今天(10月11日),由ATLUS出品的《暗喻幻想:ReFantazio》正式發(fā)售了。
這款由副島成記、橋野桂、目黑將司組成的“女神異聞錄鐵三角”帶來(lái)的全新IP,上市首日即取得了100萬(wàn)銷(xiāo)量,成績(jī)頗為喜人。
口碑方面,目前《暗喻幻想》在Metacritic上取得了36家媒體94分的超高好評(píng)(PS5版),位于今年媒體綜合評(píng)分前三的位置。雖然還有媒體未入場(chǎng),評(píng)分存在波動(dòng)空間,但一個(gè)年度好作品的定調(diào)基本是穩(wěn)了。
今年媒體口碑榜的前列基本被日廠包攬了
前兩天游戲還未發(fā)售時(shí),這個(gè)高分已在各大社交平臺(tái)引發(fā)了不少激烈討論。同時(shí)由于今年日廠游戲和JRPG品類(lèi)勢(shì)頭較為猛烈,更有不少玩家開(kāi)始討論《暗喻幻想》、《最終幻想7:重生》等高分作品拿下GOTY的可能性。
但出乎筆者預(yù)料的是,不少玩家當(dāng)下都有一個(gè)認(rèn)知:JRPG作為小眾品類(lèi),無(wú)法承擔(dān)具有行業(yè)指導(dǎo)意義的主流大獎(jiǎng)——上不得臺(tái)面吃飯。
這里面固然有人考慮到歐美媒體主導(dǎo)的獎(jiǎng)項(xiàng)容易“看不上”日系作品,但也有很多朋友是真心覺(jué)得JRPG的時(shí)代早在90、00年代就結(jié)束了。當(dāng)下的JRPG應(yīng)該是偏向于風(fēng)格化的小眾品類(lèi),最多是個(gè)“沒(méi)落的貴族”。
如今的主流是什么?
是開(kāi)放世界、是魂Like、是ARPG......你說(shuō)《博德之門(mén)3》?那也是充滿自由度和多元交互、符合當(dāng)下年輕人主流精神風(fēng)貌的產(chǎn)品形態(tài)。相比之下,JRPG作為偏向于看故事和養(yǎng)成,不那么講究交互和操作的品類(lèi),成了某種意義上的“逆行者”。
有趣的是,2024這個(gè)公認(rèn)的游戲小年,偏偏又是日系愛(ài)好者眼里難得一見(jiàn)的終極大年。從年頭到年尾,各種大制作、小精品、高級(jí)冷飯層出不窮,光是RPG一個(gè)品類(lèi)下,就有涵蓋回合、策略、動(dòng)作、多人聯(lián)機(jī)等玩法的產(chǎn)品任君選擇。
有人一年下來(lái)只通關(guān)了《黑神話》然后陷入電子ED,有人則忙個(gè)不停玩些沒(méi)啥知名度的奇怪玩意,缺乏“定海神針”的2024年,或許是玩家群體喜好割裂最明顯的一年。
那么即便今年日系廠商集體“爆種”了,JRPG依然不能上桌嗎?
屬于JRPG的2024
先來(lái)看看今年日廠的表現(xiàn)。
我大概拉了個(gè)今年日產(chǎn)RPG代表作的狀況表,像《龍之信條2》、《艾爾登法環(huán)》這種通常不歸入JRPG分類(lèi)的游戲我也先放進(jìn)去,不必糾結(jié),體會(huì)中心思想即可。
很明顯今年的單機(jī)買(mǎi)斷制產(chǎn)品陣容,少不了世嘉、卡普空、SE、光榮這些日廠的支撐。尤其世嘉簡(jiǎn)直超常發(fā)揮,產(chǎn)能高到可怕。如果算上我國(guó)的《黑神話:悟空》及韓國(guó)廠商的《劍星》,今年RPG市場(chǎng)說(shuō)是由東亞獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷也不為過(guò)。
一方面,在于2024是典型的“東升西落”年份。歐美大廠不是啞火就是光速“褒姒”,甚至連育碧這種西式游戲根基都在面臨生存危機(jī),這反襯得日廠包攬年度口碑作品的大趨勢(shì)更為耀眼。
曾經(jīng)的黑幫動(dòng)作游戲,這兩年快轉(zhuǎn)型成JRPG代表了
另一方面,能看到積極擁抱全平臺(tái)用戶后的日廠已經(jīng)有了新的步調(diào)和舒適區(qū),處于一種挖掘新受眾的上升期。
以世嘉為例,其《如龍》、《女神異聞錄》等系列在首發(fā)登錄多平臺(tái)后,普遍有了快速破百萬(wàn)的底氣,讓各IP徹底上了一個(gè)檔次。連香草社這類(lèi)過(guò)去叫好不叫座的典型團(tuán)隊(duì),如今也能“半年破百萬(wàn)”——這個(gè)時(shí)代好作品確實(shí)不愁賣(mài)。
香草社的《圣獸之王》
當(dāng)然,并不能說(shuō)JRPG有所回春就是真的“行了”。就我個(gè)人觀察,JRPG這些年的回暖仍屬于“被更多人看到了”,而非真的開(kāi)拓了“更大的盤(pán)子”。
近年游戲主機(jī)繼續(xù)拓展到了一些藍(lán)海用戶,Steam為代表的PC市場(chǎng)也在高速增長(zhǎng)。就不說(shuō)已經(jīng)證明自己擁有至少千萬(wàn)級(jí)購(gòu)買(mǎi)潛力的中國(guó)市場(chǎng)了,連日本這種傳統(tǒng)主機(jī)打底,手游逐年走高的市場(chǎng),這些年P(guān)C的增長(zhǎng)速度也很驚人——新用戶群體仍有待開(kāi)拓。
在這樣的背景下,JRPG算是跟上了大盤(pán)的增長(zhǎng),順應(yīng)時(shí)代地接收了一批新玩家。但比起曾經(jīng)主流的、真正破圈式的吸引力,現(xiàn)在的JRPG的確處于復(fù)蘇期而非巔峰期。
角川的《2023游戲白皮書(shū)》顯示,日本PC市場(chǎng)正高速增長(zhǎng)
近十年口碑最好的《女神異聞錄5》,也是直到去年、算上亂七八糟的衍生作才有了個(gè)破千萬(wàn)的名頭。
時(shí)代較近的單作破千萬(wàn)作品,可能還是由口碑兩級(jí)、玩家痛心不已的未完成作《最終幻想15》保持。另外達(dá)到800萬(wàn)銷(xiāo)量的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》、破700萬(wàn)的《最終幻想7:重制版》(第一章),也都算是高銷(xiāo)量的典范了。
JRPG尷尬的點(diǎn)在于,如果只看銷(xiāo)量走勢(shì),好像很多IP都在屢創(chuàng)新高。《破曉傳說(shuō)》破300萬(wàn)了、《八方旅人》破300萬(wàn)了、連《萊莎的煉金工坊》三部加起來(lái)也有200萬(wàn)了......這起碼比第七世代(PS3/XBOX360/Wii)的時(shí)候舒服多了吧?
但過(guò)去的準(zhǔn)一線、二線IP靠著大量新入局的單機(jī)用戶漲了一波身價(jià)后,卻有點(diǎn)一眼望到頭的意味。
頭部產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn)未能再有突破,甚至還有回落,后進(jìn)IP有進(jìn)步空間,但短期內(nèi)也未能改變大局。在徹底破局的引領(lǐng)者出現(xiàn)前,JRPG在現(xiàn)今這種動(dòng)輒數(shù)千萬(wàn)才能上桌的戰(zhàn)力評(píng)判體系下,確實(shí)只算一種有穩(wěn)定受眾的垂直品類(lèi)。
那么JRPG為何會(huì)被部分玩家“嫌棄”?
有售價(jià)偏高的問(wèn)題,有限時(shí)獨(dú)占的問(wèn)題,但歸根結(jié)底,我想還在于JRPG沒(méi)找到一個(gè)適合新時(shí)代用戶的體驗(yàn)內(nèi)核。說(shuō)白了,這品類(lèi)缺一個(gè)類(lèi)似隔壁西式RPG陣營(yíng)里《上古卷軸5》、《博德之門(mén)3》那樣能重新定義大眾玩家習(xí)慣的真.破圈作品。
JRPG的新時(shí)代影響力
按理說(shuō),JRPG不應(yīng)該是一種非常友好的產(chǎn)品形態(tài)嗎?
美型的男女角色、可塑性極強(qiáng)的世界觀搭建、精彩的華麗演出、感人至深的劇情......大部分玩家對(duì)RPG的需求應(yīng)該都能從這里面找到。
相對(duì)來(lái)看,CRPG明明才應(yīng)該是門(mén)檻更高、受眾更窄的類(lèi)型,憑什么依托復(fù)雜DND規(guī)則的《博德之門(mén)3》,都能被拉瑞安做成廣受好評(píng)的千萬(wàn)級(jí)作品——反而JRPG成了要顧慮用戶接受度的品類(lèi)?
《博得3》無(wú)疑是CRPG破圈的典范
我想這里面確實(shí)有時(shí)代變遷的影響。
一方面,玩家對(duì)JRPG這種偏向于“看故事”的游玩形式,已沒(méi)有那么高的耐受度了。
雖然日式RPG一度憑借過(guò)硬的劇本和大魄力的演出去調(diào)動(dòng)玩家情緒,由此和西式RPG分庭抗禮。但如今玩家對(duì)于講故事的方式,已經(jīng)產(chǎn)生了翻天覆地的審美變革。
更自由的選擇、更多的交互,才能帶來(lái)更深入沉浸感。就像《博德之門(mén)3》那樣自由的角色塑造,豐富的事件、場(chǎng)景、道具交互,顯然更有話題性和體驗(yàn)感。
玩《P5》就是為了這一刻
從這個(gè)層面看,或許《女神異聞錄5》正是因?yàn)榧尤肓松险n、打工、談戀愛(ài)之類(lèi)的高中生模擬內(nèi)容,《八方旅人》是多了偷竊NPC等交互功能,才更受當(dāng)下玩家的喜愛(ài)吧??傊畣渭兊拇蚬帧⒆呙詫m、看動(dòng)畫(huà)那一套循環(huán),確實(shí)不太夠用了。
另一方面,在于玩家對(duì)JRPG的最大期望通常在于“劇情”,但偏偏近年來(lái)JRPG的臺(tái)本質(zhì)量卻是最不穩(wěn)定的因素。
部分日本文化基底很難被中國(guó)玩家理解
如今聊起JRPG的劇情,大家第一反應(yīng)往往是各種各樣的雷點(diǎn)。比如《破曉傳說(shuō)》、《異度之刃2》的“圣母”,比如《最終幻想16》、《三角戰(zhàn)略》的“政治戲”,比如《王國(guó)之心》系列的“謎語(yǔ)人”,幾乎都成了不得不品的醍醐味了。一邊是廠商總體偏向于保守的劇作思路,一邊是沒(méi)法駕馭大規(guī)模敘事的能力上限,真正在乎劇情的玩家要么被提純,要么就早早跑掉了。
“玩JRPG玩的”
而且在“碎片化敘事”大行其道的今天,JRPG這種“說(shuō)多錯(cuò)多”的敘事形式也很費(fèi)力不討好。
魂系產(chǎn)品“重設(shè)定、輕敘事”的方式已經(jīng)成了一種通解,把故事講得太清楚只會(huì)暴露編劇水平的下限。我敢說(shuō)別看這次《暗喻幻想》的前期評(píng)價(jià)如此可觀,里邊涉及的多種族、政治選舉等元素可都有成為大雷點(diǎn)的潛質(zhì),到時(shí)看到“劇情一坨”之類(lèi)的用戶評(píng)價(jià)我是不會(huì)意外的。
《暗喻幻想》的劇情經(jīng)得起玩家的推敲嗎?
但在這個(gè)時(shí)代,JRPG真的沒(méi)有更深遠(yuǎn)的行業(yè)價(jià)值嗎?
我認(rèn)為也不然——JRPG不單自己在“積極自救”,其對(duì)各國(guó)游戲市場(chǎng)的影響也是潤(rùn)物無(wú)聲的。
比如能看到一個(gè)明顯趨勢(shì)是,JRPG對(duì)手游框架的設(shè)計(jì)正在產(chǎn)生較大的影響,今年游戲陀螺也曾寫(xiě)過(guò)一篇關(guān)于“手游市場(chǎng)JRPG含量上升”的相關(guān)稿件。
JRPG品類(lèi)的代表性廠商SE,已經(jīng)靠《最終幻想7:永恒危機(jī)》、《歧路旅人:大陸的霸者》等作品驗(yàn)證了這個(gè)品類(lèi)的玩法完全可以搬上手機(jī),只要佐以適當(dāng)?shù)纳虡I(yè)模式和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)規(guī)劃,就能取得不錯(cuò)的商業(yè)表現(xiàn)。
全球下載量突破900萬(wàn)的《最終幻想7:永恒危機(jī)》
更不必說(shuō)國(guó)內(nèi)當(dāng)下的二游形態(tài),也在往正統(tǒng)JRPG框架靠攏。
說(shuō)句單機(jī)婆羅門(mén)不愛(ài)聽(tīng)的話,我覺(jué)得像《崩壞:星穹鐵道》這樣的游戲,除了抽卡和那套無(wú)解的養(yǎng)成內(nèi)核,體驗(yàn)上已經(jīng)跟JRPG沒(méi)啥區(qū)別了。
優(yōu)秀的角色刻畫(huà)、大魄力的過(guò)場(chǎng)演出、箱庭關(guān)卡探索和解密、建立在隊(duì)伍搭配上的回合制戰(zhàn)斗......確實(shí)跟重角色卡面、輕玩法體驗(yàn)的老式二游框架不一樣了。
橋野桂也給《崩鐵》背過(guò)書(shū)
另外在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,JRPG的產(chǎn)品形態(tài)也頗受歡迎。
這里不提日本自己的獨(dú)立游戲積淀,光是西方工作室那一大批JRPG立項(xiàng)就足以看出,這個(gè)品類(lèi)在各國(guó)制作團(tuán)隊(duì)心中仍有很大的可挖掘性。
德國(guó)人做的《鎖鏈回聲》、來(lái)自加拿大的《星之海》、法國(guó)人攢出來(lái)的《永恒邊緣》......還有《SacriFire》、《Threads of Time》等一批排著隊(duì)沒(méi)發(fā)售的作品,都彰顯了JRPG在獨(dú)立游戲領(lǐng)域的不可替代性。
透過(guò)這些獨(dú)立作品,我能看到各國(guó)創(chuàng)作者除了在追憶黃金歲月,還有一種對(duì)JRPG經(jīng)典內(nèi)容能在新時(shí)代綻放光芒的信心。他們相信很多90年代的玩法和美學(xué)風(fēng)格,放到今天也不過(guò)時(shí),完全有優(yōu)化后再呈現(xiàn)給新生代用戶品鑒的價(jià)值。
即將重現(xiàn)PS1《寄生前夜》風(fēng)格的《.45 Parabellum Bloodhound》
每一個(gè)時(shí)代都有屬于自己的代表性文娛形態(tài),JRPG曾經(jīng)也是主流類(lèi)型被爭(zhēng)相模仿,如今即便盛況不在,但它的影響力并沒(méi)有減少。各種風(fēng)格的角色扮演依然是一個(gè)無(wú)法替代的剛需,值得我們保持關(guān)注、投入熱情。
“上不上桌”誰(shuí)說(shuō)了算?
不知從什么時(shí)候開(kāi)始,包括我在內(nèi)的很多玩家都形成了一種“思想鋼印”——某些類(lèi)型的游戲,注定不能擁有年度稱(chēng)號(hào)。
比如格斗、比如競(jìng)速、比如JRPG......這些都是大家覺(jué)得好玩、也很愛(ài)玩的類(lèi)型,但它們好像又沒(méi)有理由代表行業(yè)的發(fā)展和用戶的喜好,被當(dāng)作某個(gè)年份乃至一個(gè)時(shí)期的標(biāo)志被銘記。
但仔細(xì)想想,游戲行業(yè)缺乏其他文娛載體那般完善的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),相關(guān)獎(jiǎng)項(xiàng)的抉擇路徑也沒(méi)那么清晰,其實(shí)很難真正說(shuō)XX類(lèi)型一定就不能有引領(lǐng)作用抑或是具備代表性。
《女神異聞錄》也經(jīng)歷過(guò)從硬核DRPG到校園戀愛(ài)物語(yǔ)的轉(zhuǎn)變
有人說(shuō)JRPG就像香菜,愛(ài)的人愛(ài)死,恨的人一口都不碰。這很有趣也很形象,但我覺(jué)得無(wú)論是JRPG還是CRPG亦或是未來(lái)將大放光彩的Chinese RPG,都絕非一成不變的死框架。
提煉自桌面游戲的電子RPG游戲,一直在各地域、各文化的市場(chǎng)中保持著碰撞和變化。
從熱衷《巫術(shù)》系列搞出各種DRPG,再到從復(fù)雜規(guī)則里提煉出《勇者斗惡龍》,直到《最終幻想》為首的重演出風(fēng)格,日本創(chuàng)作者在探索RPG玩法魅力的路途上從未停下腳步,深刻影響著各國(guó)從業(yè)者。JRPG還在變,且會(huì)一直變下去。
無(wú)論如何,今年是JRPG這個(gè)沒(méi)落貴族距離至高榮譽(yù)最近的一次,或許行業(yè)也確實(shí)該為這個(gè)影響深遠(yuǎn)的品類(lèi)來(lái)一次正式表彰了。當(dāng)然,這個(gè)周末能坐在大電視前玩上ATLUS的新作,對(duì)我而言才是最重要的事。
至于2024最終將由哪款產(chǎn)品、哪個(gè)品類(lèi)來(lái)代言,年底見(jiàn)分曉吧。