雙雙躋身出海收入榜Top 10,Habby“雙爆款”背后的中小廠商的突圍之路

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2025-03-05
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Habby(海彼網(wǎng)絡(luò))憑借《弓箭傳說2》(Archero 2)和《冒險者日記》(Capybara Go!)兩款新作,在全球市場實現(xiàn)“雙爆款”效應(yīng)

2024年下半年至2025年初,Habby(海彼網(wǎng)絡(luò))憑借《弓箭傳說2》(Archero 2)和《冒險者日記》(Capybara Go!)兩款新作,在全球市場實現(xiàn)“雙爆款”效應(yīng),雙雙躋身Sensor Tower中國出海手游1月收入榜Top 10,分列第8和第9名。這一亮眼成績不僅延續(xù)了Habby在混合休閑游戲賽道的強勢表現(xiàn),更為中小游戲廠商提供了通過細分品類突圍的成功范例。

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作為近年來混合休閑游戲的“爆款制造機”,Habby的成功并非偶然。其背后既有成熟的方法論支撐,也揭示了當(dāng)前游戲市場的一個趨勢:聚焦用戶需求、深耕垂直領(lǐng)域,是中小廠商實現(xiàn)逆襲的關(guān)鍵路徑。

經(jīng)典玩法微創(chuàng)新 + 強題材包裝

Habby推出的兩款新品,在延續(xù)Roguelike經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,通過微創(chuàng)新與強題材包裝,成功塑造了差異化的游戲體驗,為玩家?guī)砹硕恳恍碌母惺堋?/p>

作為《弓箭傳說》續(xù)作,《弓箭傳說2》精準(zhǔn)鎖定了前作的忠實用戶群體,在保留核心玩法的基礎(chǔ)上,通過畫面、音效及技能等全面升級,為新老玩家提供了獨特的沉浸式體驗。

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在視覺與聽覺層面,《弓箭傳說2》進行了顯著提升。續(xù)作延續(xù)了前作的美術(shù)風(fēng)格,但在細節(jié)處理上更加精益求精:UI設(shè)計更加細膩,技能特效更加炫目,色彩運用更加飽滿,整體畫面呈現(xiàn)出精致圓潤的質(zhì)感。音效方面,背景音樂與游戲氛圍完美契合,技能釋放與戰(zhàn)斗音效更是讓玩家身臨其境,進一步增強了游戲的沉浸感。

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《弓箭傳說》(左)vs 《弓箭傳說2》(右)

玩法層面,續(xù)作保留了前作單搖桿操作與自動攻擊的核心機制,同時對肉鴿技能系統(tǒng)進行了深度優(yōu)化,提供了上百種品質(zhì)各異的技能供玩家自由搭配。這種設(shè)計不僅提升了游戲的策略性,也讓玩家在探索技能組合的過程中感受到豐富的樂趣。

此外,續(xù)作在前期關(guān)卡中引入了吸血鬼like的玩法模式:玩家在清理完一波怪物后,無需切換場景即可直接進入下一階段,戰(zhàn)斗流程變得更加流暢,怪物生成也更具隨機性。這一設(shè)計不僅提高了玩家的專注度,也進一步提升了操作技巧與游戲趣味性。

值得一提的是,續(xù)作對精靈系統(tǒng)進行了革新,將其從局外裝備培養(yǎng)模式改為局內(nèi)技能分支系統(tǒng),通過隨機抽取,形成了“低門檻+高策略”的復(fù)合體驗。

整體來看,《弓箭傳說2》在局內(nèi)成長機制上更加依賴隨機BUFF組合,為玩家?guī)砹宋韑ike的“割草”爽感。

而《Capybara Go!》則是一款兼具復(fù)古玩法與潮流氣質(zhì)的創(chuàng)新之作。

題材方面,游戲敏銳捕捉了社交媒體熱點,以全球網(wǎng)紅“水豚”(卡皮巴拉)為核心角色,其“佛系”“治愈”的形象精準(zhǔn)切中了玩家對“松弛感”的需求,提供了獨特的情緒價值。

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玩法層面,《Capybara Go!》顛覆了傳統(tǒng)Roguelike的設(shè)計,創(chuàng)新性地融合了肉鴿+文字冒險的玩法。每個關(guān)卡被設(shè)置為一定天數(shù),玩家通過點擊“下一天”觸發(fā)隨機事件(如屬性增減、技能獲取等),并結(jié)合放置與大富翁-like元素,將隨機事件與自動戰(zhàn)斗無縫銜接,實現(xiàn)了“低操作、高反饋”的獨特體驗。

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復(fù)古玩法與現(xiàn)代美術(shù)風(fēng)格的碰撞,進一步提升了游戲的吸引力?!禖apybara Go!》的成功充分證明,在玩法創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,強題材包裝能夠顯著降低用戶認(rèn)知成本,并快速打開市場,為游戲行業(yè)提供了新的創(chuàng)作思路。

Habby的這兩款新品通過經(jīng)典玩法微創(chuàng)新與強題材包裝,成功在競爭激烈的游戲市場中脫穎而出,為玩家?guī)砹思婢呱疃扰c趣味性的游戲體驗。

差異化的精準(zhǔn)投放

Habby推出的兩款新品,雖然在定位上存在一定重疊(同為卡通畫風(fēng)、豎屏休閑類型,且玩法均與Roguelike相關(guān)),但通過差異化的買量策略與精準(zhǔn)的市場節(jié)奏把控,成功避免了內(nèi)部競爭,實現(xiàn)了雙贏。

首先,推行緊湊的上線節(jié)奏,市場表現(xiàn)強勁。

《Capybara Go!》率先發(fā)力,從2024年10月中下旬開始,逐步拓展至日韓、中國港澳臺及其他東南亞市場,并通過大幅增加廣告投放迅速打開局面,其月流水在短時間內(nèi)突破5500萬元,并于11月中旬登陸美國及歐洲市場,一度沖上美國iOS游戲免費榜第4位,月流水更是高達1.95億元,成為Habby在海外市場的又一爆款。

而在《Capybara Go!》風(fēng)頭正勁之時,《弓箭傳說2》也緊隨其后,于2024年11月中旬開始大規(guī)模買量,登陸韓國、中國港澳臺、印尼等100多個國家和地區(qū)。憑借其IP效應(yīng)與買量策略,游戲在11月流水突破5000萬元,12月更是飆升至1.4億元。2025年1月8日,《弓箭傳說2》正式上線美國、日本及歐洲等核心市場,首日流水逼近500萬元,展現(xiàn)出強勁的增長勢頭。(流水?dāng)?shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù))

其次,實施差異化的買量策略,避免互相搶量

為避免內(nèi)部競爭,Habby在買量策略上為兩款產(chǎn)品打造了鮮明的差異化定位。

《Capybara Go!》以“水豚”這一萌系形象為核心,主打“佛系”“治愈”的題材,尤其吸引女性玩家及泛用戶群體。其買量素材以水豚的可愛形象和輕松治愈的游戲氛圍為主,精準(zhǔn)切中了玩家對“松弛感”的需求,形成了獨特的市場認(rèn)知。

《弓箭傳說2》則更注重通過“割草清屏”的視覺沖擊吸引核心玩家。其買量素材以類幸存者的割草玩法與Roguelike中Buff疊加的技能特效為主,突出游戲的爽快感與策略性,吸引了偏好動作與Roguelike玩法的玩家群體。

通過這種差異化的買量策略,Habby成功為兩款產(chǎn)品建立了不同的用戶認(rèn)知,避免了相互搶量的局面。

此外,品牌效應(yīng)帶來的自然流量,減輕買量壓力

Habby憑借多年積累的IP效應(yīng)與爆款經(jīng)驗,進一步減輕了買量端的壓力。例如,在韓國的玩家論壇及YouTube等平臺上,許多玩家和主播自發(fā)討論“Habby又出新游戲了?”等內(nèi)容,為兩款產(chǎn)品帶來了不俗的自然流量。這種自發(fā)傳播不僅降低了獲客成本,也進一步提升了游戲的市場熱度。

Habby通過精準(zhǔn)的市場節(jié)奏把控與差異化的買量策略,成功將《Capybara Go!》和《弓箭傳說2》推向海外市場,并避免了內(nèi)部競爭。這種策略不僅展現(xiàn)了Habby對市場趨勢的敏銳洞察力,也為其在混合休閑賽道中奠定了更加穩(wěn)固的地位。

Habby“雙爆款”對游戲行業(yè)的啟示

無論是《Whiteout Survival》《Last War: Survival Game》等生存SLG賽道,還是Habby本次的Roguelike+休閑玩法,都證明了細分品類仍存在巨大的市場空間。

對于中小廠商而言,通過精準(zhǔn)切入細分領(lǐng)域,實現(xiàn)差異化競爭,是一條可行的突圍路徑。那么,具體可以從哪些方面深入挖掘呢?

1. 輕度玩法與深度養(yǎng)成的平衡設(shè)計,疊加題材創(chuàng)包裝

“經(jīng)典玩法微創(chuàng)新+強題材包裝”的模式已被反復(fù)驗證其可行性。以《Capybara Go!》和《弓箭傳說2》為例,前者以“文字冒險+Roguelike”為核心,后者則以“弓箭射擊+Roguelike”為基礎(chǔ),兩者均通過題材創(chuàng)新(如網(wǎng)紅IP、獨特美術(shù)風(fēng)格)降低了用戶認(rèn)知成本,同時通過隨機性設(shè)計提升了玩法深度。

在普適性審美畫風(fēng)(如卡通風(fēng)格)的包裝下,將休閑玩法與肉鴿、RPG等中核游戲機制融合,不僅能夠降低入門門檻,還能提供豐富的游戲內(nèi)容,滿足不同層次玩家的需求。

2. 情緒價值驅(qū)動的題材選擇

在買量難、買量貴的市場環(huán)境下,產(chǎn)品立項時就必須考慮吸量問題。《Capybara Go!》的成功再次證明,情緒價值驅(qū)動的題材選擇不一定比傳統(tǒng)IP吸量差。

動物形象、文化梗等低成本元素,若能精準(zhǔn)捕捉社會情緒(如壓力下的治愈需求、懷舊情懷等),往往能夠成為破圈利器。這種題材選擇不僅降低了開發(fā)成本,還能通過情感共鳴快速吸引用戶。

3. 有節(jié)湊的精細化營銷策略

對于中小廠商而言,全球同步上線可能并非最佳選擇。相比之下,有節(jié)奏地分階段推出產(chǎn)品,有時能夠更好地控制風(fēng)險并積累經(jīng)驗。例如,Habby的“先東南亞后歐美”策略,不僅幫助其逐步回籠資金,還能在早期市場中沉淀經(jīng)驗,為后續(xù)大規(guī)模投放奠定基礎(chǔ)。

此外,針對不同產(chǎn)品和市場,量身定制營銷策略也至關(guān)重要。通過差異化的買量素材和市場定位,可以有效避免市場和內(nèi)部競爭,并最大化產(chǎn)品的影響力。

結(jié)語

Habby的“雙爆款”現(xiàn)象不僅是其自身方法論的成功驗證,也為行業(yè)提供了寶貴的經(jīng)驗。在競爭日益激烈的游戲市場中,中小廠商可以通過細分品類切入、玩法微創(chuàng)新及強題材包裝,找到屬于自己的突圍路徑。

而Habby的持續(xù)成功,也讓我們看到混合休閑游戲賽道的巨大潛力——未來,誰能更好地平衡“爽感”與“情緒價值”,誰或許就有機會成為下一個“爆款制造機”。
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