走在時(shí)代的十字路口,放了狠話的《萬物契約》到底實(shí)力如何?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-09-28
1975
《黑神話:悟空》,可能只是“國產(chǎn)大作”一個(gè)開端,游戲行業(yè),正在醞釀一場風(fēng)暴——如果你去了才結(jié)束不久的2024北京核聚變會展,可能會和陀螺君有一樣的感受。

《黑神話:悟空》,可能只是“國產(chǎn)大作”一個(gè)開端,游戲行業(yè),正在醞釀一場風(fēng)暴——如果你去了才結(jié)束不久的2024北京核聚變會展,可能會和陀螺君有一樣的感受。

從正門進(jìn)入會場,就能看到《影之刃:零》《萬物契約》《解限機(jī)》等大型在研游戲的展臺,而從上午開館一直到下午四五點(diǎn),無論何時(shí)來看,試玩隊(duì)伍幾乎總是排滿了躍躍欲試的玩家。

陀螺有幸參與了《萬物契約》的試玩,這款游戲由疊紙旗下的TipsWorks工作室開發(fā),在今年5月首曝PV時(shí)就引發(fā)了諸多關(guān)注。

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而如果要用最直白的語言來概括游戲的試玩體驗(yàn),就是“單機(jī)大作味兒夠濃”——從虛幻引擎5對瑰麗的奇幻美術(shù)場景的構(gòu)建,到里表世界轉(zhuǎn)換的宏大世界觀設(shè)定,再到自成一派的小隊(duì)連攜戰(zhàn)斗方式,無不令人印象深刻。

在陀螺看來,《黑神話:悟空》對國內(nèi)單人體驗(yàn)的游戲市場的驗(yàn)證,已經(jīng)讓整個(gè)行業(yè)處在了結(jié)構(gòu)發(fā)生微妙變化的轉(zhuǎn)折點(diǎn)上,而《萬物契約》,可能會在這場變革的風(fēng)暴里扮演一個(gè)獨(dú)特的角色。

從魂Like“出走”

對《帕斯卡契約》有所了解就會知道,TipsWorks不是一個(gè)只想單純做出一款“魂Like”產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),無論是前作中的小隊(duì)設(shè)計(jì)還是理智條的引入,都能看到團(tuán)隊(duì)希望能在游戲中體現(xiàn)出自己的思考。

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但與前作相比,《萬物契約》跨的步子明顯更大一些——盡管在探索過程中,你仍然會在能回滿狀態(tài)的篝火點(diǎn)、只言片語的碎片化敘事,以及帶些許克蘇魯風(fēng)格的怪物設(shè)計(jì)中嘗到幾分“魂”的味道,但在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,游戲已經(jīng)在很大程度上撕下了“魂Like”的標(biāo)簽。

其中最明顯的一點(diǎn)就是,游戲的輕重?fù)?、閃避、格擋、識破、戰(zhàn)技和爆發(fā)技等元素保證了戰(zhàn)斗過程中動(dòng)作豐富度和趣味性,但是“受苦受難”,不會成為玩游戲的核心感受。

與“魂游”相比,操控《萬物契約》里的角色很少會感受到有漫長的動(dòng)作前后搖,重?fù)簟?zhàn)技和角色切換等操作的釋放都相對平滑,戰(zhàn)中能瞬間完成喝藥回血。在與Boss的博弈動(dòng)作中,游戲也有意降低了對玩家動(dòng)作精準(zhǔn)性的要求,比如長按格擋能在精力條耗盡前的較長時(shí)間內(nèi)擋下多數(shù)攻擊,而完美閃避、識破殺招的判定時(shí)機(jī)也比較寬松。

在大幅減少戰(zhàn)斗中“受苦魂味兒”的同時(shí),《萬物契約》也延續(xù)了《帕斯卡契約》的內(nèi)核,讓玩家能夠聚焦于豐富的角色個(gè)人機(jī)制與小隊(duì)策略。每個(gè)角色借由獨(dú)特的輕重?fù)暨B招、派生戰(zhàn)技、“怒氣爆發(fā)”技和卓姆的輔助招式,能延展出多樣化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。比如近戰(zhàn)攻擊的劍客格薩能派生出多種帶燃燒特效的戰(zhàn)技連招,而遠(yuǎn)程輸出的弓手桑蓬則能打出冰屬性效果。

在與《萬物契約》的戰(zhàn)斗策劃交流后陀螺得知,游戲希望在戰(zhàn)斗中能展現(xiàn)出的一個(gè)重要特質(zhì),就是玩家與boss的“交互感”,而這種交互性,正是與每一個(gè)角色的獨(dú)特性息息相關(guān)。比如用弓角色能夠打斷特定的boss技能,用盾角色則能反彈部分遠(yuǎn)程投擲技能,這樣即使是同一個(gè)boss,在不同的角色視角下也能打出截然不同的動(dòng)作體驗(yàn),提高游戲反復(fù)游玩的價(jià)值。

盡管說了這么多,但實(shí)際上個(gè)人體驗(yàn)是不是“類魂”,或許沒那么重要。就像《黑神話:悟空》在正式發(fā)售前,社區(qū)玩家也為“到底是魂Like還是戰(zhàn)神Like”發(fā)生過爭執(zhí),但最后更多的聲音認(rèn)為它是獨(dú)一份的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在這一點(diǎn)上,我也同樣看好《萬物契約》在未來開啟測試后,會讓更多玩家感受到其獨(dú)一無二的調(diào)性。

打造能“包容各種想象力”的奇幻舞臺

在戰(zhàn)斗之外,《萬物契約》呈現(xiàn)出的是一幅的綺麗畫卷,一個(gè)融合了東方神秘與西方幻想的世界,尤其是在UE5的加持下,借助一個(gè)常世和嶼界(目前或許可以簡單理解為“表里世界”)的概念,游戲的確做到了把有不少富有想象力的奇景與寫實(shí)場景很好地交融在了一起。在首曝PV時(shí),也正是游戲這種獨(dú)特的美術(shù)氛圍讓人著迷。

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能實(shí)現(xiàn)這樣的美術(shù)表現(xiàn)自然也離不開一個(gè)龐大的世界觀設(shè)定作為參照基礎(chǔ),TipsWorks游戲編劇向陀螺解釋,《萬物契約》希望打造的世界不是單純的西幻或者中式風(fēng)格,而是能夠充分容納團(tuán)隊(duì)想象力的、自由的奇幻風(fēng)格,因此才會既有像是從武俠小說里走出來的格薩,又有像是從DND世界里跑出來的“盾哥”,但無論是怎樣的角色,都是以服務(wù)游戲世界觀為出發(fā)點(diǎn)來設(shè)計(jì)。

正因如此,這個(gè)世界里的角色、怪物的勢力,物件的背景來歷都有豐富的設(shè)定——而《帕斯卡契約》的玩家還會留意到“巨像”這樣熟悉的概念——按照團(tuán)隊(duì)的計(jì)劃,玩家會在主線中能體會到一個(gè)敘事清晰的冒險(xiǎn)故事,同時(shí)也能在豐富的地圖探索、場景構(gòu)建和碎片化文本內(nèi)容上感受到這個(gè)世界的實(shí)感和團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作態(tài)度。

還值得一提的是,游戲的配音效果令人印象深刻,似乎有意減弱戲劇和舞臺感,更加追求一種質(zhì)樸、平實(shí)和生活化的語氣。

而要把一個(gè)融合了多種元素、龐大而復(fù)雜的故事娓娓道來,時(shí)間與人力的投入成本可想而知,并且保證角色連續(xù)性、以及故事完整性的難度也必定不低。對于一款著眼于長線的游戲來說,挑戰(zhàn)則更高。

《萬物契約》編劇告訴陀螺,游戲希望傳遞出一個(gè)的理念便是:“我們的世界、各種各樣的事物,都不是各自為立的,而是息息相關(guān)?!比绻蛲婕覀鬟_(dá)出這樣的想法,展示出一個(gè)合理而可信的世界就是必不可少的前提,未來TipsWorks到底會以怎樣的方式打造出其心目中理想的游戲世界,令人期待。

站在時(shí)代的十字路口

目前來看,《萬物契約》已經(jīng)搭建起了足夠迷人的故事舞臺、一套可以橫向延展得十分豐富的基本玩法框架,但在首個(gè)試玩Demo里,的確還存在一些改進(jìn)和調(diào)優(yōu)的可能性。

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比如當(dāng)前版本角色沒有跳躍動(dòng)作,制作組顯然還在斟酌這一點(diǎn)的影響,在試玩反饋問卷中專門進(jìn)行了提問。就個(gè)人試玩情況而言,由于專注于推進(jìn)主要?jiǎng)∏?,未在游戲的試玩章?jié)里注意到較多地圖縱深設(shè)計(jì),因此對跑圖體驗(yàn)影響較?。坏趯?zhàn)環(huán)節(jié),不乏一些對手有下砸、起跳投擲的攻擊動(dòng)作,很自然地會讓人希望通過跳躍躲避傷害。

此外陀螺還得知,與《帕斯卡契約》先上移動(dòng)端、后做多平臺移植工作的邏輯有所不同,《萬物契約》現(xiàn)階段的開發(fā)完全基于主機(jī)與PC平臺,更需要兼顧到多個(gè)平臺玩家在畫質(zhì)、操作舒適度等方面的綜合游戲體驗(yàn),這也是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。

不過有一個(gè)事實(shí)能讓我對此抱以樂觀的態(tài)度:疊紙的技術(shù)力不容小覷。就在本月的虛幻引擎技術(shù)分享會(Unreal Fest Shanghai 2024)上,疊紙VP就分享了旗下另一款大型跨平臺游戲《無限暖暖》的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),包括如何在移動(dòng)設(shè)備中更高效地繪制超大地形、如何在遠(yuǎn)距離中保留建筑物和自然風(fēng)景的畫面質(zhì)量,甚至是如何在低性能設(shè)備上去實(shí)現(xiàn)近乎PC端的光影效果等等。

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在今年5月首曝PV時(shí),《萬物契約》官號表示“這是一個(gè)巨大的工程,我們已經(jīng)為之準(zhǔn)備了五年”。目前看來,TipsWorks交出了一份不錯(cuò)的試玩答卷,其實(shí)也正是因?yàn)樵趯?shí)機(jī)演示和試玩中,《萬物契約》展現(xiàn)出了單機(jī)大作的游戲氣質(zhì),才使得很多人更加關(guān)心團(tuán)隊(duì)會如何平衡好游戲體驗(yàn)、跨平臺開發(fā)與運(yùn)營模式之間的關(guān)系。

而在未來開發(fā)和打磨的方向上,陀螺了解到,“卷”可能是游戲的一個(gè)“總綱要”,比如說在戰(zhàn)斗方面,游戲會繼續(xù)加強(qiáng)對演出表現(xiàn)和交互細(xì)節(jié)的打磨,在畫面、配音等方面不斷調(diào)優(yōu)直至滿意。而“新”,或許是對團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)精神的“總概括”,制作人在采訪直播中允諾不做角色抽取,也不做數(shù)值售賣,而是以類似“劇集放送”的形式來將故事娓娓道來。

《黑神話:悟空》橫空出世不過一個(gè)多月,我們看到了如今的國內(nèi)市場對高品質(zhì)游戲的消費(fèi)渴望,也同樣看到了玩家在“后黑神話時(shí)代”對開發(fā)者提出了更多更高的要求。正因如此,站在這個(gè)時(shí)代的十字路口,選擇和實(shí)力將大于一切,《萬物契約》會奔向何方,我們拭目以待。

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