滬圈只做氪金游戲?你可能小看了這些有志氣的上海公司!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-09-03
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《黑神話:悟空》的爆紅,給游戲行業(yè)帶來什么樣的啟示?這段時間有太多媒體、文章給出了不同角度的剖析。

《黑神話:悟空》的爆紅,給游戲行業(yè)帶來什么樣的啟示?這段時間有太多媒體、文章給出了不同角度的剖析。GameLook認為,相比猶待崛起的國產(chǎn)單機,最先感受沖擊的,其實是大行其道的國產(chǎn)免費制游戲。

遠離中國游戲產(chǎn)業(yè)集群、偏安杭州一隅的游戲科學(xué),卻拿出了刷新行業(yè)多項紀錄的歷史性產(chǎn)品,重塑國產(chǎn)游戲聲望。雖然《黑神話:悟空》已經(jīng)實現(xiàn)超30億收入、但總收入肯定不是國產(chǎn)游戲之最,但卻是真正載入中國游戲史冊的第一位。

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至于首款國產(chǎn)3A的誕生,很多人曾抱有一種浪漫主義的猜想,將其歸因于某種崇高情懷驅(qū)使。但制作人馮驥曾在多個場合解釋,更多是因為他們真實地看到,國內(nèi)已經(jīng)有龐大玩家群體能夠消費買斷制游戲,時機已到。

必須承認,背負了太多期待的《黑神話:悟空》,難免會被行業(yè)和國內(nèi)玩家賦予很多游戲之外的歷史使命、民族情感,可以理解。畢竟藝術(shù)作品自完成之時起,被無限解讀就是創(chuàng)作者的宿命。

隨著時間的發(fā)酵,《黑神話:悟空》被國人和玩家們賦予的巨大光環(huán),客觀上讓巨大多數(shù)中國游戲公司和游戲人感受到了一種隱形的壓力。

比如,越來越多玩家開始質(zhì)疑:氪金游戲光一個皮膚價格,遠超只買200來塊的3A大作。但在制作技術(shù)、藝術(shù)水準(zhǔn)和文化價值等維度,成熟的中國商業(yè)游戲公司反倒比不上游戲科學(xué)這樣的初創(chuàng)團隊。

在GameLook《黑神話:悟空》相關(guān)稿件的評論區(qū),就有不少國內(nèi)玩家因為這個問題引發(fā)的爭吵,也有業(yè)內(nèi)人士出口反駁。如近期GameLook稿件《上海游戲公司集體大爆發(fā)》中,“不思進取、只會做氪金游戲、比不上《黑神話:悟空》、有滬不玩”的發(fā)言比比皆是,讓一直努力的上海游戲人多少有些委屈。

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玩家這個時點有這種情緒很正常,國內(nèi)游戲廠商和同行確實需要反思,但GameLook也說個公道話,在進軍PC和主機賽道這件事上,上海游戲公司一直走在行業(yè)前列,上海游戲公司也并不是只做氪金游戲、也有單機游戲和獨立游戲。無論是研發(fā)、發(fā)行,還是用戶生態(tài)構(gòu)建上,很多視線之外的上海游戲公司付出了巨大努力。這塊“大板子”一股腦地拍在滬圈公司頭上,真的是比竇娥還冤。

做氪金游戲非中國游戲人的原罪,行業(yè)也有初心

去年,游戲工委制作的一部紀錄片《中國游戲紀事》,相對完整地記錄了中國游戲從無到有的發(fā)展歷程。我們可以看到,中國游戲最初邁入市場的都是單機游戲,初代游戲人為之努力的并非如今玩家口中的“氪金游戲”。

后面的故事大家都很清楚,囿于當(dāng)年國內(nèi)用戶收入水平和消費能力不足,以及盜版猖獗的嚴峻市場環(huán)境,原創(chuàng)游戲難以生存,海外游戲才是當(dāng)時的國內(nèi)主流。

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但客觀來說,即使是在那個一窮二白年代,無論《仙劍奇?zhèn)b傳》還是《劍俠情緣》,或是首個在e3展出的國產(chǎn)游戲《傲世三國》……第一代中國游戲的素質(zhì)相比同時期的日本、歐美同行,依然很能打。

身處如此艱難的開發(fā)環(huán)境和市場狀況,初代游戲人仍然堅持自己初心:要做優(yōu)秀的國產(chǎn)原創(chuàng)游戲。如今來看,他們的偉大程度絲毫不弱于《黑神話:悟空》。

之后隨著互聯(lián)網(wǎng)時代到來,中國公司抓住了時代的快車轉(zhuǎn)向網(wǎng)游和免費制游戲。是機遇,也是不得已的選擇。互聯(lián)網(wǎng)時代初期,中國玩家傾向于強社交屬性的游戲。再加上當(dāng)時的游戲機禁令,網(wǎng)絡(luò)游戲也就順理成章地發(fā)展起來。

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邁入移動游戲時代以后,不止是中國公司,氪金手游的極速發(fā)展更是成為全球大趨勢,也是國外手游公司主流、與中國手游廠商選擇并沒有不同。雖然是被迫走上另一條道路,但這么多年來,不再窘迫的中國游戲人難道從未試圖找回單機游戲嗎?

其實在2018年以前,游戲行業(yè)曾掀起過一輪全力扶持獨立游戲的浪潮。彼時,很多頭部廠商、渠道都拿出了大量經(jīng)費和資源,希望代理一些具有獨創(chuàng)性的作品。雖然本業(yè)是被玩家瞧不起的氪金游戲,但在盈利后,這些公司也想回歸初心,幫助中國游戲人發(fā)揮創(chuàng)意,拿出在全世界范圍內(nèi)具有獨創(chuàng)性的游戲。

但隨著2018年第一輪版號寒冬來臨,版號變成了各家精打細算的珍惜資源,這些公司不得不回歸主業(yè),優(yōu)先保住自己的商業(yè)回報。對獨游團隊的支持也在2018年以后結(jié)束,這場春天沒能延續(xù)下去,令人惋惜。但不能否定,的確有很多發(fā)行商曾經(jīng)在投身其中。

只能說,不是游戲圈不努力,而是一次次被大環(huán)境裹挾著進退。

寒冬之后,上海公司扛起“獨立游戲”這桿大旗

版號寒冬之后,市場劇烈萎縮,從每年近萬個游戲到一年只有500多個游戲過審。一個游戲過審甚至需要數(shù)年時間,像是《陶藝大師》拿到版號用了近三年。無論大團隊還是小廠商,都為拿版號這件事焦頭爛額。

也是這時,隨著《PUBG》在國內(nèi)爆紅,直接帶動Steam在中國的崛起。大量中國玩家涌入Steam,自然也接觸到了很多海外單機游戲。但由于中國玩家初來乍到,很多Steam游戲并不支持中文。

他們不得不發(fā)出呼聲:需要更多帶有中文版本的優(yōu)質(zhì)單機游戲。國內(nèi)獨立游戲團隊除了繼續(xù)在手游市場創(chuàng)新外,發(fā)現(xiàn)在Steam平臺做PC游戲的新機會。這些年,上海廠商通過在各方面扶持,也抓住了這輪機會。

·中小團隊的希望:TapTap

譬如抵制高額“過路稅”,一向堅持0分成模式,只賺廣告錢的TapTap。在預(yù)約用戶轉(zhuǎn)換、流量扶持上,都給與了小團隊巨大的支持。專門推出了獨立游戲區(qū)“核聚變”,為新奇、有創(chuàng)意的游戲設(shè)立“聚光燈計劃”,給很多中小團隊、獨立游戲團隊提供了在手游市場上生存的機會。

隨著核心玩家在TapTap聚集,越來越多小團隊在這找到了自己的用戶,也保留下了國內(nèi)獨立游戲的珍貴火種。而這個愈發(fā)重要的TapTap,正是上海上市企業(yè)心動公司推出的游戲平臺。

當(dāng)然其他應(yīng)用商店針對優(yōu)質(zhì)游戲也會提供流量支持、分賬比例的優(yōu)惠,但TapTap力度更大,甚至代理發(fā)行了一些小團隊的創(chuàng)意產(chǎn)品。不光是在自家平臺獨占,還包括面向Steam的PC游戲發(fā)行,屬于是真金白銀的下場支持。除此之外,心動還開發(fā)了“星火編輯器”這個產(chǎn)品,給到了國內(nèi)中小團隊做游戲更高效的工具,值得稱贊。

·中國主機游戲社區(qū):B站

不得不提到的還有上海另一個平臺:B站。雖然最初只是ACG粉絲聚集的視頻網(wǎng)站,但隨著二次元游戲壯大,它不僅成為二游玩家社區(qū),也是國內(nèi)PC、主機游戲玩家的重要陣地。很多“用愛發(fā)電”的活躍UP主,努力維系著國內(nèi)玩家對單機游戲的熱情。

B站也給中國單機、主機游戲創(chuàng)造了一個交流、分享和討論的氛圍,甚至連R星、白金游戲工作室、CDRP等國外主機游戲廠商也都入駐B站,拉近和國內(nèi)玩家距離。也有很多國產(chǎn)獨立游戲因為在B站受到關(guān)注而走紅大賣。

在前幾年游戲業(yè)務(wù)擴張上,B站除了對二次元游戲海投外,也拿出一部分資金,真金白銀地支持中國創(chuàng)意游戲,包括每年B站游戲發(fā)布會都公布代理的獨立游戲。比如B站發(fā)行的《暖雪》,不僅成為Steam熱銷產(chǎn)品,之后也引進了手機平臺,今年全平臺銷量已經(jīng)突破300萬。

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相比B站收入主力《三謀》《FGO》,這些單機游戲帶來的收入只能算小頭。反而體現(xiàn)了B站游戲業(yè)務(wù)的價值觀:不以收入分高下,更重視游戲內(nèi)容——這也是玩家一直呼吁廠商轉(zhuǎn)變的方向。

·優(yōu)質(zhì)的上海獨立游戲發(fā)行商:Gamera Game與椰島游戲

雖說國內(nèi)單機大作并不算多,卻也誕生了很多玩家熟悉的獨立游戲發(fā)行商,且不少都來自上海。比如被玩家戲稱為“陰間發(fā)行商”的Gamera Game,成立以來發(fā)行過無數(shù)爆款,包括《戴森球計劃》《了不起的修仙模擬器》《港詭實錄》《火山的女兒》……其中不乏百萬套銷量產(chǎn)品,甚至在海外引發(fā)轟動。

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相比得到英雄游戲和騰訊大力支持的國內(nèi)3A大作,市面上多數(shù)獨立游戲團隊往往沒有這個機會。想要用幾十塊單價在全球市場打開聲量,何其困難。不僅需要發(fā)行商了解海外玩家偏好,更需要弄清市場發(fā)行門道,得到流量支持。顯然,Gamera Game在背后付出了巨大努力。

同行也都知道,Gamera Game的創(chuàng)始人此前曾就就職于另一家上海公司:椰島游戲。它在獨游圈也算是知名公司,既是手游研發(fā)商,曾做出玩家高口碑的《江南百景圖》;也在單機賽道一手推出過出圈爆款《中國式家長》。雖然游戲研發(fā)團隊墨魚玩規(guī)模很小,但經(jīng)由椰島游戲之手迅速引起公眾熱議,甚至有官媒下場點評。而椰島游戲,也是一家上海公司。

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·氪金手游之外,“上海F4”在做什么?

很少有玩家關(guān)注,被蓋棺定論只會做氪金游戲的“上海F4”,其實也在獨立游戲賽道默默耕耘多年。比如莉莉絲曾代理過《迷失島》《古鏡記》等多款獨立游戲,游戲開發(fā)商胖布丁也是一家上海公司,還獲得了莉莉絲的投資。

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還有在今年索尼發(fā)布會上密集亮相的疊紙,在女性向賽道保持領(lǐng)先紀錄的同時,這家公司不止?jié)M足于氪金游戲,還立項了動畫大電影《暖暖與美夢神》,甚至拿出一部分資金砸入單機領(lǐng)域。像是前兩年驚艷首曝的國風(fēng)游戲《百面千相》、今年索尼發(fā)布會上“魂”味十足的《萬物契約》。

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《萬物契約》

值得一提的是,操刀《萬物契約》TipsWorks工作室前一作正是《帕斯卡契約》。這是一款買斷制硬核3D動作手游,國內(nèi)外市場均取得了口碑與商業(yè)的雙重成功,累計銷量已超200萬份。

相比之下,鷹角網(wǎng)絡(luò)更是有些“不無正業(yè)”,除了圍繞《明日方舟》IP的泛娛樂布局,這家公司將更多精力投入到了對獨立游戲團隊的扶持上。直接推出游戲創(chuàng)作扶持品牌“開拓芯”,六年累計投資至少50個團隊。并打造動域游方孵化器,為年輕的游戲團隊提供全方位孵化服務(wù)。

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其對象不乏蝴爍網(wǎng)絡(luò)、白燈網(wǎng)絡(luò)、琺石畫茯科技等大學(xué)生初創(chuàng)團隊,在研多個創(chuàng)意十足的獨立游戲。如蝴爍網(wǎng)絡(luò)旗下鵠蒼工作室的方格解謎游戲《成土市的我》;琺石畫茯科技未來風(fēng)橫版闖關(guān)類游戲《駭入機制》等。

·外資扎堆上海,索尼“中國之星計劃”鼎力支持中國團隊

可以發(fā)現(xiàn),有相當(dāng)多外資公司選擇在上海設(shè)立中國分公司,如Epic、索尼互動娛樂、微軟和百事通、Switch中國等。

其中,索尼互動娛樂(上海)發(fā)起的“中國之星計劃”,旨在扶持中國的主機游戲開發(fā)者。從這些年的入選名單來看,上海游戲公司向來是其中佼佼者,最知名的當(dāng)屬上海零犀開發(fā)的《失落之魂》。

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雖然不是中國文化題材,但制作人楊冰最初在YouTube上發(fā)布單人制作的《失落之魂》DEMO時,不到十個月獲兩百多萬次觀看,當(dāng)時《黑神話:悟空》甚至還沒立項。隨后拿到索尼投資,楊冰回國組建團隊零經(jīng)驗手搓3A,并在今年4月拿到版號。

當(dāng)然,獨立游戲團隊想要拿出高質(zhì)量游戲必定艱辛,索尼中國不僅給與了投資幫助,還將代理發(fā)行。如今游戲即將發(fā)售,不能說一定達到3A標(biāo)準(zhǔn),至少也是小團隊經(jīng)過漫長的十年、拼盡全力做出來的游戲。

“中國之星計劃”中已經(jīng)拿出一定成績的,其實是上海鈦核網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《暗影火炬城》。其屬于國內(nèi)少見的類銀河惡魔城動作游戲,正是由B站代理,首發(fā)當(dāng)天還曾沖上Steam全球熱銷榜,至今已賣出幾十萬套。

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·不該被忽視的大廠:騰訊NExT Studio

大家都知道騰訊內(nèi)部有NExT Studio這樣一支團隊:淡化商業(yè)味道,專注游戲創(chuàng)新體驗,而這支團隊正是由上海游戲人努力打造。遺憾的是,核心管理層今年已經(jīng)各奔東西,但不可否認,他們曾做出很多讓玩家耳目一新的作品。

例如《死神來了》《幽林怪談》《只只大冒險》,以及廣受好評的《疑案追聲》……這些都不是大家印象中的氪金游戲。但由于大廠遭遇版號稀缺的問題,以及內(nèi)部的商業(yè)化壓力,NExT Studio的故事算是暫告一段落。

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NExT Studio之外,玩家眼中的3A大作《黑神話:悟空》《影之刃零》背后,也都有騰訊的影子。3A游戲開發(fā)必然需要海量資金,錢從哪來?當(dāng)外部投資環(huán)境對游戲行業(yè)變得嚴苛,愿意投資國內(nèi)團隊、尤其是單機團隊的,也就騰訊等少數(shù)幾家大廠。

國產(chǎn)3A成功背后,不該抹殺大廠的努力。更何況,很多3A游戲人才的培養(yǎng)也都離不開大廠。如《黑神話:悟空》的誕生并非從0到1,馮驥、楊奇都由騰訊培養(yǎng),用《斗戰(zhàn)神》證明了重走西游之路的正確性。缺乏行業(yè)多年來人才、技術(shù)的積累,3A游戲的誕生幾乎是天方夜譚。

結(jié)語

中國游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,是國內(nèi)市場特殊環(huán)境、玩家消費能力變遷、以及行業(yè)政策共同作用的結(jié)果。但國內(nèi)廠商并非玩家口中的只做氪金游戲,每個游戲人都曾是玩家,之所以進入行業(yè),最初無不是懷抱著一腔熱忱。

作為行業(yè)媒體,GameLook希望在《黑神話:悟空》一鳴驚人后,玩家對游戲行業(yè)“愛之深責(zé)之切”的同時,先了解國內(nèi)市場的特殊情況,再理性鞭策國內(nèi)廠商。

我們相信,隨著中國單機市場不斷成長,無論是大廠、中小團隊,還是游戲平臺,都會努力支持這個新生態(tài)。畢竟是免費游戲之外的新賽道,只是如何成功還需摸索,玩家不妨再多給游戲人一些時間。

再說被誤解最深的上海游戲人,他們一直都是行業(yè)內(nèi)最努力、習(xí)慣用作品表達的群體。我們可以看到二次元、女性向、策略等品類在滬圈百花齊放,甚至取得全球市場的成功,實屬不易。

必須承認,過高的生活成本的確限制了上海公司的創(chuàng)新動作。隨著市場發(fā)展,上海公司不妨走出上海,在其他城市建立分部、做一些更大的嘗試。如莉莉絲、B站等公司已經(jīng)在外地、乃至國外組建研發(fā)團隊,玩家何不如再給他們一點時間。

退一步說,在中國3A沒有取得普遍性成功之前,玩家就單方面否定了上海公司的可能性,是否多少有些過早和不公平。

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文章來源:GameLook
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