《黑神話:悟空》,可能只是“國產(chǎn)大作”一個開端,游戲行業(yè),正在醞釀一場風(fēng)暴——如果你去了才結(jié)束不久的2024北京核聚變會展,可能會和陀螺君有一樣的感受。
從正門進入會場,就能看到《影之刃:零》《萬物契約》《解限機》等大型在研游戲的展臺,而從上午開館一直到下午四五點,無論何時來看,試玩隊伍幾乎總是排滿了躍躍欲試的玩家。
陀螺有幸參與了《萬物契約》的試玩,這款游戲由疊紙旗下的TipsWorks工作室開發(fā),在今年5月首曝PV時就引發(fā)了諸多關(guān)注。
而如果要用最直白的語言來概括游戲的試玩體驗,就是“單機大作味兒夠濃”——從虛幻引擎5對瑰麗的奇幻美術(shù)場景的構(gòu)建,到里表世界轉(zhuǎn)換的宏大世界觀設(shè)定,再到自成一派的小隊連攜戰(zhàn)斗方式,無不令人印象深刻。
在陀螺看來,《黑神話:悟空》對國內(nèi)單人體驗的游戲市場的驗證,已經(jīng)讓整個行業(yè)處在了結(jié)構(gòu)發(fā)生微妙變化的轉(zhuǎn)折點上,而《萬物契約》,可能會在這場變革的風(fēng)暴里扮演一個獨特的角色。
從魂Like“出走”
對《帕斯卡契約》有所了解就會知道,TipsWorks不是一個只想單純做出一款“魂Like”產(chǎn)品的團隊,無論是前作中的小隊設(shè)計還是理智條的引入,都能看到團隊希望能在游戲中體現(xiàn)出自己的思考。
但與前作相比,《萬物契約》跨的步子明顯更大一些——盡管在探索過程中,你仍然會在能回滿狀態(tài)的篝火點、只言片語的碎片化敘事,以及帶些許克蘇魯風(fēng)格的怪物設(shè)計中嘗到幾分“魂”的味道,但在戰(zhàn)斗體驗上,游戲已經(jīng)在很大程度上撕下了“魂Like”的標(biāo)簽。
其中最明顯的一點就是,游戲的輕重?fù)?、閃避、格擋、識破、戰(zhàn)技和爆發(fā)技等元素保證了戰(zhàn)斗過程中動作豐富度和趣味性,但是“受苦受難”,不會成為玩游戲的核心感受。
與“魂游”相比,操控《萬物契約》里的角色很少會感受到有漫長的動作前后搖,重?fù)簟?zhàn)技和角色切換等操作的釋放都相對平滑,戰(zhàn)中能瞬間完成喝藥回血。在與Boss的博弈動作中,游戲也有意降低了對玩家動作精準(zhǔn)性的要求,比如長按格擋能在精力條耗盡前的較長時間內(nèi)擋下多數(shù)攻擊,而完美閃避、識破殺招的判定時機也比較寬松。
在大幅減少戰(zhàn)斗中“受苦魂味兒”的同時,《萬物契約》也延續(xù)了《帕斯卡契約》的內(nèi)核,讓玩家能夠聚焦于豐富的角色個人機制與小隊策略。每個角色借由獨特的輕重?fù)暨B招、派生戰(zhàn)技、“怒氣爆發(fā)”技和卓姆的輔助招式,能延展出多樣化的戰(zhàn)斗體驗。比如近戰(zhàn)攻擊的劍客格薩能派生出多種帶燃燒特效的戰(zhàn)技連招,而遠(yuǎn)程輸出的弓手桑蓬則能打出冰屬性效果。
在與《萬物契約》的戰(zhàn)斗策劃交流后陀螺得知,游戲希望在戰(zhàn)斗中能展現(xiàn)出的一個重要特質(zhì),就是玩家與boss的“交互感”,而這種交互性,正是與每一個角色的獨特性息息相關(guān)。比如用弓角色能夠打斷特定的boss技能,用盾角色則能反彈部分遠(yuǎn)程投擲技能,這樣即使是同一個boss,在不同的角色視角下也能打出截然不同的動作體驗,提高游戲反復(fù)游玩的價值。
盡管說了這么多,但實際上個人體驗是不是“類魂”,或許沒那么重要。就像《黑神話:悟空》在正式發(fā)售前,社區(qū)玩家也為“到底是魂Like還是戰(zhàn)神Like”發(fā)生過爭執(zhí),但最后更多的聲音認(rèn)為它是獨一份的戰(zhàn)斗體驗。在這一點上,我也同樣看好《萬物契約》在未來開啟測試后,會讓更多玩家感受到其獨一無二的調(diào)性。
打造能“包容各種想象力”的奇幻舞臺
在戰(zhàn)斗之外,《萬物契約》呈現(xiàn)出的是一幅的綺麗畫卷,一個融合了東方神秘與西方幻想的世界,尤其是在UE5的加持下,借助一個常世和嶼界(目前或許可以簡單理解為“表里世界”)的概念,游戲的確做到了把有不少富有想象力的奇景與寫實場景很好地交融在了一起。在首曝PV時,也正是游戲這種獨特的美術(shù)氛圍讓人著迷。
能實現(xiàn)這樣的美術(shù)表現(xiàn)自然也離不開一個龐大的世界觀設(shè)定作為參照基礎(chǔ),TipsWorks游戲編劇向陀螺解釋,《萬物契約》希望打造的世界不是單純的西幻或者中式風(fēng)格,而是能夠充分容納團隊想象力的、自由的奇幻風(fēng)格,因此才會既有像是從武俠小說里走出來的格薩,又有像是從DND世界里跑出來的“盾哥”,但無論是怎樣的角色,都是以服務(wù)游戲世界觀為出發(fā)點來設(shè)計。
正因如此,這個世界里的角色、怪物的勢力,物件的背景來歷都有豐富的設(shè)定——而《帕斯卡契約》的玩家還會留意到“巨像”這樣熟悉的概念——按照團隊的計劃,玩家會在主線中能體會到一個敘事清晰的冒險故事,同時也能在豐富的地圖探索、場景構(gòu)建和碎片化文本內(nèi)容上感受到這個世界的實感和團隊的創(chuàng)作態(tài)度。
還值得一提的是,游戲的配音效果令人印象深刻,似乎有意減弱戲劇和舞臺感,更加追求一種質(zhì)樸、平實和生活化的語氣。
而要把一個融合了多種元素、龐大而復(fù)雜的故事娓娓道來,時間與人力的投入成本可想而知,并且保證角色連續(xù)性、以及故事完整性的難度也必定不低。對于一款著眼于長線的游戲來說,挑戰(zhàn)則更高。
《萬物契約》編劇告訴陀螺,游戲希望傳遞出一個的理念便是:“我們的世界、各種各樣的事物,都不是各自為立的,而是息息相關(guān)?!比绻蛲婕覀鬟_(dá)出這樣的想法,展示出一個合理而可信的世界就是必不可少的前提,未來TipsWorks到底會以怎樣的方式打造出其心目中理想的游戲世界,令人期待。
站在時代的十字路口
目前來看,《萬物契約》已經(jīng)搭建起了足夠迷人的故事舞臺、一套可以橫向延展得十分豐富的基本玩法框架,但在首個試玩Demo里,的確還存在一些改進和調(diào)優(yōu)的可能性。
比如當(dāng)前版本角色沒有跳躍動作,制作組顯然還在斟酌這一點的影響,在試玩反饋問卷中專門進行了提問。就個人試玩情況而言,由于專注于推進主要劇情,未在游戲的試玩章節(jié)里注意到較多地圖縱深設(shè)計,因此對跑圖體驗影響較小;但在對戰(zhàn)環(huán)節(jié),不乏一些對手有下砸、起跳投擲的攻擊動作,很自然地會讓人希望通過跳躍躲避傷害。
此外陀螺還得知,與《帕斯卡契約》先上移動端、后做多平臺移植工作的邏輯有所不同,《萬物契約》現(xiàn)階段的開發(fā)完全基于主機與PC平臺,更需要兼顧到多個平臺玩家在畫質(zhì)、操作舒適度等方面的綜合游戲體驗,這也是一個不小的挑戰(zhàn)。
不過有一個事實能讓我對此抱以樂觀的態(tài)度:疊紙的技術(shù)力不容小覷。就在本月的虛幻引擎技術(shù)分享會(Unreal Fest Shanghai 2024)上,疊紙VP就分享了旗下另一款大型跨平臺游戲《無限暖暖》的技術(shù)經(jīng)驗,包括如何在移動設(shè)備中更高效地繪制超大地形、如何在遠(yuǎn)距離中保留建筑物和自然風(fēng)景的畫面質(zhì)量,甚至是如何在低性能設(shè)備上去實現(xiàn)近乎PC端的光影效果等等。
在今年5月首曝PV時,《萬物契約》官號表示“這是一個巨大的工程,我們已經(jīng)為之準(zhǔn)備了五年”。目前看來,TipsWorks交出了一份不錯的試玩答卷,其實也正是因為在實機演示和試玩中,《萬物契約》展現(xiàn)出了單機大作的游戲氣質(zhì),才使得很多人更加關(guān)心團隊會如何平衡好游戲體驗、跨平臺開發(fā)與運營模式之間的關(guān)系。
而在未來開發(fā)和打磨的方向上,陀螺了解到,“卷”可能是游戲的一個“總綱要”,比如說在戰(zhàn)斗方面,游戲會繼續(xù)加強對演出表現(xiàn)和交互細(xì)節(jié)的打磨,在畫面、配音等方面不斷調(diào)優(yōu)直至滿意。而“新”,或許是對團隊冒險精神的“總概括”,制作人在采訪直播中允諾不做角色抽取,也不做數(shù)值售賣,而是以類似“劇集放送”的形式來將故事娓娓道來。
《黑神話:悟空》橫空出世不過一個多月,我們看到了如今的國內(nèi)市場對高品質(zhì)游戲的消費渴望,也同樣看到了玩家在“后黑神話時代”對開發(fā)者提出了更多更高的要求。正因如此,站在這個時代的十字路口,選擇和實力將大于一切,《萬物契約》會奔向何方,我們拭目以待。