TapTap年度大數(shù)據(jù):MAU4300萬,《心動小鎮(zhèn)》下載第一,《絕區(qū)零》預(yù)約最高(附報(bào)告)

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-12-14
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近日,TapTap聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2024TapTap移動游戲行業(yè)白皮書》(以下簡稱白皮書)。

近日,TapTap聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2024TapTap移動游戲行業(yè)白皮書》(以下簡稱白皮書)?!栋灼凡粌H全面展示了過去一年中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,包括市場規(guī)模、營銷變化等,而且還首次披露了TapTap平臺的部分核心數(shù)據(jù)。

作為國內(nèi)頭部的手游分發(fā)平臺,TapTap此次曝光的數(shù)據(jù)也在從不同側(cè)面揭露目前手游市場的真實(shí)現(xiàn)狀。對于從業(yè)者而言,讀懂這份報(bào)告,或許能幫助自己更好地調(diào)整產(chǎn)品未來的規(guī)劃運(yùn)營。

中國游戲市場辭冬迎春,整體再創(chuàng)新高

首先是中國游戲市場今年的整體現(xiàn)狀。在經(jīng)歷了2022年的大滑坡后,中國游戲市場收入近兩年都保持著較高的增長速度。尤其是今年,隨著版號發(fā)放逐漸寬松,今年國內(nèi)誕生了不少新爆款,推動整體收入增長7.53%,至3257.83億元,再創(chuàng)新高。

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同時(shí),玩家規(guī)模也同步增長了0.94%,實(shí)際多出的新玩家達(dá)到627萬,增長率為過去三年最高。值得一提的是,這627萬新玩家里有500萬為手游用戶,其他終端游戲領(lǐng)域用戶的增長大多來源于移動游戲用戶的持續(xù)轉(zhuǎn)化。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)過往的調(diào)查統(tǒng)計(jì)顯示,近兩成客戶端游戲用戶是從移動游戲轉(zhuǎn)化而來。

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在移動游戲方面,今年的中國移動游戲市場收入增長率并沒有跑贏大盤,僅為5.01%,達(dá)到2382.17億元。這一數(shù)據(jù)相較于2021年變化并不大,可以洞見國內(nèi)移動游戲市場的增長勢頭已經(jīng)見頂。

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與之相對的是,中國移動游戲的市場收入占有率也趨于穩(wěn)固,已經(jīng)連續(xù)多年維持在75%左右的占比。可以預(yù)見的是,未來游戲市場將開始依靠多領(lǐng)域的發(fā)力。例如客戶端游戲、主機(jī)游戲、單機(jī)游戲,多個(gè)增長極共同增長才有望帶動市場的持續(xù)上升。

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客戶端游戲方面,市場占比穩(wěn)定在20%左右。用戶層面,盡管《白皮書》指出用戶對高品質(zhì)客戶端游戲的需求仍然存在,但這方面卻并沒有得到廠商太多的關(guān)注和挖掘。反映到收入上,則是客戶端游戲收入增速幾乎停滯,僅為2.56%,至679.81億元。

值得一提的是,今年國內(nèi)主機(jī)市場的表現(xiàn)非常亮眼,同比上漲約五成。背后主要受到爆款產(chǎn)品驅(qū)動,尤其《黑神話:悟空》對于整體市場規(guī)模上漲的帶動作用較大,而國內(nèi)市場規(guī)模還具備進(jìn)一步上漲的空間,設(shè)備保有率、開發(fā)者生態(tài)等層面都擁有提升空間。

用戶層面則不同于市場規(guī)模的大幅度增長,上升幅度約14%,用戶增量超過百萬。主要在于現(xiàn)階段主機(jī)游戲的設(shè)備門檻依然較高,用戶娛樂對于主機(jī)設(shè)備依賴性大,但主機(jī)設(shè)備在價(jià)格、便攜性等層面較弱。

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營銷獲客成本持續(xù)攀升,中小廠被迫精細(xì)化運(yùn)營

作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)營銷的主戰(zhàn)場,移動游戲領(lǐng)域占據(jù)了9成以上的營銷投入。但隨著競爭日趨激烈,移動游戲廣告整體面臨著獲客難的問題,廣告創(chuàng)意的迭代速度也越發(fā)加快,月均廣告創(chuàng)意數(shù)量從2023年1月的千萬條一度上升至2024年9月的2500萬條。通過快速迭代素材搶人變得越發(fā)明顯。

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另一方面,游戲營銷費(fèi)用也在持續(xù)上升。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),今年中國上市游戲企業(yè)銷售費(fèi)用率均值已升至23.8%,獲客成本持續(xù)攀升。雖然許多廠商已經(jīng)嘗試新手段,但競價(jià)廣告“內(nèi)卷”情況依然存在,營銷費(fèi)用高進(jìn)一步壓縮企業(yè)利潤空間。

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相較于大廠卷買量,超過六成中小廠通過精細(xì)化的社區(qū)運(yùn)營來獲取核心用戶,以此建立口碑、完成拉新。前提在于,廠商要根據(jù)產(chǎn)品本身玩法特色,找到相匹配的游戲論壇/社區(qū),才能展開有效運(yùn)營。

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從玩家視角來看,75%的玩家更偏向于下載官方包。從具體下載渠道來看,排名前三的也均是下載游戲官方包的重要渠道,分別是游戲官網(wǎng)、蘋果應(yīng)用商店,以及0分成的TapTap。特別是TapTap,其選擇率甚至超過了部分重要的手機(jī)廠商渠道以及硬核聯(lián)盟。

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TapTap上半年MAU超4300萬,超九成頭部產(chǎn)品進(jìn)駐

整體來看,TapTap的用戶規(guī)模近年一直保持增長,2024上半年,其月均活躍用戶(MAU)達(dá)到了4324萬,并且仍在吸納核心的玩家群體。

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《白皮書》指出,截止今年10月中旬,TapTap的游戲下載次數(shù)已達(dá)7.5億次,全年下載次數(shù)有望超過8億次,相比于2023年提升超過1.5億次,其中新品《心動小鎮(zhèn)》的下載次數(shù)最高,超過了3000萬次,成為TapTap下載最高的游戲。

而在預(yù)約方面,截止今年10月中旬,TapTap游戲預(yù)約次數(shù)已達(dá)1.1億次,全年游戲預(yù)約次數(shù)有望超過1.2億人次,相比于2023年提升超過3000萬人次。其中近一年上線的游戲中,《絕區(qū)零》獲超700萬玩家預(yù)約,成為TapTap上預(yù)約量最高的產(chǎn)品。

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在平臺用戶畫像方面,根據(jù)《白皮書》的調(diào)研數(shù)據(jù),TapTap用戶相較于非TapTap用戶,其整體游戲時(shí)長更長,日均游戲2小時(shí)用戶占比超過3成。

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同時(shí),TapTap用戶的也更愿意在游戲上消費(fèi),“無消費(fèi)”占比僅為10.71%,遠(yuǎn)低于非TapTap用戶,前者的整體消費(fèi)金額也更大。而在時(shí)長方面,TapTap用戶在游戲社區(qū)上花費(fèi)的時(shí)間更長,尤其是從日均平均花費(fèi)1個(gè)小時(shí)以上區(qū)間開始,TapTap用戶比非TapTap占比更高。

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雖然TapTap的玩家畫像相對更優(yōu),但也要看到他們的品味和需求也在逐漸上升。《白皮書》指出,今年TapTap上游戲整體的正面評價(jià)占61%,相比2023年略降。差評則上升了3.8%,整體評價(jià)呈現(xiàn)下滑趨勢。而更具體來看,用戶的差評主要集中在游戲“肝“、”氪“和”無聊“上。

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說完用戶,再來看看產(chǎn)品。據(jù)《白皮書》介紹,今年流水TOP 500的移動游戲中,超九成已經(jīng)登陸了TapTap。

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而在最近三年里,平臺主要新增的頭部游戲類型數(shù)量占比,前三分別被角色扮演、策略和模擬類游戲占據(jù)。此外,卡牌、放置、動作等主流玩法產(chǎn)品占比均超過10%,帶有Roguelike玩法的游戲也躋身前列。不同類型的游戲聚集了大量的垂直核心玩家群體,他們的出現(xiàn)不僅有助于開發(fā)者明確需求,也能幫助其精準(zhǔn)找到相關(guān)用戶群體。

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在下載量方面,最近三年,TapTap里下載量占比最多的三個(gè)新增頭部游戲類型,同樣是被角色扮演、策略和模擬類游戲占據(jù)。相較之下,一些成熟品類,如射擊、競技游戲等,其新增下載量的占比就較低,不到10%。這源于這些品類的市場相對成熟,對玩家時(shí)長的占有力度很強(qiáng),新品很難從老產(chǎn)品手中搶到用戶。

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若是按照題材去劃分,近三年TapTap上主要新增頭部游戲類型占比最高的,是二次元品類,為11.4%。此外,受到政策和輿論的支持,國風(fēng)也是近年較熱門的題材,且轉(zhuǎn)化成本低。僅該兩類就已經(jīng)在新增頭部游戲中占比超20%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于其它題材。

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TapTap成獨(dú)立游戲「避風(fēng)港」,后者下載量占比高達(dá)三成

實(shí)際上,針對市面上較少被市場關(guān)注到的獨(dú)立游戲,TapTap也一直給予了較多的支持政策,包括較強(qiáng)的推薦力度、資源扶持,再加上用戶本身主動搜索等原因,使得TapTap成為了目前市場上為數(shù)不多能為獨(dú)立游戲提供庇護(hù)的「避風(fēng)港」。

根據(jù)《白皮書》提供的數(shù)據(jù),獨(dú)立游戲品類目前在TapTap下載量TOP500的游戲中,數(shù)量達(dá)到177款,占比高達(dá)35.4%。而即便放在總下載量去觀察,獨(dú)立游戲的占比也達(dá)到了24.65%。其中,《失落城堡》、《江南百景圖》、《泰拉瑞塔》這些近年發(fā)售的獨(dú)立游戲,當(dāng)年在TapTap上的下載量均超過了1000萬。

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而在預(yù)約量方面,獨(dú)立游戲也有不錯(cuò)的表現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,從2019年起,TapTap頭部獨(dú)立游戲的單款平均預(yù)約量就超過了10萬,且非常穩(wěn)定。其中,2020年《人類跌落夢境》更憑借著超600萬的驚人成績,抬升了TapTap全年產(chǎn)品平均預(yù)約量。而穩(wěn)定的預(yù)約成績,則源于TapTap用戶對獨(dú)立游戲的熱情。

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至于另一個(gè)在國內(nèi)同樣很少被關(guān)注的品類——買斷制游戲,TapTap也展現(xiàn)了不俗的商業(yè)轉(zhuǎn)化能力。比如2024年,TapTap上買斷制游戲的銷售額就超過了5000萬元,同比去年的4000多萬元有了明顯提升。而在過去5年,TapTap買斷制游戲累計(jì)銷售額超過了3億,多款買斷制游戲銷量超百萬份。

而在銷售端,TapTap對買斷制游戲的加持更明顯些。數(shù)據(jù)顯示,2024年TapTap買斷制游戲共售出了400多萬份,付費(fèi)用戶超300萬,五年累計(jì)售出2500余萬份。但需要指出的是,限時(shí)“白嫖”的用戶也達(dá)百萬級,如何將其轉(zhuǎn)化成付費(fèi)用戶將是一個(gè)考驗(yàn),也是機(jī)遇。

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結(jié)語:

這些年,業(yè)內(nèi)一直都被“寒冬已至”的聲音所裹挾,尤其是伴隨著近年全球不間斷的裁員浪潮,整個(gè)行業(yè)的氛圍十分低沉。某種程度上,這份《白皮書》算是在行業(yè)整體低迷的情況下,一劑遲來且難得的振奮劑。

至少,從這份《白皮書》里,我們可以看到碩大的中國游戲市場,依舊還是有許多增長空間還未被挖掘。雖然這些空間不再像過去那樣,明晃晃地展現(xiàn)在大家面前,但它總歸在角落等待著有緣人去發(fā)現(xiàn)。

同時(shí),我們也能看到,除了移動游戲這個(gè)國內(nèi)市場的主旋律外,一些過去輝煌過的市場——如PC市場,以及一些未來即將發(fā)光的市場——如主機(jī)市場,或者買斷制、獨(dú)立游戲等細(xì)分品類,都在大眾視野外隱隱地?zé)òl(fā)著奪人的光彩。

以上種種,都讓我相信中國游戲市場的未來一定不會是迷茫作伴,而是昂首向前。

注:本篇文章僅采用《2024TapTap移動游戲行業(yè)白皮書》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

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