今年的暑期檔絕對是競爭最激烈的暑期檔之一,騰網(wǎng)米三巨頭如期碰頭,大作頻出。在暑期檔正式開始前的5月份,騰訊的《DNF手游》就創(chuàng)下了新游首發(fā)成績的歷史記錄,《鳴潮》也強(qiáng)勢上線,成為了近兩年在全球市場上表現(xiàn)最強(qiáng)勁的二游之一。
而到了暑期檔,《三國:謀定天下》、《絕區(qū)零》、《永劫無間手游》、《劍與遠(yuǎn)征:啟程》等新作都取得了相當(dāng)炸裂的成績。
而除了新游戲,今年暑期檔老游戲的表現(xiàn)同樣值得一提,比如騰訊旗下幾款長青游戲,在今年暑期檔都展現(xiàn)出了無比旺盛的生命力,《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品相比去年暑期檔,都有不同程度的增長。
如果要盤點(diǎn)所有老產(chǎn)品的話,那么其中增長幅度最大的,一定是網(wǎng)易旗下的《第五人格》,事實(shí)上,這款2018年上線的非對稱競技游戲,在今年暑期檔的增長幅度簡直夸張到令人聞所未聞,堪稱暑期檔“最大妖孽”。
如果將暑期檔的范圍定為6月到9月的話,依據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺,《第五人格》在今年暑期檔的全球流水(包括中國區(qū)iOS+海外iOS與Google Play),是去年同期的225%。
按地區(qū)與月份細(xì)分的話,《第五人格》中國區(qū)iOS收入在整個暑期檔同比增長300%,其中6、7月份同比增長340%,8月份同比增長260%,僅中國區(qū)678三個月的流水就超過了10億元。
海外iOS與Google Play,《第五人格》在整個暑期檔同比增長27.7%,其中6月份同比增長100%、7月份同比增長27.2%、8月份同比增長10%,海外最近3個億的預(yù)估流水收入也突破了2億。
可以說,作為一款上線六年的游戲,《第五人格》能夠?qū)崿F(xiàn)如此驚人的增長,放眼整個國內(nèi)手游發(fā)展史都是及其罕見的案例。事實(shí)上,早在今年第一季度,《第五人格》就已經(jīng)一鳴驚人,在五月份創(chuàng)造了開服以來的DAU新高,并且它也在網(wǎng)易的Q1財(cái)報(bào)中,被點(diǎn)名表揚(yáng)。
而這次暑期檔《第五人格》再次爆發(fā),它也再次被網(wǎng)易Q2財(cái)報(bào)點(diǎn)名“延續(xù)強(qiáng)勁表現(xiàn),并在7月、8月連續(xù)創(chuàng)造DAU新高”。
網(wǎng)易2024Q2財(cái)報(bào)節(jié)選
那么網(wǎng)易做了什么才讓《第五人格》在它的第六個年頭里,屢屢再創(chuàng)新高?
重回巔峰,并非一蹴而就
其實(shí),如果簡單回顧一下《第五人格》的發(fā)展歷史,就會發(fā)現(xiàn),與其說項(xiàng)目組是在2024年整了什么大活讓它實(shí)現(xiàn)了突破自我式的增長,倒不如說項(xiàng)目組一直是在努力把《第五人格》帶回本該屬于它的高度。
之所以這么說,是因?yàn)檫@款游戲,在開服之時,真的非常火爆?!兜谖迦烁瘛吩?018年4月2日上線,4月28日官方就宣布游戲注冊用戶數(shù)突破5000萬。這個用戶增長的速度放在當(dāng)年手游市場都沒有幾款游戲能夠達(dá)到。
然而游戲后面經(jīng)歷了一系列風(fēng)波,包括游戲皮膚因?yàn)椤疤植馈北煌婕遗e報(bào)下架,未成年游戲限令,以及游戲官方在2020年選擇全面去恐怖化,轉(zhuǎn)向黑暗懸疑風(fēng)。綜合諸多因素的影響,《第五人格》的成績表現(xiàn)從2021年開始持續(xù)回落。
因此,《第五人格》項(xiàng)目組這兩年其實(shí)一直在思考應(yīng)該如何自我救贖,讓游戲重回開服的巔峰,2024年的大爆發(fā),更像是一件水到渠成的事情。
1.非對稱競技孤品,網(wǎng)易的策略調(diào)整
如果要分析《第五人格》煥發(fā)第二春的原因,那么首先就必須得從游戲本身的基底出發(fā)。《第五人格》為什么開服異?;鸨瑸槭裁从脩麴ば詷O強(qiáng)?無可替代應(yīng)該是玩家們對它最直觀的印象??v觀端游、手游,包含非對稱競技玩法的游戲確實(shí)有,比如《穿越火線》的幽靈模式、生化模式。然而這些非對稱競技玩法,一般是游戲中的休閑玩法,這很好理解,畢竟非對稱競技先天就存在平衡性問題。
因此,像《第五人格》這樣,以非對稱競技為主打,甚至還運(yùn)營了多年非對稱競技職業(yè)電競聯(lián)賽的游戲,可以說是市面上獨(dú)一份。
官方在9月3日公布了今年IVS(第五人格洲際邀請賽)參賽名單
獨(dú)一無二的賽道優(yōu)勢,加上《第五人格》在今年一季度的強(qiáng)勁表現(xiàn),也是網(wǎng)易愿意押寶《第五人格》的重要原因。根據(jù)DataEye的數(shù)據(jù),《第五人格》在今年暑期檔的素材投放量,同比增長了262倍。
數(shù)據(jù)來源:DataEye
今年暑期檔,網(wǎng)易其實(shí)沒有在手游平臺發(fā)布什么新作,他們反倒是在PC主機(jī)平臺發(fā)布了新IP《七日世界》,將PC平臺的IP大作《永劫無間》移植到手游平臺,這都說明了網(wǎng)易游戲的發(fā)展策略有所轉(zhuǎn)變,他們不再依賴持續(xù)發(fā)布手游新作來刺激增長,而是更加傾向長線產(chǎn)品,發(fā)布《永劫無間手游版》能說明這一點(diǎn),將資源更多地傾向于《第五人格》這樣的老產(chǎn)品,同樣能說明這一點(diǎn)。
2.泛二次元化嘗試,注入發(fā)展新動力
除了游戲本身的基本素質(zhì)之外,前文也提到了,《第五人格》從2020年全面去恐怖化之后,游戲就已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型,而他們在當(dāng)時選擇的辦法,就是利用游戲本身具備的一定泛二次元屬性,與各種知名IP進(jìn)行聯(lián)動,包括《名偵探柯南》、《彈丸論破》等等。
這些與《第五人格》聯(lián)動的二次元作品,往往本身帶有一定懸疑色彩,符合《第五人格》基調(diào),同時又具有龐大的粉絲群體。開展優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容聯(lián)動也是《第五人格》近兩年能實(shí)現(xiàn)熱度持續(xù)增長的重要原因。
《第五人格》的泛二次元化嘗試,還體現(xiàn)在他們對于游戲劇情、人物設(shè)定的重視,對于一般的PVP游戲來說,劇情往往只是起到一個填充的作用,游戲官方也往往更加重視gameplay。然而《第五人格》卻選擇像二游一樣,在游戲劇情和人物塑造上,投入了不少開發(fā)資源。
就比如官方在2023年4月發(fā)布了全新的劇情模式——“記憶余燼:上篇”,11月份又更新了下篇,在這個全新的主線劇情模式中,玩家將獲得二游一般的沉浸式劇情體驗(yàn)。
除此之外,游戲中出場的角色都會有個人故事,其中的很多塑造也令玩家們動容,B站上有一位玩家就表示《第五人格》吸引她的就是游戲中的角色故事。
事實(shí)上,在競技性游戲中引入內(nèi)容向玩法,《第五人格》并不是唯一這么干的游戲,《暗區(qū)突圍》也十分重視角色塑造和世界觀鋪陳,比如制作組曾在游戲中的首領(lǐng)玩法,刻畫了氣場強(qiáng)大、背負(fù)家族仇恨的野心家反派BOSS多斯,頗受玩家好評。
頗具電影中黑幫教父氣質(zhì)的“多斯”
如果說,PVP游戲可以憑借gameplay,維持玩家在端內(nèi)的活躍度,那么內(nèi)容型的二游,就可以憑借游戲劇情、人物故事,在玩家社區(qū)引起玩家的討論,并且吸引玩家制作大量游戲角色相關(guān)的二創(chuàng)。而在PVP游戲中引入內(nèi)容向玩法,可以說是兼顧了PVP游戲與二游各自在端內(nèi)端外的優(yōu)勢。
因此,《第五人格》選擇去恐怖元素,走泛二次元化的道路,無論是進(jìn)行優(yōu)質(zhì)IP聯(lián)動,還是注重內(nèi)容向玩法設(shè)計(jì),都是正確的選擇。
3.“瘋”富的社區(qū)生態(tài),靠“癲”出圈
既然提到了《第五人格》的劇情對于二創(chuàng)的幫助,那就不得不提《第五人格》獨(dú)特的玩家社區(qū)生態(tài)了。在抖音上,如果你搜索第五人格,搜索欄的智能填充詞條中,會包含一條“第五人格玩家精神狀態(tài)”。
事實(shí)上,今年上半年以來,第五人格玩家“抽象的精神狀態(tài)”已經(jīng)讓游戲靠“癲”出圈。
B站上,播放量將近700萬的《第五人格》二創(chuàng)視頻是這種畫風(fēng):
另一個玩家整活模仿“人格分裂”的視頻,也擁有近500萬播放,而底下評論區(qū)的玩家則回復(fù)“都玩《第五人格》了,有五個人格也很正?!?。
當(dāng)然,最經(jīng)典也是最被玩家們廣泛二次創(chuàng)作并流傳的梗,還得是“第五人格,啟動!”
這些玩家抽象的精神狀態(tài)迅速讓游戲破圈,在整個互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中都擁有了更高的熱度。這主要是因?yàn)榻鼉赡杲?jīng)濟(jì)下行期,玩家們現(xiàn)實(shí)生活中的壓力普遍比較大,而抽象文化自帶的解構(gòu)屬性與自我降格,能在一定程度上消解現(xiàn)實(shí)生活中的壓力?!鞍l(fā)瘋文學(xué)”的盛行,也是同樣的道理,就像如今很多網(wǎng)友自嘲的那樣“哪有人不瘋的,硬撐罷了”。
在這種情況下,《第五人格》作為一款最初定位為恐怖向,玩家游玩時經(jīng)常尖叫連連的游戲,其游戲內(nèi)部的玩家社區(qū)氛圍本來就比較“癲”,而當(dāng)抽象文化、發(fā)瘋文學(xué)這些原本屬于小眾亞文化圈內(nèi)的東西,越來越多地成為互聯(lián)網(wǎng)主流話語形式時,《第五人格》玩家們很樂意將“抽象的精神狀態(tài)”作為自己的標(biāo)簽,制作組也就順?biāo)浦?,在社交媒體投放相應(yīng)素材、引導(dǎo)玩家制作相應(yīng)二創(chuàng),從而讓《第五人格》靠“癲”出圈。
明確發(fā)展路線,暑期檔延續(xù)強(qiáng)勁表現(xiàn)
上述所說,基本就是《第五人格》在今年煥發(fā)第二春的成功路徑,而如果復(fù)盤一下游戲制作組在今年暑期檔的一些動作,就會發(fā)現(xiàn)他們正是沿著這些成功路徑,延續(xù)了自己的強(qiáng)勁表現(xiàn)。
其中就包括了暑期活動劇情“逐浪!夏日運(yùn)動會”,主要講述一個“志愿者”協(xié)助“實(shí)習(xí)編輯”完成運(yùn)動會新聞報(bào)導(dǎo)的故事。
這次活動劇情同樣繼承了《第五人格》的優(yōu)良傳統(tǒng),將有三個不同結(jié)局。并且在劇情結(jié)局中也加入了“細(xì)思極恐”的設(shè)定,比如當(dāng)玩家跟隨“志愿者”與“實(shí)習(xí)編輯”的視角,看完整個故事后,故事結(jié)局卻暗示玩家,“志愿者”與“實(shí)習(xí)編輯”可能是同一個人,甚至兩個人都不存在,是被主辦方臆想出來的……
而除了劇情之外,8月2日,《第五人格》也開啟了和知名JRPG《女神異聞錄5:皇家版》(《P5R》)的聯(lián)動返場。
值得一提的是,8月2日聯(lián)動返場活動開啟當(dāng)天,《第五人格》就沖進(jìn)了國服iOS暢銷榜前三名。
除此之外,諸如一些新時裝禮包、新娛樂玩法等內(nèi)容,這里就不詳細(xì)展開。筆者想額外補(bǔ)充說明的一點(diǎn)是關(guān)于《第五人格》的電競賽事,《第五人格》的電競賽事已經(jīng)發(fā)展了多年,憑借著非對稱競技游戲的錯位競爭特點(diǎn),《第五人格》的賽事?lián)碛泻芨叩挠^賞性和獨(dú)特的觀賽體驗(yàn)。
也正是在今年暑期,WBG俱樂部《第五人格》分部的求生者女職業(yè)選手“桃晚安”,因?yàn)橐粋€“被迫營業(yè)”的比心視頻,在抖音爆火,一天之內(nèi)收獲了200萬點(diǎn)贊(截至發(fā)稿日,該視頻已經(jīng)收獲375萬點(diǎn)贊),有用戶在視頻下評論,“桃晚安給了第五人格賽事一波大的”。
這個視頻爆火,也是令人聯(lián)想到“樋口円香”(日本二游《偶像大師閃耀色彩》中的角色)的CV土屋李央在演唱會上的“無表情LOVE”名場面,都是靠著被迫營業(yè)的反差感,從而爆火。
而這個“無表情LOVE”的表情包在當(dāng)時也是火出了圈,很多從來沒玩過《偶像大師閃耀色彩》,也不認(rèn)識“樋口円香”的人,都會刷到這個表情包。
同樣的,桃晚安的“無表情比心視頻”,也起到了一定破圈作用,吸引了很多本來不關(guān)注《第五人格》賽事的玩家開始關(guān)注賽事,甚至是沒有玩過《第五人格》的用戶入坑。
結(jié)語
總而言之,GameLook十分樂于看到像《第五人格》這樣的上線多年的產(chǎn)品,依舊能夠煥發(fā)出新的生機(jī),因?yàn)檫@代表了如今諸如騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商,都開始更加關(guān)注長線產(chǎn)品。
相比起前兩年國內(nèi)各大廠商,軍備競賽式地研發(fā)新作、搶占賽道,關(guān)注長線產(chǎn)品,充分挖掘已上線游戲的潛力,其實(shí)能夠稍微緩解一些目前手游市場的焦躁情緒。頭部廠商們可以慢下來仔細(xì)思考自己的未來發(fā)展方向,腰尾部廠商們也不至于氣喘吁吁地跟在后面追趕,而是有更多時間和空間,去做目前市場上長線產(chǎn)品之外的差異化產(chǎn)品。