2024, “憋”了一整年的游戲大廠們

來源:游戲陀螺
作者:村仔
時間:2024-12-31
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當時大家對2024新品的前瞻熱度頗高,都覺得今年新老大廠肯定會全年無休、各出絕學、卷出新高度。結果不知是否預期太高,如今回顧各大廠商的全年走勢,2024年多少有些讓人“意猶未盡”。

記得去年這個時候,正是業(yè)內的熱鬧時節(jié)。

當時大家對2024新品的前瞻熱度頗高,都覺得今年新老大廠肯定會全年無休、各出絕學、卷出新高度。結果不知是否預期太高,如今回顧各大廠商的全年走勢,2024年多少有些讓人“意猶未盡”。

倒不是說大廠沒有傲人成績。

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球手游市場2024年營收排名前十的發(fā)行商中有3家是中國廠商。其中騰訊以82億美元的手游年收入強勢領跑,網易、米哈游今年手游產品總收入則分別為大約21.5億和17億美元,排名為第5和第9。顯然在移動端這樣的舒適區(qū),中國廠商的領跑趨勢依舊。

但如果專注于2024的產品線,則會發(fā)現(xiàn)不少看似順應時代潮流的大作,并沒能打出預期效果。而能彰顯“引領性質”的自研新品,目前看來還得等到2025才有發(fā)力空間。

同時關注2024年內各大廠的財報、電話會議、閉門會議釋放出來的信號,也不難發(fā)現(xiàn)老大哥們都在進入“自我反思”階段。

這不只是運營方向、研發(fā)思維的轉變,在團隊搭建、資源投入等層面已經有舉措開始落地了——2024的大廠并不如我們想象般進入市場爭奪戰(zhàn),而是各自開始了“蓄力”。

一年時間匆匆而過,他們都在干什么呢?

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2024大廠關鍵詞:老IP、開“PARTY”、上PC

首先要再次強調:游戲大廠2024的商業(yè)成績依舊強勢。

在騰訊披露的Q3財報里,游戲業(yè)務收入達518億元,同比增長12.6%。網易的三季度財報也提到,游戲及相關增值服務凈收入為209億元,環(huán)比增長4%——增長勢頭顯著。

問題在于,今年撐起各廠商市場表現(xiàn)的主心骨仍是那些極具統(tǒng)治力的“老大哥”。

一如既往,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網易的《永劫無間》《第五人格》等知名作品再度撐起了整個家。這固然讓人安心,但作為定義市場的頭部廠商,謀取下一個生態(tài)位永遠是最重要的命題。

那今年大佬們都在干嘛?依我看,至少有三個讓人印象深刻的動向。

一是把手上的一些老牌趕緊打掉——有些還取得了相當可觀的成果。

比如《地下城與勇士:起源》,明明是個拖了好幾年才上線國服,且依托于端游時代資產和固有受眾群體支撐的產品,偏偏成就了今年最為亮眼的行業(yè)成績。

據(jù)估算,本作在中國App Store的收入已達到10億美元(約合人民幣72.8億元),讓不少不看好老產品能在高速迭代的移動端市場殺出重圍的玩家大感意外。只能說DNF這個沒啥競品的IP,依舊有著廣泛的號召力。

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類似的牌騰訊手上還有不少,有代理也有合作研發(fā)的,很多都在今年打了出來。

比如像《寶可夢大集結》這種同樣早在海外運營的成熟產品,也是直到今年11月才登錄國內,著實讓粉絲好等。甚至還有《黑色沙漠》這樣國內玩家等了十年的產品,也終于在今年10月正式公測了,算是讓人松了一口氣。

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雖說延期進入國內市場可能錯失了一些熱度,但相對應的也能積累一些粉絲黏性,如今把牌打出來終歸算是步入了運營正規(guī),讓這些項目得以發(fā)揮潛力。再依靠IP影響力的發(fā)酵,這些“老產品”未必就沒有商業(yè)層面的突破。

只能說這是手握眾多IP產品的頭部廠商才有的煩惱,手上拿牌太多但又沒辦法完全協(xié)調節(jié)奏打出應有效果。2024能集中上線幾款,已然是釋放了積極信號,起碼大廠在代理引進這個板塊還是能有效推進落地的。

其二則是在小游戲及休閑、社交的產品賽道上,大廠沉淀了不俗的成績。

比如點點互動《無盡冬日》創(chuàng)造的成績,也算是個貫穿全年的話題吧。近期外媒Game Industry公布的2024游戲行業(yè)總結中,排名前十的移動端游戲里《王者榮耀》以23.5億美元收入位列第二,《無盡冬日》則以年收入12.6億美元收入位列第七,又引發(fā)了熱議。手握《傳奇》、《龍之谷》等大IP的世紀華通靠《無盡冬日》大殺四方,可謂是2024小游戲市場全面崛起的一個縮影了。

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除了往小游戲市場擠,持續(xù)引發(fā)玩家討論的“元夢蛋仔之爭”,則是派對游戲日益興隆的代表性事件。只不過這倆“冤家”一年走下來,并沒有發(fā)生玩家預期的對決,而是各自走出了差異化道路,奔著“五五開”去了。

《蛋仔派對》在2024年繼續(xù)達成了注冊用戶數(shù)和DAU峰值的突破,為網易的產品矩陣貢獻了亮眼成績。二季度流水近20億的高光,外加1億張地圖的內容優(yōu)勢——難怪網易CEO丁磊在業(yè)績會上都直言:《蛋仔派對》就是網易目前用戶量最大的游戲之一。

當然走上巔峰后就得思考長線留存的問題,年底也總能看到“蛋仔流水下跌”的討論,但就目前的派對賽道看,《蛋仔》仍會在網易整體的產品布局里發(fā)揮關鍵作用。

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而在《元夢之星》持續(xù)推出玩法的過程中,顯然它是在摸索更長線的循環(huán)。

依托于“輕松社交”的產品方向,以“樂園”為核心概念的《元夢之星》如今更加主打輕松、溫馨陪伴的氛圍。依靠多元的社交切入角度,逐步找到并留住了屬于自己的那批用戶,算是在一年內立起了護城河,擠進了派對游戲的一線陣容。

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自上線以來,游戲先是憑爆火的“誰是狼人”在派對游戲市場站穩(wěn)了腳。隨后又在暑期前后接連引入“星寶農場”、“峽谷3V3”等玩法,偷菜、動物養(yǎng)殖、釣魚都得到大量玩家的好評。

根據(jù)DataEye相關數(shù)據(jù),《元夢之星》在2024暑期迎來了200%的活躍數(shù)據(jù)暴增,而農場這類王牌玩法的加入,正可謂是市場表現(xiàn)的重要轉折點。

2024年《元夢之星》已累計了27個社交玩法,而近期的周年慶上,官方還發(fā)布了大世界生存捉寵玩法“山海尋靈”、探索玩法“大王排名”及關于小島建設的“代號小島”,可見《元夢》對“特色派對之路”的探索是頗為清晰、堅定的。

IP合作層面,近期和Chiikawa(吉伊卡哇)聯(lián)動的舉措也迅速收獲了大量玩家的支持,這無疑彰顯著騰訊所能提供的各維度資源。對于《元夢之星》這樣一個平臺化的產品,海量的IP合作內容顯然能為游戲的長線熱度提供保障。

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對比網易和騰訊在這個賽道上的投入與收獲,能看到派對游戲的概念仍有不少值得挖掘的維度。

現(xiàn)在大廠圍繞派對概念做的延伸,也不再是糖豆人或狼人殺等單一玩法,而是借助工具和UGC內容迅速構建生態(tài),由此催生出近乎無限的游玩體驗。說得直白點,只要這個平臺有足夠資源和流量能立住,市面上經驗證的玩法就都有被填充進去的機會。

也難怪有人擔心,在大廠推出的平臺化產品之下,其他想用差異化玩法打開局面的派對游戲還有生存空間嗎?

不過看著莉莉絲《生活派對》、鷹角《泡姆泡姆》等一長串的入局產品,這賽道的未來已是被堵得滿滿當當了。只是望風而來的后進者最后能留下幾個,派對游戲的市場上限到底又有多高,就真不太好說了。

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派對游戲越來越多了

其三,則是過去不那么受待見的PC端、主機端,今年總算彰顯了自己的價值。

不知是因為找準了時機還是壓對了品類,騰訊、網易今年都在PC、主機平臺有所斬獲,將自己最為擅長的長線運營產品在steam等平臺上打出了風采。

網易的《七日世界》steam上線首周末在線人數(shù)峰值超過23萬,《漫威爭鋒》更是一上線峰值就沖到了44萬,上線僅12天全球玩家數(shù)就突破了2000萬。騰訊的《三角洲行動》12月上線后,在線人數(shù)峰值也迅速突破10萬,至今仍排在靠前位置。

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另外還有疊紙創(chuàng)始人姚潤昊明確表示,《無限暖暖》首日收入國內PC收入超過50%,海外PS+PC收入占比高達80%。其他老牌大廠如完美世界的《誅仙世界》,也是打著“純血端游”的旗號去拉動產品傳播。后續(xù)還有西山居的《解限機》等大制作,都在盯著PC和主機市場做準備。

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本來以為三端互通作為“終極版本答案”,是要靠手機覆蓋主體客群,順帶觸達PC、主機上的新玩家,結果現(xiàn)在“倒反天罡”,過去話語權不大的PC用戶反倒成了2024年最具代表性的群體。只能說當移動端不再那么藍海時,這些PC上的核心用戶,價值自然就被重視起來了。

那說了半天,2024那些備受關注的大作,表現(xiàn)真的不夠看嗎?

我想多少還是有點可惜吧。

像《射雕》這種工期長、團隊大、投入極為可觀的旗艦項目,也是網易最擅長的武俠MMO,結果沒想到市場表現(xiàn)會如此不盡人意。還有《絕區(qū)零》這種本應為米家全家桶補上硬核動作板塊,繼續(xù)收割細分賽道的萬眾矚目項目,在足量的推廣下也未能迅速達成市場預期。

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當然,我知道它們都有變好的機會,或者說已經在變好了。《絕區(qū)零》更新1.4版本之后,迅速登頂iOS游戲暢銷榜就是漂亮的一擊。

但相對來看,這些大作并不太能作為大廠2024年戰(zhàn)略方向上的主體參考,反而成了不少人分析下一個階段廠商產品策略改變的突破口。

這并不是說要就此否定某種題材、玩法抑或三端互通這種構架,而是這些產品的市場遇冷,彰顯著大制作面對越發(fā)多變的用戶需求和市場走勢,所產生的迷茫與乏力。

大廠對于“內容”本身的探索優(yōu)先級,確實該進入新階段了。

慢下來,要憋就憋大的

或許你覺得,大廠要做的歷來不就是高強度觀察行業(yè)動向,有啥火了就借鑒著弄一個,然后靠傳播優(yōu)勢覆蓋用戶體量來取勝么?

但時代顯然有些變了,而且變得可能比我們預期的還快。

有些產品形態(tài)現(xiàn)在看還行,等做出來了就完全不是那么回事了,要知道現(xiàn)在的研發(fā)線都拉得很長,而且要投入的成本還在逐年走高。更關鍵的是,現(xiàn)在的品類迭代速度并不像過去十年那般驚人了。

真正值得跟進的大DAU品類還是那些,有的還有很高的門檻。比如前兩年大火的開放世界,事實證明能入局的就是少數(shù)。

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下一個開放世界種子選手《無限大》

因此比起一味求快的高舉高打、跑馬圈地,接下來各家可能都會有點放緩的趨勢——必須磨出適合自己的框架、生態(tài)和商業(yè)循環(huán)。

從2024年的大廠研發(fā)層面,已能看出一種“越來越能憋”的跡象。而這個“憋”字,我大膽預測也將會是2025年的一大關鍵字。

以前很多產品,基本都是排期到了該上就上嘛,大不了上了后邊挨罵邊改唄,但現(xiàn)在真不一樣了。

比如才公測的《燕云十六聲》,就是從今年7月頂著壓力硬是延期到了現(xiàn)在。其實官方對于框架和測試數(shù)據(jù)都挺滿意的,但最終還是因BUG、內容量等問題還想再去磨一磨。

因為現(xiàn)在就是個“必須做好完全準備”才能上市的時代,開頭的印象分實在太重要了。玩家不會因為你是什么國產3A大作就給你寬松的發(fā)育時間,而是從你第一次曝光開始就對內容做全方位的審視。

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因此即便《燕云十六聲》已經憋了多年,最后這一小步他們也不敢怠慢——憋不憋這半年可能就有本質上的區(qū)別。

還有前文提及的《射雕》,網易也沒把這項目徹底放棄,而是選擇重新開始“憋”。10月份游戲開啟了“煥新先鋒測試”,以43處改進優(yōu)化整個產品的框架。從美術到玩法,都做了規(guī)格較高的重構。

長線運營產品根據(jù)玩家建議做更新是常有的,但類似《射雕》這樣較大程度上重新制作著實不多見。尤其產品本身投入已經很可觀了,如今還要進一步加碼,這按過去的產品思維來看可不是什么明智之舉,但現(xiàn)在就是鐵了心得憋出些效果來。

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有的產品甚至活活把自己給暫時憋沒了。

比如前陣子引起不小轟動的《星之破曉》項目調整事件,在我看來也是個要“一憋到底”的典型。這游戲包括星魂戰(zhàn)場模式在內的每次測試我都參加了,要我說這早就是個能上線的成熟產品了,但騰訊就是寧愿暫時藏起來也不輕易推向市場。

我知道里面可能有研發(fā)、市場團隊沒想明白的點,有大決策方向上不夠完善的維度,但難道就不能讓玩家先將就玩玩么?

可能市場和玩家現(xiàn)在還真就不慣著這種“將就”了,無論你想往哪個賽道里鉆,都得好好憋一憋。

比如像《最終幻想14:水晶世界》這種IP合作產品,光子就磨得很細。不光把端游原版的玩法內容還原到手機上,還解決了很多端游常年沉積下來的體驗缺失。說實話《FF14》端游國服都十年了,MMO大環(huán)境也基本就是這么個狀況,這時候來磨這樣的產品,只能是大廠才能做到的境界了。

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還有挑戰(zhàn)3D格斗領域的《異人之下》。

從最初曝光開始,這就顯然是個要狠下心才能憋出來的產品,因為著實是跳出了團隊舒適圈選了一條缺乏參照的高風險路線。而今雖說測試反響不錯,但想必還需再磨上一磨。在3D格斗這個不算寬廣的品類里,能否成就一款有長線活力表現(xiàn)的產品,在團隊徹底理清路徑前都得再等等。

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你別以為上述內容是在吹捧這些國內大廠的“匠心”,我只是覺得這種大廠集體緩下來打磨內容的現(xiàn)狀,充分印證了當下的游戲行業(yè)是多么“不好混”。

行業(yè)發(fā)展到這,不憋不行了。

如果說過去是拼眼光、拼決策、拼落地執(zhí)行,那現(xiàn)在就是要在一片混沌中硬磨出自己的護城河才能立足。新產品,憋不到最佳狀態(tài)就得繼續(xù)憋。已上線產品不及預期,那也別隨便砍了,只要團隊還有心氣,那就加大投入繼續(xù)憋。手上的每一張牌都格外重要,不能再隨隨便便打出去算了。

至于這背后的深層邏輯,我想還繞不開一個2024年出鏡率極高的詞——長青。

長青,長青,還是長青

2024年幾乎所有騰訊游戲相關的采訪、通稿里,都能看到“長青”這個詞,騰訊顯然已把研發(fā)長青產品當成了接下來的最高指示。其他大廠雖然沒這么著重提煉,但也都在針對已有產品及新品,推進著足夠長線的規(guī)劃。

從這個角度看,大佬們如此潛心憋研發(fā),就比較容易理解了。

因為現(xiàn)在玩得不是一快打三慢,而是要盡量確保每個產品上線時都有“長青潛質”。只要你有長青的構架,那么即便短期內不溫不火,那也不妨提供后勤補給保障你的長線作戰(zhàn),最終能孵化出一個在品類賽道里夠看的成績,那就能為產品矩陣的整體推進提供助力。

《燕云十六聲》顯然想成為這樣的產品,未來的《王者榮耀世界》想必也會是。它們應該不會再像過去很多游戲那樣爭一時之輸贏,而是往這個底子里持續(xù)加東西、搞孵化,把營收周期適度拉長,轉而謀一個十年甚至更長的活力矩陣。

我想接下來大廠產品會更要“面子”,不再那么執(zhí)著于短期捷報,而是著力在產品的整體質感上與業(yè)界平均水平拉開差距;同時也會更注重“里子”,因為你基礎玩法立不住也沒法搞長青,用戶不好糊弄了——當然這些本就是大廠該做的,大廠不能只有小聰明。

2024年,各路大廠認真憋了一年,效果如何還需再等等。但相信在2025,無論是嘗試在派對游戲等新興品類里圈領地,還是繼續(xù)死磕大制作,大廠都需要有更深入的“打磨意識”。

起碼在下一個省時省力就能搞大DAU的產品新形態(tài)出現(xiàn)前,還是得耐得住性子去憋新品,主動為行業(yè)開辟些新路徑。

畢竟俗話說得好,能力越大,責任越大嘛。

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