月收入是去年4倍,今年游戲暑期檔“最大妖孽”如何爆賺超10億?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-09-09
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今年的暑期檔絕對(duì)是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的暑期檔之一,騰網(wǎng)米三巨頭如期碰頭,大作頻出。

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今年的暑期檔絕對(duì)是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的暑期檔之一,騰網(wǎng)米三巨頭如期碰頭,大作頻出。在暑期檔正式開(kāi)始前的5月份,騰訊的《DNF手游》就創(chuàng)下了新游首發(fā)成績(jī)的歷史記錄,《鳴潮》也強(qiáng)勢(shì)上線,成為了近兩年在全球市場(chǎng)上表現(xiàn)最強(qiáng)勁的二游之一。

而到了暑期檔,《三國(guó):謀定天下》、《絕區(qū)零》、《永劫無(wú)間手游》、《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返刃伦鞫既〉昧讼喈?dāng)炸裂的成績(jī)。

而除了新游戲,今年暑期檔老游戲的表現(xiàn)同樣值得一提,比如騰訊旗下幾款長(zhǎng)青游戲,在今年暑期檔都展現(xiàn)出了無(wú)比旺盛的生命力,《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品相比去年暑期檔,都有不同程度的增長(zhǎng)。

如果要盤點(diǎn)所有老產(chǎn)品的話,那么其中增長(zhǎng)幅度最大的,一定是網(wǎng)易旗下的《第五人格》,事實(shí)上,這款2018年上線的非對(duì)稱競(jìng)技游戲,在今年暑期檔的增長(zhǎng)幅度簡(jiǎn)直夸張到令人聞所未聞,堪稱暑期檔“最大妖孽”。

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如果將暑期檔的范圍定為6月到9月的話,依據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái),《第五人格》在今年暑期檔的全球流水(包括中國(guó)區(qū)iOS+海外iOS與Google Play),是去年同期的225%。

按地區(qū)與月份細(xì)分的話,《第五人格》中國(guó)區(qū)iOS收入在整個(gè)暑期檔同比增長(zhǎng)300%,其中6、7月份同比增長(zhǎng)340%,8月份同比增長(zhǎng)260%,僅中國(guó)區(qū)678三個(gè)月的流水就超過(guò)了10億元。

海外iOS與Google Play,《第五人格》在整個(gè)暑期檔同比增長(zhǎng)27.7%,其中6月份同比增長(zhǎng)100%、7月份同比增長(zhǎng)27.2%、8月份同比增長(zhǎng)10%,海外最近3個(gè)億的預(yù)估流水收入也突破了2億。

可以說(shuō),作為一款上線六年的游戲,《第五人格》能夠?qū)崿F(xiàn)如此驚人的增長(zhǎng),放眼整個(gè)國(guó)內(nèi)手游發(fā)展史都是及其罕見(jiàn)的案例。事實(shí)上,早在今年第一季度,《第五人格》就已經(jīng)一鳴驚人,在五月份創(chuàng)造了開(kāi)服以來(lái)的DAU新高,并且它也在網(wǎng)易的Q1財(cái)報(bào)中,被點(diǎn)名表?yè)P(yáng)。

而這次暑期檔《第五人格》再次爆發(fā),它也再次被網(wǎng)易Q2財(cái)報(bào)點(diǎn)名“延續(xù)強(qiáng)勁表現(xiàn),并在7月、8月連續(xù)創(chuàng)造DAU新高”。

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網(wǎng)易2024Q2財(cái)報(bào)節(jié)選

那么網(wǎng)易做了什么才讓《第五人格》在它的第六個(gè)年頭里,屢屢再創(chuàng)新高?

重回巔峰,并非一蹴而就

其實(shí),如果簡(jiǎn)單回顧一下《第五人格》的發(fā)展歷史,就會(huì)發(fā)現(xiàn),與其說(shuō)項(xiàng)目組是在2024年整了什么大活讓它實(shí)現(xiàn)了突破自我式的增長(zhǎng),倒不如說(shuō)項(xiàng)目組一直是在努力把《第五人格》帶回本該屬于它的高度。

之所以這么說(shuō),是因?yàn)檫@款游戲,在開(kāi)服之時(shí),真的非常火爆?!兜谖迦烁瘛吩?018年4月2日上線,4月28日官方就宣布游戲注冊(cè)用戶數(shù)突破5000萬(wàn)。這個(gè)用戶增長(zhǎng)的速度放在當(dāng)年手游市場(chǎng)都沒(méi)有幾款游戲能夠達(dá)到。

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然而游戲后面經(jīng)歷了一系列風(fēng)波,包括游戲皮膚因?yàn)椤疤植馈北煌婕遗e報(bào)下架,未成年游戲限令,以及游戲官方在2020年選擇全面去恐怖化,轉(zhuǎn)向黑暗懸疑風(fēng)。綜合諸多因素的影響,《第五人格》的成績(jī)表現(xiàn)從2021年開(kāi)始持續(xù)回落。

因此,《第五人格》項(xiàng)目組這兩年其實(shí)一直在思考應(yīng)該如何自我救贖,讓游戲重回開(kāi)服的巔峰,2024年的大爆發(fā),更像是一件水到渠成的事情。

1.非對(duì)稱競(jìng)技孤品,網(wǎng)易的策略調(diào)整

如果要分析《第五人格》煥發(fā)第二春的原因,那么首先就必須得從游戲本身的基底出發(fā)?!兜谖迦烁瘛窞槭裁撮_(kāi)服異?;鸨瑸槭裁从脩麴ば詷O強(qiáng)?無(wú)可替代應(yīng)該是玩家們對(duì)它最直觀的印象。縱觀端游、手游,包含非對(duì)稱競(jìng)技玩法的游戲確實(shí)有,比如《穿越火線》的幽靈模式、生化模式。然而這些非對(duì)稱競(jìng)技玩法,一般是游戲中的休閑玩法,這很好理解,畢竟非對(duì)稱競(jìng)技先天就存在平衡性問(wèn)題。

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因此,像《第五人格》這樣,以非對(duì)稱競(jìng)技為主打,甚至還運(yùn)營(yíng)了多年非對(duì)稱競(jìng)技職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽的游戲,可以說(shuō)是市面上獨(dú)一份。

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官方在9月3日公布了今年IVS(第五人格洲際邀請(qǐng)賽)參賽名單

獨(dú)一無(wú)二的賽道優(yōu)勢(shì),加上《第五人格》在今年一季度的強(qiáng)勁表現(xiàn),也是網(wǎng)易愿意押寶《第五人格》的重要原因。根據(jù)DataEye的數(shù)據(jù),《第五人格》在今年暑期檔的素材投放量,同比增長(zhǎng)了262倍。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:DataEye

今年暑期檔,網(wǎng)易其實(shí)沒(méi)有在手游平臺(tái)發(fā)布什么新作,他們反倒是在PC主機(jī)平臺(tái)發(fā)布了新IP《七日世界》,將PC平臺(tái)的IP大作《永劫無(wú)間》移植到手游平臺(tái),這都說(shuō)明了網(wǎng)易游戲的發(fā)展策略有所轉(zhuǎn)變,他們不再依賴持續(xù)發(fā)布手游新作來(lái)刺激增長(zhǎng),而是更加傾向長(zhǎng)線產(chǎn)品,發(fā)布《永劫無(wú)間手游版》能說(shuō)明這一點(diǎn),將資源更多地傾向于《第五人格》這樣的老產(chǎn)品,同樣能說(shuō)明這一點(diǎn)。

2.泛二次元化嘗試,注入發(fā)展新動(dòng)力

除了游戲本身的基本素質(zhì)之外,前文也提到了,《第五人格》從2020年全面去恐怖化之后,游戲就已經(jīng)開(kāi)始轉(zhuǎn)型,而他們?cè)诋?dāng)時(shí)選擇的辦法,就是利用游戲本身具備的一定泛二次元屬性,與各種知名IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),包括《名偵探柯南》、《彈丸論破》等等。

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這些與《第五人格》聯(lián)動(dòng)的二次元作品,往往本身帶有一定懸疑色彩,符合《第五人格》基調(diào),同時(shí)又具有龐大的粉絲群體。開(kāi)展優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容聯(lián)動(dòng)也是《第五人格》近兩年能實(shí)現(xiàn)熱度持續(xù)增長(zhǎng)的重要原因。

《第五人格》的泛二次元化嘗試,還體現(xiàn)在他們對(duì)于游戲劇情、人物設(shè)定的重視,對(duì)于一般的PVP游戲來(lái)說(shuō),劇情往往只是起到一個(gè)填充的作用,游戲官方也往往更加重視gameplay。然而《第五人格》卻選擇像二游一樣,在游戲劇情和人物塑造上,投入了不少開(kāi)發(fā)資源。

就比如官方在2023年4月發(fā)布了全新的劇情模式——“記憶余燼:上篇”,11月份又更新了下篇,在這個(gè)全新的主線劇情模式中,玩家將獲得二游一般的沉浸式劇情體驗(yàn)。

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除此之外,游戲中出場(chǎng)的角色都會(huì)有個(gè)人故事,其中的很多塑造也令玩家們動(dòng)容,B站上有一位玩家就表示《第五人格》吸引她的就是游戲中的角色故事。

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事實(shí)上,在競(jìng)技性游戲中引入內(nèi)容向玩法,《第五人格》并不是唯一這么干的游戲,《暗區(qū)突圍》也十分重視角色塑造和世界觀鋪陳,比如制作組曾在游戲中的首領(lǐng)玩法,刻畫了氣場(chǎng)強(qiáng)大、背負(fù)家族仇恨的野心家反派BOSS多斯,頗受玩家好評(píng)。

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頗具電影中黑幫教父氣質(zhì)的“多斯”

如果說(shuō),PVP游戲可以憑借gameplay,維持玩家在端內(nèi)的活躍度,那么內(nèi)容型的二游,就可以憑借游戲劇情、人物故事,在玩家社區(qū)引起玩家的討論,并且吸引玩家制作大量游戲角色相關(guān)的二創(chuàng)。而在PVP游戲中引入內(nèi)容向玩法,可以說(shuō)是兼顧了PVP游戲與二游各自在端內(nèi)端外的優(yōu)勢(shì)。

因此,《第五人格》選擇去恐怖元素,走泛二次元化的道路,無(wú)論是進(jìn)行優(yōu)質(zhì)IP聯(lián)動(dòng),還是注重內(nèi)容向玩法設(shè)計(jì),都是正確的選擇。

3.“瘋”富的社區(qū)生態(tài),靠“癲”出圈

既然提到了《第五人格》的劇情對(duì)于二創(chuàng)的幫助,那就不得不提《第五人格》獨(dú)特的玩家社區(qū)生態(tài)了。在抖音上,如果你搜索第五人格,搜索欄的智能填充詞條中,會(huì)包含一條“第五人格玩家精神狀態(tài)”。

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事實(shí)上,今年上半年以來(lái),第五人格玩家“抽象的精神狀態(tài)”已經(jīng)讓游戲靠“癲”出圈。

B站上,播放量將近700萬(wàn)的《第五人格》二創(chuàng)視頻是這種畫風(fēng):

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另一個(gè)玩家整活模仿“人格分裂”的視頻,也擁有近500萬(wàn)播放,而底下評(píng)論區(qū)的玩家則回復(fù)“都玩《第五人格》了,有五個(gè)人格也很正?!?。

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當(dāng)然,最經(jīng)典也是最被玩家們廣泛二次創(chuàng)作并流傳的梗,還得是“第五人格,啟動(dòng)!”

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這些玩家抽象的精神狀態(tài)迅速讓游戲破圈,在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中都擁有了更高的熱度。這主要是因?yàn)榻鼉赡杲?jīng)濟(jì)下行期,玩家們現(xiàn)實(shí)生活中的壓力普遍比較大,而抽象文化自帶的解構(gòu)屬性與自我降格,能在一定程度上消解現(xiàn)實(shí)生活中的壓力?!鞍l(fā)瘋文學(xué)”的盛行,也是同樣的道理,就像如今很多網(wǎng)友自嘲的那樣“哪有人不瘋的,硬撐罷了”。

在這種情況下,《第五人格》作為一款最初定位為恐怖向,玩家游玩時(shí)經(jīng)常尖叫連連的游戲,其游戲內(nèi)部的玩家社區(qū)氛圍本來(lái)就比較“癲”,而當(dāng)抽象文化、發(fā)瘋文學(xué)這些原本屬于小眾亞文化圈內(nèi)的東西,越來(lái)越多地成為互聯(lián)網(wǎng)主流話語(yǔ)形式時(shí),《第五人格》玩家們很樂(lè)意將“抽象的精神狀態(tài)”作為自己的標(biāo)簽,制作組也就順?biāo)浦?,在社交媒體投放相應(yīng)素材、引導(dǎo)玩家制作相應(yīng)二創(chuàng),從而讓《第五人格》靠“癲”出圈。

明確發(fā)展路線,暑期檔延續(xù)強(qiáng)勁表現(xiàn)

上述所說(shuō),基本就是《第五人格》在今年煥發(fā)第二春的成功路徑,而如果復(fù)盤一下游戲制作組在今年暑期檔的一些動(dòng)作,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們正是沿著這些成功路徑,延續(xù)了自己的強(qiáng)勁表現(xiàn)。

其中就包括了暑期活動(dòng)劇情“逐浪!夏日運(yùn)動(dòng)會(huì)”,主要講述一個(gè)“志愿者”協(xié)助“實(shí)習(xí)編輯”完成運(yùn)動(dòng)會(huì)新聞報(bào)導(dǎo)的故事。

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這次活動(dòng)劇情同樣繼承了《第五人格》的優(yōu)良傳統(tǒng),將有三個(gè)不同結(jié)局。并且在劇情結(jié)局中也加入了“細(xì)思極恐”的設(shè)定,比如當(dāng)玩家跟隨“志愿者”與“實(shí)習(xí)編輯”的視角,看完整個(gè)故事后,故事結(jié)局卻暗示玩家,“志愿者”與“實(shí)習(xí)編輯”可能是同一個(gè)人,甚至兩個(gè)人都不存在,是被主辦方臆想出來(lái)的……

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而除了劇情之外,8月2日,《第五人格》也開(kāi)啟了和知名JRPG《女神異聞錄5:皇家版》(《P5R》)的聯(lián)動(dòng)返場(chǎng)。

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值得一提的是,8月2日聯(lián)動(dòng)返場(chǎng)活動(dòng)開(kāi)啟當(dāng)天,《第五人格》就沖進(jìn)了國(guó)服iOS暢銷榜前三名。

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除此之外,諸如一些新時(shí)裝禮包、新娛樂(lè)玩法等內(nèi)容,這里就不詳細(xì)展開(kāi)。筆者想額外補(bǔ)充說(shuō)明的一點(diǎn)是關(guān)于《第五人格》的電競(jìng)賽事,《第五人格》的電競(jìng)賽事已經(jīng)發(fā)展了多年,憑借著非對(duì)稱競(jìng)技游戲的錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)特點(diǎn),《第五人格》的賽事?lián)碛泻芨叩挠^賞性和獨(dú)特的觀賽體驗(yàn)。

也正是在今年暑期,WBG俱樂(lè)部《第五人格》分部的求生者女職業(yè)選手“桃晚安”,因?yàn)橐粋€(gè)“被迫營(yíng)業(yè)”的比心視頻,在抖音爆火,一天之內(nèi)收獲了200萬(wàn)點(diǎn)贊(截至發(fā)稿日,該視頻已經(jīng)收獲375萬(wàn)點(diǎn)贊),有用戶在視頻下評(píng)論,“桃晚安給了第五人格賽事一波大的”。

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這個(gè)視頻爆火,也是令人聯(lián)想到“樋口円香”(日本二游《偶像大師閃耀色彩》中的角色)的CV土屋李央在演唱會(huì)上的“無(wú)表情L(zhǎng)OVE”名場(chǎng)面,都是靠著被迫營(yíng)業(yè)的反差感,從而爆火。

而這個(gè)“無(wú)表情L(zhǎng)OVE”的表情包在當(dāng)時(shí)也是火出了圈,很多從來(lái)沒(méi)玩過(guò)《偶像大師閃耀色彩》,也不認(rèn)識(shí)“樋口円香”的人,都會(huì)刷到這個(gè)表情包。

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同樣的,桃晚安的“無(wú)表情比心視頻”,也起到了一定破圈作用,吸引了很多本來(lái)不關(guān)注《第五人格》賽事的玩家開(kāi)始關(guān)注賽事,甚至是沒(méi)有玩過(guò)《第五人格》的用戶入坑。

結(jié)語(yǔ)

總而言之,GameLook十分樂(lè)于看到像《第五人格》這樣的上線多年的產(chǎn)品,依舊能夠煥發(fā)出新的生機(jī),因?yàn)檫@代表了如今諸如騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商,都開(kāi)始更加關(guān)注長(zhǎng)線產(chǎn)品。

相比起前兩年國(guó)內(nèi)各大廠商,軍備競(jìng)賽式地研發(fā)新作、搶占賽道,關(guān)注長(zhǎng)線產(chǎn)品,充分挖掘已上線游戲的潛力,其實(shí)能夠稍微緩解一些目前手游市場(chǎng)的焦躁情緒。頭部廠商們可以慢下來(lái)仔細(xì)思考自己的未來(lái)發(fā)展方向,腰尾部廠商們也不至于氣喘吁吁地跟在后面追趕,而是有更多時(shí)間和空間,去做目前市場(chǎng)上長(zhǎng)線產(chǎn)品之外的差異化產(chǎn)品。

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