“性價比”最高的游戲出海目的地在哪?最新報告揭掘金航向

來源:鈦動科技
作者:鈦動科技
時間:2024-10-03
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中國手游在全球市場備受青睞,擁有龐大的用戶群體。據(jù)Business of Apps,中國手游收入已占全球手游收入的31%。

中國手游在全球市場備受青睞,擁有龐大的用戶群體。據(jù)Business of Apps,中國手游收入已占全球手游收入的31%?!?024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為85.54億美元,同比增長4.24%。預(yù)計到2027年,中國手游市場收入將達到全球最高的396億美元。

海外手游市場體量龐大,這意味著市場競爭更加激烈,游戲廠商更難在你追我趕的出海賽道里脫穎而出。此時,廠商們將眼光落在了廣告投放上,期望以少量預(yù)算換得高回報率。

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圖源:《2024年中國游戲廠商出海報告》

01

韓美日市場競爭激烈

獲客成本遠超其他

中國手游在各個地區(qū)的不同市場都有較大用戶群體,但獲客成本不盡相同。北美部分地區(qū)(尤其是美國)的市場競爭最為激烈,這一點在成本支出上體現(xiàn)得更為突出。在Android設(shè)備上,北美地區(qū)的每次安裝成本(CPI)是亞太地區(qū)的4倍多。而近期,中國手游在拉丁美洲市場異軍突起,在該地區(qū),兩個平臺的CPI都比其他地區(qū)低得多。

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圖源:《2024年中國游戲廠商出海報告》

作為中國手游的關(guān)鍵市場,韓國、日本和美國市場在用戶獲取方面的競爭也很激烈。美國市場的平均每次安裝成本為7.68美元,略低于韓國市場的8.02美元。盡管韓國、美國、日本的獲客成本明顯更高,但廠商們?nèi)员黄渫婕业母呦M力和強粘性所吸引,不惜花費大量廣告預(yù)算以觸達用戶。

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圖源:《2024年中國游戲廠商出海報告》

02

投資回報率超平均水平

區(qū)域間差距小

對于各個市場的眾多游戲開發(fā)者來說,ROAS(Return on Advertising Spend,廣告投資回報率)是衡量營銷成功的決定性指標。中國手游的7日廣告投資回報率(D7 ROAS)高于全球平均水平,其原因可能是收入模式穩(wěn)定的成熟中重度游戲數(shù)量較多。

在下表4個區(qū)域中,歐洲、中東和非洲地區(qū)的ROAS最高,為17.1%。盡管北美地區(qū)是中國手游的關(guān)鍵市場,但那里的平均ROAS相對較低,很可能是由于競爭激烈和投入成本較高。

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圖源:《2024年中國游戲廠商出海報告》

不同廣告格式的平均7日ROAS(D7 ROAS)也有明顯差距。視頻廣告回報率最高(約為21%),明顯高于其他廣告格式的回報率(約為10-15%之間)。

原生廣告的回報率位列次席,為15%,盡管這種廣告格式高度依賴于上下文內(nèi)容和投放位置,但仍然是一種非常成功的廣告格式。

插屏廣告和橫幅廣告的D7 ROAS較低,但由于它們的制作和投放成本較低,所以可以覆蓋到更廣泛的用戶群體。

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圖源:《2024年中國游戲廠商出海報告》

從上述數(shù)據(jù)可以看出,海外手游投放市場仍打得火熱。近年來,隱私政策落地、蘋果控制廣告追蹤的ATT框架以及經(jīng)濟不確定性帶來的影響等等行業(yè)變化,都導(dǎo)致消費者的整體支出下滑,發(fā)行買量成本也在持續(xù)上升。手游廠商需要逐漸摒棄以往簡單直接的推廣方式,不斷開發(fā)新的廣告模式、投放策略,以應(yīng)對流量成本的上升、用戶需求的多變和市場競爭的加劇。

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