但相對(duì)應(yīng)的也能積累一些粉絲黏性,如今把牌打出來終歸算是步入了運(yùn)營正規(guī),讓這些項(xiàng)目得以發(fā)揮潛力。再依靠IP影響力的發(fā)酵,這些“老產(chǎn)品”未必就沒有商業(yè)層面的突破。

只能說這是手握眾多IP產(chǎn)品的頭部廠商才有的煩惱,手上拿牌太多但又沒辦法完全協(xié)調(diào)節(jié)奏打出應(yīng)有效果。2024能集中上線幾款,已然是釋放了積極信號(hào),起碼大廠在代理引進(jìn)這個(gè)板塊還是能有效推進(jìn)落地的。

其二則是在小游戲及休閑、社交的產(chǎn)品賽道上,大廠沉淀了不俗的成績。

比如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《無盡冬日》創(chuàng)造的成績,也算是個(gè)貫穿全年的話題吧。近期外媒Game Industry公布的2024游戲行業(yè)總結(jié)中,排名前十的移動(dòng)端游戲里《王者榮耀》以23.5億美元收入位列第二,《無盡冬日》則以年收入12.6億美元收入位列第七,又引發(fā)了熱議。手握《傳奇》、《龍之谷》等大IP的世紀(jì)華通靠《無盡冬日》大殺四方,可謂是2024小游戲市場全面崛起的一個(gè)縮影了。

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除了往小游戲市場擠,持續(xù)引發(fā)玩家討論的“元夢(mèng)蛋仔之爭”,則是派對(duì)游戲日益興隆的代表性事件。只不過這倆“冤家”一年走下來,并沒有發(fā)生玩家預(yù)期的對(duì)決,而是各自走出了差異化道路,奔著“五五開”去了。

《蛋仔派對(duì)》在2024年繼續(xù)達(dá)成了注冊(cè)用戶數(shù)和DAU峰值的突破,為網(wǎng)易的產(chǎn)品矩陣貢獻(xiàn)了亮眼成績。二季度流水近20億的高光,外加1億張地圖的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)——難怪網(wǎng)易CEO丁磊在業(yè)績會(huì)上都直言:《蛋仔派對(duì)》就是網(wǎng)易目前用戶量最大的游戲之一。

當(dāng)然走上巔峰后就得思考長線留存的問題,年底也總能看到“蛋仔流水下跌”的討論,但就目前的派對(duì)賽道看,《蛋仔》仍會(huì)在網(wǎng)易整體的產(chǎn)品布局里發(fā)揮關(guān)鍵作用。

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而在《元夢(mèng)之星》持續(xù)推出玩法的過程中,顯然它是在摸索更長線的循環(huán)。

依托于“輕松社交”的產(chǎn)品方向,以“樂園”為核心概念的《元夢(mèng)之星》如今更加主打輕松、溫馨陪伴的氛圍。依靠多元的社交切入角度,逐步找到并留住了屬于自己的那批用戶,算是在一年內(nèi)立起了護(hù)城河,擠進(jìn)了派對(duì)游戲的一線陣容。

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自上線以來,游戲先是憑爆火的“誰是狼人”在派對(duì)游戲市場站穩(wěn)了腳。隨后又在暑期前后接連引入“星寶農(nóng)場”、“峽谷3V3”等玩法,偷菜、動(dòng)物養(yǎng)殖、釣魚都得到大量玩家的好評(píng)。

根據(jù)DataEye相關(guān)數(shù)據(jù),《元夢(mèng)之星》在2024暑期迎來了200%的活躍數(shù)據(jù)暴增,而農(nóng)場這類王牌玩法的加入,正可謂是市場表現(xiàn)的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

2024年《元夢(mèng)之星》已累計(jì)了27個(gè)社交玩法,而近期的周年慶上,官方還發(fā)布了大世界生存捉寵玩法“山海尋靈”、探索玩法“大王排名”及關(guān)于小島建設(shè)的“代號(hào)小島”,可見《元夢(mèng)》對(duì)“特色派對(duì)之路”的探索是頗為清晰、堅(jiān)定的。

IP合作層面,近期和Chiikawa(吉伊卡哇)聯(lián)動(dòng)的舉措也迅速收獲了大量玩家的支持,這無疑彰顯著騰訊所能提供的各維度資源。對(duì)于《元夢(mèng)之星》這樣一個(gè)平臺(tái)化的產(chǎn)品,海量的IP合作內(nèi)容顯然能為游戲的長線熱度提供保障。

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對(duì)比網(wǎng)易和騰訊在這個(gè)賽道上的投入與收獲,能看到派對(duì)游戲的概念仍有不少值得挖掘的維度。

現(xiàn)在大廠圍繞派對(duì)概念做的延伸,也不再是糖豆人或狼人殺等單一玩法,而是借助工具和UGC內(nèi)容迅速構(gòu)建生態(tài),由此催生出近乎無限的游玩體驗(yàn)。說得直白點(diǎn),只要這個(gè)平臺(tái)有足夠資源和流量能立住,市面上經(jīng)驗(yàn)證的玩法就都有被填充進(jìn)去的機(jī)會(huì)。

也難怪有人擔(dān)心,在大廠推出的平臺(tái)化產(chǎn)品之下,其他想用差異化玩法打開局面的派對(duì)游戲還有生存空間嗎?

不過看著莉莉絲《生活派對(duì)》、鷹角《泡姆泡姆》等一長串的入局產(chǎn)品,這賽道的未來已是被堵得滿滿當(dāng)當(dāng)了。只是望風(fēng)而來的后進(jìn)者最后能留下幾個(gè),派對(duì)游戲的市場上限到底又有多高,就真不太好說了。

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派對(duì)游戲越來越多了

其三,則是過去不那么受待見的PC端、主機(jī)端,今年總算彰顯了自己的價(jià)值。

不知是因?yàn)檎覝?zhǔn)了時(shí)機(jī)還是壓對(duì)了品類,騰訊、網(wǎng)易今年都在PC、主機(jī)平臺(tái)有所斬獲,將自己最為擅長的長線運(yùn)營產(chǎn)品在steam等平臺(tái)上打出了風(fēng)采。

網(wǎng)易的《七日世界》steam上線首周末在線人數(shù)峰值超過23萬,《漫威爭鋒》更是一上線峰值就沖到了44萬,上線僅12天全球玩家數(shù)就突破了2000萬。騰訊的《三角洲行動(dòng)》12月上線后,在線人數(shù)峰值也迅速突破10萬,至今仍排在靠前位置。

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另外還有疊紙創(chuàng)始人姚潤昊明確表示,《無限暖暖》首日收入國內(nèi)PC收入超過50%,海外PS+PC收入占比高達(dá)80%。其他老牌大廠如完美世界的《誅仙世界》,也是打著“純血端游”的旗號(hào)去拉動(dòng)產(chǎn)品傳播。后續(xù)還有西山居的《解限機(jī)》等大制作,都在盯著PC和主機(jī)市場做準(zhǔn)備。

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本來以為三端互通作為“終極版本答案”,是要靠手機(jī)覆蓋主體客群,順帶觸達(dá)PC、主機(jī)上的新玩家,結(jié)果現(xiàn)在“倒反天罡”,過去話語權(quán)不大的PC用戶反倒成了2024年最具代表性的群體。只能說當(dāng)移動(dòng)端不再那么藍(lán)海時(shí),這些PC上的核心用戶,價(jià)值自然就被重視起來了。

那說了半天,2024那些備受關(guān)注的大作,表現(xiàn)真的不夠看嗎?

我想多少還是有點(diǎn)可惜吧。

像《射雕》這種工期長、團(tuán)隊(duì)大、投入極為可觀的旗艦項(xiàng)目,也是網(wǎng)易最擅長的武俠MMO,結(jié)果沒想到市場表現(xiàn)會(huì)如此不盡人意。還有《絕區(qū)零》這種本應(yīng)為米家全家桶補(bǔ)上硬核動(dòng)作板塊,繼續(xù)收割細(xì)分賽道的萬眾矚目項(xiàng)目,在足量的推廣下也未能迅速達(dá)成市場預(yù)期。

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當(dāng)然,我知道它們都有變好的機(jī)會(huì),或者說已經(jīng)在變好了。《絕區(qū)零》更新1.4版本之后,迅速登頂iOS游戲暢銷榜就是漂亮的一擊。

但相對(duì)來看,這些大作并不太能作為大廠2024年戰(zhàn)略方向上的主體參考,反而成了不少人分析下一個(gè)階段廠商產(chǎn)品策略改變的突破口。

這并不是說要就此否定某種題材、玩法抑或三端互通這種構(gòu)架,而是這些產(chǎn)品的市場遇冷,彰顯著大制作面對(duì)越發(fā)多變的用戶需求和市場走勢(shì),所產(chǎn)生的迷茫與乏力。

大廠對(duì)于“內(nèi)容”本身的探索優(yōu)先級(jí),確實(shí)該進(jìn)入新階段了。

慢下來,要憋就憋大的

或許你覺得,大廠要做的歷來不就是高強(qiáng)度觀察行業(yè)動(dòng)向,有啥火了就借鑒著弄一個(gè),然后靠傳播優(yōu)勢(shì)覆蓋用戶體量來取勝么?

但時(shí)代顯然有些變了,而且變得可能比我們預(yù)期的還快。

有些產(chǎn)品形態(tài)現(xiàn)在看還行,等做出來了就完全不是那么回事了,要知道現(xiàn)在的研發(fā)線都拉得很長,而且要投入的成本還在逐年走高。更關(guān)鍵的是,現(xiàn)在的品類迭代速度并不像過去十年那般驚人了。

真正值得跟進(jìn)的大DAU品類還是那些,有的還有很高的門檻。比如前兩年大火的開放世界,事實(shí)證明能入局的就是少數(shù)。

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下一個(gè)開放世界種子選手《無限大》

因此比起一味求快的高舉高打、跑馬圈地,接下來各家可能都會(huì)有點(diǎn)放緩的趨勢(shì)——必須磨出適合自己的框架、生態(tài)和商業(yè)循環(huán)。

從2024年的大廠研發(fā)層面,已能看出一種“越來越能憋”的跡象。而這個(gè)“憋”字,我大膽預(yù)測(cè)也將會(huì)是2025年的一大關(guān)鍵字。

以前很多產(chǎn)品,基本都是排期到了該上就上嘛,大不了上了后邊挨罵邊改唄,但現(xiàn)在真不一樣了。

比如才公測(cè)的《燕云十六聲》,就是從今年7月頂著壓力硬是延期到了現(xiàn)在。其實(shí)官方對(duì)于框架和測(cè)試數(shù)據(jù)都挺滿意的,但最終還是因BUG、內(nèi)容量等問題還想再去磨一磨。

因?yàn)楝F(xiàn)在就是個(gè)“必須做好完全準(zhǔn)備”才能上市的時(shí)代,開頭的印象分實(shí)在太重要了。玩家不會(huì)因?yàn)槟闶鞘裁磭a(chǎn)3A大作就給你寬松的發(fā)育時(shí)間,而是從你第一次曝光開始就對(duì)內(nèi)容做全方位的審視。

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因此即便《燕云十六聲》已經(jīng)憋了多年,最后這一小步他們也不敢怠慢——憋不憋這半年可能就有本質(zhì)上的區(qū)別。

還有前文提及的《射雕》,網(wǎng)易也沒把這項(xiàng)目徹底放棄,而是選擇重新開始“憋”。10月份游戲開啟了“煥新先鋒測(cè)試”,以43處改進(jìn)優(yōu)化整個(gè)產(chǎn)品的框架。從美術(shù)到玩法,都做了規(guī)格較高的重構(gòu)。

長線運(yùn)營產(chǎn)品根據(jù)玩家建議做更新是常有的,但類似《射雕》這樣較大程度上重新制作著實(shí)不多見。尤其產(chǎn)品本身投入已經(jīng)很可觀了,如今還要進(jìn)一步加碼,這按過去的產(chǎn)品思維來看可不是什么明智之舉,但現(xiàn)在就是鐵了心得憋出些效果來。

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有的產(chǎn)品甚至活活把自己給暫時(shí)憋沒了。

比如前陣子引起不小轟動(dòng)的《星之破曉》項(xiàng)目調(diào)整事件,在我看來也是個(gè)要“一憋到底”的典型。這游戲包括星魂戰(zhàn)場模式在內(nèi)的每次測(cè)試我都參加了,要我說這早就是個(gè)能上線的成熟產(chǎn)品了,但騰訊就是寧愿暫時(shí)藏起來也不輕易推向市場。

我知道里面可能有研發(fā)、市場團(tuán)隊(duì)沒想明白的點(diǎn),有大決策方向上不夠完善的維度,但難道就不能讓玩家先將就玩玩么?

可能市場和玩家現(xiàn)在還真就不慣著這種“將就”了,無論你想往哪個(gè)賽道里鉆,都得好好憋一憋。

比如像《最終幻想14:水晶世界》這種IP合作產(chǎn)品,光子就磨得很細(xì)。不光把端游原版的玩法內(nèi)容還原到手機(jī)上,還解決了很多端游常年沉積下來的體驗(yàn)缺失。說實(shí)話《FF14》端游國服都十年了,MMO大環(huán)境也基本就是這么個(gè)狀況,這時(shí)候來磨這樣的產(chǎn)品,只能是大廠才能做到的境界了。

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還有挑戰(zhàn)3D格斗領(lǐng)域的《異人之下》。

從最初曝光開始,這就顯然是個(gè)要狠下心才能憋出來的產(chǎn)品,因?yàn)橹鴮?shí)是跳出了團(tuán)隊(duì)舒適圈選了一條缺乏參照的高風(fēng)險(xiǎn)路線。而今雖說測(cè)試反響不錯(cuò),但想必還需再磨上一磨。在3D格斗這個(gè)不算寬廣的品類里,能否成就一款有長線活力表現(xiàn)的產(chǎn)品,在團(tuán)隊(duì)徹底理清路徑前都得再等等。

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你別以為上述內(nèi)容是在吹捧這些國內(nèi)大廠的“匠心”,我只是覺得這種大廠集體緩下來打磨內(nèi)容的現(xiàn)狀,充分印證了當(dāng)下的游戲行業(yè)是多么“不好混”。

行業(yè)發(fā)展到這,不憋不行了。

如果說過去是拼眼光、拼決策、拼落地執(zhí)行,那現(xiàn)在就是要在一片混沌中硬磨出自己的護(hù)城河才能立足。新產(chǎn)品,憋不到最佳狀態(tài)就得繼續(xù)憋。已上線產(chǎn)品不及預(yù)期,那也別隨便砍了,只要團(tuán)隊(duì)還有心氣,那就加大投入繼續(xù)憋。手上的每一張牌都格外重要,不能再隨隨便便打出去算了。

至于這背后的深層邏輯,我想還繞不開一個(gè)2024年出鏡率極高的詞——長青。

長青,長青,還是長青

2024年幾乎所有騰訊游戲相關(guān)的采訪、通稿里,都能看到“長青”這個(gè)詞,騰訊顯然已把研發(fā)長青產(chǎn)品當(dāng)成了接下來的最高指示。其他大廠雖然沒這么著重提煉,但也都在針對(duì)已有產(chǎn)品及新品,推進(jìn)著足夠長線的規(guī)劃。

從這個(gè)角度看,大佬們?nèi)绱藵撔谋镅邪l(fā),就比較容易理解了。

因?yàn)楝F(xiàn)在玩得不是一快打三慢,而是要盡量確保每個(gè)產(chǎn)品上線時(shí)都有“長青潛質(zhì)”。只要你有長青的構(gòu)架,那么即便短期內(nèi)不溫不火,那也不妨提供后勤補(bǔ)給保障你的長線作戰(zhàn),最終能孵化出一個(gè)在品類賽道里夠看的成績,那就能為產(chǎn)品矩陣的整體推進(jìn)提供助力。

《燕云十六聲》顯然想成為這樣的產(chǎn)品,未來的《王者榮耀世界》想必也會(huì)是。它們應(yīng)該不會(huì)再像過去很多游戲那樣爭一時(shí)之輸贏,而是往這個(gè)底子里持續(xù)加?xùn)|西、搞孵化,把營收周期適度拉長,轉(zhuǎn)而謀一個(gè)十年甚至更長的活力矩陣。

我想接下來大廠產(chǎn)品會(huì)更要“面子”,不再那么執(zhí)著于短期捷報(bào),而是著力在產(chǎn)品的整體質(zhì)感上與業(yè)界平均水平拉開差距;同時(shí)也會(huì)更注重“里子”,因?yàn)槟慊A(chǔ)玩法立不住也沒法搞長青,用戶不好糊弄了——當(dāng)然這些本就是大廠該做的,大廠不能只有小聰明。

2024年,各路大廠認(rèn)真憋了一年,效果如何還需再等等。但相信在2025,無論是嘗試在派對(duì)游戲等新興品類里圈領(lǐng)地,還是繼續(xù)死磕大制作,大廠都需要有更深入的“打磨意識(shí)”。

起碼在下一個(gè)省時(shí)省力就能搞大DAU的產(chǎn)品新形態(tài)出現(xiàn)前,還是得耐得住性子去憋新品,主動(dòng)為行業(yè)開辟些新路徑。

畢竟俗話說得好,能力越大,責(zé)任越大嘛。

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