一次必然的選擇
今年,騰訊在射擊品類上的布局實在是有點離譜了。
有多離譜?在剛結(jié)束的科隆展上,騰訊22款新品中僅射擊類就占了近一半,并且這些新品覆蓋面還很廣——除了剛上線的《三角洲行動》,還有生存撤離的《Arena Breakout:Infinite》和《Exoborne》,射擊+SOC的《沙丘:覺醒》......一眼望去,只能感慨不愧是騰訊的大手。
如果把時間拉長到一年,騰訊儲備的射擊產(chǎn)品其實還要再多幾款,包括基于自家IP研發(fā)的《逆戰(zhàn):未來》、《王牌戰(zhàn)士2》等等。上述產(chǎn)品大多數(shù)都是端游,且品質(zhì)都奔著3A級去,一些產(chǎn)品普遍被認(rèn)為能和國際頂級的3A射擊游戲板板手腕。
不僅數(shù)量上,從內(nèi)部的人才傾斜力度,你也能明顯感受到騰訊今年對射擊品類的重視。
現(xiàn)在外界關(guān)注最高的兩款騰訊射擊新品——《三角洲行動》和《Arena Breakout:Infinite》(暗區(qū)突圍PC端),前者為天美J3工作室旗下琳瑯天上團(tuán)隊研發(fā),由騰訊資深制作人、J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)帶隊;后者則是由魔方工作室群總裁張晗勁直接掌舵。
回顧這些年,騰訊已經(jīng)很少出現(xiàn)這種咖位的大佬親自帶隊的項目了。按照騰訊的說法,擺出如此大陣仗,為的就是登上國際頂尖大作的牌桌。
但仔細(xì)想想又不太對,騰訊能押注的品類多了去了,為何偏偏選擇在歐美大廠最擅長的射擊賽道硬碰硬?
十年立項超20款,射擊也是騰訊最擅長的品類
拋開市場環(huán)境的差異,騰訊在射擊品類上的經(jīng)驗真挺豐富的,甚至算得上是其內(nèi)部為數(shù)不多的“穩(wěn)贏”賽道——從17年前代理《穿越火線》開始至今,騰訊在國內(nèi)射擊市場的統(tǒng)治力就沒降過,且表現(xiàn)遠(yuǎn)高于內(nèi)部其它品類。
一方面,是騰訊成功的射擊產(chǎn)品夠多。
就說端游吧,“十(幾)年老兵”《穿越火線》至今還是騰訊引以為傲的常青樹。而在它之后,《逆戰(zhàn)》、《槍神紀(jì)》等自研產(chǎn)品也都在國內(nèi)取得過亮眼的成績,更不用說這幾年還有《無畏契約》這個風(fēng)靡全球的接力棒。
至于手游,那就更明顯了?!洞┰交鹁€手游》、《使命召喚手游》、《和平精英》常年霸榜國內(nèi)射擊手游市場前三,全球射擊手游市場收入前十,后面的《暗區(qū)突圍》也常出現(xiàn)在騰訊近年財報里被公開表揚(yáng)。
2023年全球收入前十的射擊手游,騰訊占了5款
騰訊旗下的射擊產(chǎn)品幾乎涵蓋了各個子類別,品類防線密不透風(fēng)。全面包圍的戰(zhàn)略下,騰訊過去十幾年在國內(nèi)射擊市場瘋狂吃肉,而其它廠商只有喝湯的份。
反觀騰訊其它同樣被視為成功的品類,比如MOBA、MMO,其產(chǎn)品矩陣遠(yuǎn)沒有射擊品類這么密集,多年來活躍在端手游市場的也就兩三款產(chǎn)品,且玩法覆蓋較窄,對賽道的探索遠(yuǎn)沒有射擊品類走得遠(yuǎn)。
另一方面,是騰訊對射擊品類各個分支都深度涉足。
基于已公開的信息,我大致統(tǒng)計了一下騰訊過去十年的自研射擊產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)數(shù)量已超過了20款。通過簡單分析不難發(fā)現(xiàn),在射擊這個大品類上,騰訊旗下的四大自研工作室群都有深度參與。
四大自研工作室除了北極光,其它工作室的射擊項目都在4款以上,最多的是天美工作室,多達(dá)8款。這20多款產(chǎn)品幾乎對把市面上的射擊子類都覆蓋了,雖說不是每一款都取得成功,但總體上還是為騰訊積累了豐富的射擊品類研發(fā)經(jīng)驗。
值得注意的是,天美、光子、魔方三家工作室都有各自取得成功的射擊玩法類型——天美是FPS射擊,光子則是戰(zhàn)術(shù)競技,而魔方是硬核射擊。這給了騰訊在射擊品類“多點打擊”的能力,也是其走上全球牌桌的底牌。
歐美廠商虛胖:看似堅不可摧,實則千瘡百孔
說到這,可能還是有人存疑:人家動視、EA做射擊做多少年啦?做的是什么品質(zhì)的射擊游戲?你騰訊的射擊游戲現(xiàn)在是什么水平?能打么?
“打不了,沒這個能力知道吧?”
老實說,我能理解大家為何會有這種想法。畢竟這幾年,騰訊的自研射擊產(chǎn)品規(guī)格大多對標(biāo)的是手游,被人質(zhì)疑太正常了。
況且,海外主流射擊市場(通常指PC和主機(jī)端)長期被歐美高規(guī)格產(chǎn)品所霸占,導(dǎo)致海外玩家對品質(zhì)異常敏感。《三角洲行動》制作人Shadow就坦言,如果一款射擊產(chǎn)品品質(zhì)沒到頂級Level,“別人(海外玩家)看都不看你”。
多年來,3A品質(zhì)就像一道鐵幕,將中國廠商與海外主流射擊市場隔絕開來。但可能很少人察覺到的是,這道鐵幕也成為了那些歐美大廠的保護(hù)傘和遮羞布,將它們身上的千瘡百孔隱藏起來。
其實這些年被歐美廠商統(tǒng)治的海外射擊市場,一直存在著不少品質(zhì)之外的問題,比較大的主要有兩個。
第一,買斷制阻攔了非IP玩家的嘗試。
需要強(qiáng)調(diào)的是,這倒不是說買斷制有問題——對于一些單機(jī)產(chǎn)品而言,買斷制確實是個對玩家和廠商都非常友好的商業(yè)模式,比如今年黑神話賺得盆滿缽滿的同時,還在全球收獲了好口碑。
但對于一些包含內(nèi)購、主打PVP的射擊產(chǎn)品來說,買斷制有沒有必要就值得斟酌了。而這種看來有些別扭的產(chǎn)品在海外主流射擊市場特別常見,典型就是EA的《戰(zhàn)地2042》。
老實說真的很難想象,一個主打PVP、沒有劇情戰(zhàn)役、包含內(nèi)購的射擊游戲,居然要近400元才能玩。如果說花400塊單純?yōu)榱梭w驗3A品質(zhì),那么具備相應(yīng)高配PC的玩家又能有多少呢?
當(dāng)然,可能EA的想法也很單純,就是覺得自己花大價錢做了一款3A游戲,通過買斷的方式收回成本,理所應(yīng)當(dāng)。EA這個思維在當(dāng)下的歐美大廠中十分普遍,最近暴死的索尼第一方FPS游戲《星鳴特工》,其開發(fā)商Firewalk就是如此。
只不過,現(xiàn)在外界普遍認(rèn)為《星鳴特工》是死于政治正確,但我覺得即便沒有政治正確的問題,這款游戲的銷量恐怕也不會理想。
要知道,不少曾經(jīng)做買斷的高品質(zhì)射擊游戲,如今都選擇了免費(fèi),比如《守望先鋒》。而Valve的新作《Deadlock》更是一開始就主打免費(fèi)?;?0-60美元買一款PVP射擊游戲的時代,在當(dāng)下確實該被掃進(jìn)歷史的垃圾堆了——即便它達(dá)到了所謂的3A標(biāo)準(zhǔn)。
第二,是歐美廠商的GaaS(Game as a Service服務(wù)型游戲)化能力不足,這點其實遠(yuǎn)比第一點更加致命,也是最大的突破口。
這些年,歐美廠商這個致命的缺點暴露得特別明顯,原因是他們這些年不斷向中國廠商學(xué)習(xí)做live service(在線服務(wù))游戲,但對GaaS的理解只停留在“free to play”的階段。
典型例子是動視,它在《COD 16》開始就學(xué)習(xí)中國廠商搞免費(fèi)模式,為此從本體里獨立出來了大逃殺玩法的《戰(zhàn)區(qū)》,免費(fèi)給玩家玩。然而,隨著運(yùn)營時間變長,《戰(zhàn)區(qū)》的好評率已經(jīng)慘不忍睹,連帶本體也遭了殃。
玩家吐槽的問題也五花八門,有說游戲內(nèi)容不行的,也有說網(wǎng)絡(luò)崩潰的,還有人痛罵動視亂封綠色玩家的賬號,卻對開掛的玩家置之不理......差評之多,實在不像是千萬銷量大作該有的樣子,而玩家邊罵邊玩,還是因為沒得選。
實際上,射擊品類玩家的粘性遠(yuǎn)比大家想象的要低得多。
今年4月,Newzoo發(fā)布的《2024主機(jī)與PC游戲報告》顯示,包括FPS、英雄射擊在內(nèi)的全球多項射擊子品類的玩家游戲時長均出現(xiàn)了下降,而這些下降的時間大部分流入到了TPS這個子類之中。
另外,近些年射擊子品類之間的此消彼長,似乎也在驗證上述結(jié)論。比如最大的“吃雞”類,歷年數(shù)據(jù)總體呈現(xiàn)下降趨勢。與此同時一些新玩法、新賽道,如生存奪金,則出現(xiàn)顯著增長。
種種跡象表明,射擊游戲玩家似乎并沒有那么“粘人”,對新創(chuàng)意產(chǎn)品有著更大的嘗鮮意愿。而射擊游戲本身也不像MOBA那樣有著極高的上手門檻,彼此之間存在許多共通的地方,這也降低了射擊游戲玩家在不同子品類之間流轉(zhuǎn)的門檻。
所以,說了這么多,騰訊或者說中國廠商在射擊這塊,與歐美大廠的差距在哪呢?除了一個3A門檻,恐怕還真沒了——甚至在做live service方面,中國廠商還全面領(lǐng)先,也難怪騰訊會選擇硬剛。
實際上,對騰訊這種級別的廠商而言,3A從來都不是問題。
要知道,天美團(tuán)隊去年參加科隆展時,帶去的《三角洲行動》還只有手游版。在決定沖擊頂尖Level后,天美今年就已經(jīng)端出了能和世界上那些頂尖大作扳手腕的主機(jī)/PC版,時間即便滿打滿算也不過一年。
更別提這過程中,團(tuán)隊還要一邊降配置,一邊打通三端,所瞄準(zhǔn)的幾乎都是歐美大廠薄弱的環(huán)節(jié)。結(jié)合騰訊最擅長的GaaS化能力,只要產(chǎn)品品質(zhì)不掉隊,那騰訊就很有機(jī)會憑借后續(xù)更大的優(yōu)勢,從那些歐美大廠口中搶下一塊蛋糕。
PC端開放集顯,真把人看呆了
實際上,從《三角洲行動》和《暗區(qū)突圍:無限》這兩款騰訊投入最大的產(chǎn)品此前在海內(nèi)外測試的反饋來看,玩家普遍給予了好評。而姚遠(yuǎn)更是表示,有95%的反饋都是正面的。就是不知道動視、EA這些歐美大廠看到這個結(jié)果,會作何感想。
而在昨天,《三角洲行動》也正式上線了PC和移動端,并且早在開服前就已經(jīng)在iOS免費(fèi)榜登頂了兩天,看得出來玩家對游戲有著很高的期待。
從玩家反饋來看,好評還是居多,主要集中在優(yōu)化上。
當(dāng)然,一口氣吃成胖子也不太現(xiàn)實。比如有些玩家在肯定游戲品質(zhì)的同時,吐槽游戲在一些干員、地圖設(shè)計上的不合理。但就游戲目前采取的免費(fèi)模式,加上不俗的優(yōu)化表現(xiàn),他們也承認(rèn)《三角洲行動》的確有潛力成為那些歐美產(chǎn)品的平替。
總之,海外主流射擊市場看似成熟龐大,實則漏風(fēng)的地方很多——羸弱的GaaS化能力、不強(qiáng)的用戶粘性以及未被挖掘的用戶市場......留給騰訊發(fā)揮的空間可大了。
ALL IN射擊,是騰訊游戲全球化的轉(zhuǎn)折點
或許大家都有所了解,這些年騰訊一直在踐行國際化戰(zhàn)略。用馬化騰的話來說,就是要尋求國內(nèi)、海外營收各占一半。而今年H1財報,騰訊國際市場收入增至30%,離目標(biāo)又近了一步。
從財報來看,騰訊海外市場增值的動力源是手游,更準(zhǔn)確來說是得益于旗下芬蘭公司Supercell《爆裂小隊》和自研的《PUBG MOBILE》的持續(xù)強(qiáng)勁。
實際上,從2019年第三季度騰訊第一次單獨披露國際游戲市場收入開始,那些經(jīng)常被點名表揚(yáng)、貢獻(xiàn)了國際游戲業(yè)務(wù)收入大頭的產(chǎn)品,背后所瞄準(zhǔn)的用戶群體大部分都分布在亞非拉新興市場,消費(fèi)潛力遠(yuǎn)低于歐美日韓這些成熟市場。
因此,騰訊未來若真想要實現(xiàn)馬化騰提出的“一半一半”目標(biāo),恐怕最終還得切入成熟市場之中,尤其是歐美。
姚遠(yuǎn)此前接受晚點采訪時提到,成熟市場中高品質(zhì)單人端游的優(yōu)先級依舊最高,其次是多人端游,最后是手游。無論《PUBG MOBILE》還是《使命召喚手游》,它們成功的重要前提是先有了成功的PC游戲,多數(shù)玩家因此愿意嘗試。
從內(nèi)容層面來看,射擊作為歐美玩家熱衷的“車槍球”三大品類之一,有著比其它兩類更高的內(nèi)容承載上限,更符合騰訊對大DAU產(chǎn)品的戰(zhàn)略需要。所以選來選去,騰訊也只剩下射擊可以選了。
長遠(yuǎn)來看,騰訊做自研3A射擊端游更多是一種必然,也代表著其全球化戰(zhàn)略開始轉(zhuǎn)舵。恰逢今年全球PC/主機(jī)回暖,騰訊也算在大環(huán)境上借了一把東風(fēng)。種種跡象都讓我覺得,騰訊說的“登上國際牌桌”很可能不是一句空話。