不會吧?這年頭不會還有游戲廠商沒發(fā)現(xiàn)小紅書的價值吧?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2024-08-02
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當國內游戲用戶增長紅利幾乎消失,中國游戲行業(yè)進入存量競爭時代之后,如何爭奪用戶已成為眾廠商眼下最重大的課題。

最近身邊不少游戲人跟陀螺君吐槽說,他們從業(yè)時間也不算短了,但很少在一年之內見過這么多“魔幻現(xiàn)象”,以至于有點兒懷疑自己跟不上時代了。

有多魔幻?我隨便舉兩個例子:

比如去年以來“發(fā)癲式營銷”大行其道。為了搶熱度,游戲廠商不惜通過打造類似“顯眼包”“瘋批”等宣發(fā)形象吸引玩家注意力,更夸張的,則選擇以蹭競品、相互拉踩等方式博玩家眼球。這些形式固然很有新意,但新鮮勁一過,玩家難免厭倦此類刻意的營銷手段。

再比如,在某些日益飽和而社區(qū)互動性較強的賽道上,“黑紅大戰(zhàn)”此起彼伏。圍繞產品本身、某些爭議話題,各路人馬紛紛下場,把輿論場攪得渾濁不堪。時間一長,我們甚至分不清這些社區(qū)風波究竟是出自廠商之手,還是有KOL和玩家故意帶節(jié)奏。

上述種種魔幻圖景,其實都折射出當下中國游戲行業(yè)的一個深層困境:流量焦慮。

當國內游戲用戶增長紅利幾乎消失,中國游戲行業(yè)進入存量競爭時代之后,如何爭奪用戶已成為眾廠商眼下最重大的課題??蓡栴}是,隨著市場內長線運營產品不斷增多,以買量為代表的傳統(tǒng)營銷模式不僅成本高昂,而且效果不甚理想。而廠商的營銷手段雖然層出不窮,但其面向對象依然是特定品類、題材的存量用戶,很難實現(xiàn)真正的拓圈。

在此大背景下,對游戲產品來說,尋找新流量陣地、觸達泛娛樂用戶顯得尤為重要。幾天前,小紅書首次亮相ChinaJoy和CDEC,而在參觀完小紅書CJ展位,參加了小紅書游戲行業(yè)私享會之后陀螺君發(fā)現(xiàn),這可能是當下最值得游戲廠商深度探索和研究的平臺。

“人,Matters”,能為游戲帶來多大破圈機會?

要想知道小紅書能為游戲產品帶來多少助力,我們有必要先弄清楚:小紅書到底是一個什么調性的社區(qū),以及這個社區(qū)的用戶為什么值得游戲廠商用心經營。

不同于傳統(tǒng)平臺或社區(qū),小紅書作為一個生活方式平臺,其核心始終是人?!叭?,Matters(人,很重要)”,理解人,是理解小紅書社區(qū)運轉的第一步。

憑借真誠、利他的社區(qū)氛圍,小紅書誕生伊始就是一個充滿人感的平臺。在這個以年輕人為主的社區(qū)上,“普通人幫助普通人”的思想深入人心,UGC即素人內容占比90%。用戶既能收獲感興趣的內容,又愿意將自己的種種心得體會與他人分享。

而基于無數(shù)樂于分享的用戶,近年來小紅書上游戲相關內容持續(xù)增長。據(jù)小紅書商業(yè)互聯(lián)網和文娛行業(yè)群總經理白哉在私享會上的分享,游戲日均曝光量超20億,游戲創(chuàng)作者及游戲筆記同比增速分別增長47%和88%,游戲筆記曝光增速同比增長更是高達149%。這些數(shù)據(jù)足以證明:游戲,正逐漸成為小紅書用戶生活方式的一部分。

人是組成社區(qū)的細胞。在小紅書游戲生態(tài)蓬勃生長的背后,其實是千千萬萬的用戶自發(fā)行為。

如果你仔細翻閱過小紅書熱門游戲筆記就會發(fā)現(xiàn),今時今日,小紅書平臺上的玩家,正呈現(xiàn)出十分多樣化的面貌,而由TA們創(chuàng)作的筆記內容,更是五花八門、包羅萬象。

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一般來說在傳統(tǒng)游戲社區(qū),游戲攻略、游戲推薦是玩家搜索量最多的關鍵詞。這些常規(guī)內容小紅書當然也有,但深入之后你會發(fā)現(xiàn),這里的用戶時常能玩出不同于其他平臺的新鮮花樣。

像“游戲搭子”就一個是原生生長于小紅書的玩家趨勢。數(shù)據(jù)顯示,今年一季度小紅書#游戲搭子搜索量環(huán)比增長90%,話題熱度高達98億。一起上分、快樂開黑、歡樂社交,或是純粹為了開心在社區(qū)內找伙伴組隊,“搭子文化”已然成為小紅書游戲社區(qū)的一部分。而“游戲搭子”們所形成的無數(shù)社交圈,又能把社區(qū)內更多的用戶納入其中。

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在社交之外,還有越來越多的玩家在小紅書上追求內心精神世界的自我滿足。女性向游戲玩家在社區(qū)內展示其與游戲角色的親密關系,二次元游戲用戶通過各種二創(chuàng)、cosplay、cos妝容表達對角色的熱愛,競技游戲愛好者則大秀精彩操作……每一類玩家都愿意在小紅書記錄游戲內外的美好瞬間,分享游戲收獲的動人時刻。

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與此同時,游戲也賦予了玩家另一種看待世界、創(chuàng)造世界的視角。如今在小紅書社區(qū)內,樂于分享游戲旅途、將游戲視作一種虛擬人生的玩家不在少數(shù)。數(shù)據(jù)顯示,今年一季度#帶著游戲去旅行相關內容曝光增長204%,而#我的虛擬人生搜索量則激增401%。

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盡管形形色色的玩家群體興趣喜好、行為習慣各不相同,但正是這些實實在在的人和內容,構成了小紅書豐富多元而又具有人味的社區(qū)。

不過,如果你只是簡單認為,單憑活躍的UGC氛圍和旺盛的用戶表達欲,就可以支撐一個如此具有生命力的社區(qū),那你對小紅書的理解可能就有點兒膚淺了。在陀螺君看來,小紅書內容生態(tài)之所以生長得如此豐茂,更為關鍵的原因是,小紅書博主與用戶的交流互動是真實而有溫度的。

拿一位博主發(fā)布的#《光遇》風景視頻為例,在該筆記評論區(qū),詢問打卡地點的有之,邀請好友一同觀賞的有之,而對于詢問和好奇博主也都一一予以回應。用戶留言、博主回復、圍觀群眾爭相跟帖三個環(huán)節(jié)相互呼應,形成了十分融洽的社區(qū)氛圍。

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可以看到,在小紅書社區(qū)內,游戲博主的安利行為往往是“潤物細無聲”的。TA們并沒有高聲叫賣,而是用真情實感打動讀者,因而其分享的游戲產品也更容易種草,實現(xiàn)高效的人群滲透。

說到這兒,你應該已經明白了,目前小紅書沉淀最深的,其實就是當今游戲廠商最想獲取的營銷能力——畢竟對于新時代的游戲營銷來說,能否與真實個體鏈接在一起至關重要。

正如小紅書私享會所傳遞的信息:“只有進入一個人的生活,才能理解TA的情緒和需求,游戲廠商才能與用戶進行更深的溝通,實現(xiàn)更廣的跨品類和破圈機會?!币虼?,小紅書作為一個聚集了數(shù)億真實用戶的平臺,無疑是當下游戲行業(yè)一個重要的破圈陣地。

內容破圈,為什么在小紅書這么靈?

可能有人覺得,既然小紅書有了這么活躍、真實又樂于分享的用戶群體,游戲廠商一旦入駐,通過流量助推讓游戲及內容被各種用戶看見,最終破圈也是自然而然的事情。

但其實,天然的流量池提供的是破圈的可能性和優(yōu)越性,更重要的是,怎么更好地將用戶與希望被他們看到的內容連接起來。

在私享會演講中,小紅書傳達了一個觀點:破圈的關鍵是找到人、理解人——這也解釋了基于活躍的用戶群體,小紅書是怎么充分發(fā)掘其中能量的。

什么是“找到人”?傳統(tǒng)的內容分發(fā)平臺尋找增量,往往是大浪淘沙,用包場式買量的方式去尋找目標用戶。而小紅書的內容分發(fā)則是由內而外,逐級滲透——實際上,這種分發(fā)邏輯與破圈的鏈條本身就是不謀而合的。

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什么又是“理解人”?看得出來,小紅書實現(xiàn)其分發(fā)路徑的一個前提條件,就是要理解每個圈層的用戶。比如說不僅要洞察出偏愛女性向游戲的用戶在游戲中的行為,更要關心她們在現(xiàn)實生活中的生活標簽,比如與之關聯(lián)的都是怎樣的人,分享的都是怎樣的生活和情緒。

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總結來說,就是小紅書通過洞察用戶的需求,幫助很多優(yōu)質的游戲及其熱點內容,找到了最合適它們的人。正是基于這種邏輯,小紅書上才涌現(xiàn)了如此多的破圈內容,讓許多產品的用戶生態(tài)不斷壯大。

這種理論在邏輯上非常完善,但具體操作起來又是怎樣的?在私享會上,小紅書還透露了平臺基于這種理論的實操細節(jié)。

小紅書的游戲破圈,基本可以看作三個流程。

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首先是找到潛在人群,也就是上述提及的平臺對“人”的理解,并基于此來傳遞內容。

比如一款乙女向游戲,其核心群體除了對應品牌,還應該有乙女品類、女性向游戲風格的受眾;次一級,是關注情感話題的人群;最后,則是關注個人成長的泛用戶。

而面向不同人群,小紅書會去做進一步細分來選擇更適合她們的內容。像是乙女游戲玩家與卡牌收集控有較多交集,就會更傾向于為其展現(xiàn)精美人物、場景的繪畫二創(chuàng),以及卡牌組合通關攻略等等。

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其次是用“好流量”,來承載“好內容”。

什么才算好流量?好流量的基礎一定是好的生態(tài)——薄弱的生態(tài)之下,內容的走紅往往只是曇花一現(xiàn)——好的生態(tài)才具備內容出圈的穩(wěn)定性和可復制性。

在小紅書,游戲生態(tài)的成熟度或許已超出大多數(shù)人想象,當前可以看做由官方內容、達人內容和用戶內容共同構成,每一板塊都有充足的空間供游戲內容生長。

拿官方內容來說,其中與用戶的搜索行為關聯(lián)的“品牌專區(qū)”版塊,就可以從游戲預約、上線,一直作用到角色推廣、版本更新和品牌事件等等,覆蓋了產品任意時期的傳播需要。

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而官方通過布局活動,又能自上而下地激活達人的創(chuàng)作熱情和用戶的互動興趣,迅速催生出大出圈筆記。比如最近的“蛋仔電影節(jié)”活動,就帶動了很多玩家創(chuàng)作有趣、有故事感的游戲內容。

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不僅如此,在豐富的游戲生態(tài)之下,基于對不同圈層用戶的理解,信息傳播途徑可以再次得到更精細化的利用。

比如在推廣一款女性向產品時,針對核心玩家,廠商可以在搜索場域布局更多的攻略向游戲內容;而面向泛女性用戶,品牌又可以選擇側重在信息流場域展示更多情感類內容。

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同理,針對二次元手游、派對游戲等不同游戲品類的用戶,都能采用相應的呈現(xiàn)邏輯。

內容經過層層傳遞,就來到了最后一步——驗證效果。

私享會上透露,如今小紅書的破圈路徑,已經進化成了一個閉環(huán):玩家基于某種興趣行為點開內容——包括在信息流、視頻流、搜索中出現(xiàn)的筆記和品牌給出的引導——能跳轉到預約和下載外鏈并傳回信息,讓破圈效果得到進一步驗證。

在過往基于內容、口碑的自傳播推廣中,廠商要看到直接的轉化效果相對困難,即使推廣帶來了高LTV和大R用戶也難以溯源。但小紅書開放外鏈下載后,這一顧慮也會逐漸消解,廠商對競價買量推廣方式的依賴也會進一步降低。

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還值得一提的是,針對這三個流程,小紅書配置了多種工具滿足更細分的需求,比如口碑通,能夠篩選和加熱口碑好的原生內容,放大好評聲量,這在二游對角色的塑造需求方面就非常有用。

比如據(jù)官方給出的一組數(shù)據(jù),某二次元頭部產品通過發(fā)酵內容的口碑,3個月下來曝光用戶量、閱讀量和稿件發(fā)布量都有了大幅增長。

總的來說,小紅書的給出的游戲破圈方案可以看做兩方面,一方面是遵循“找到潛在人群——用好流量支撐好內容——驗證破圈效果”這種嚴謹?shù)钠迫β窂剑涣硪环矫鎰t是針對不同類型的、不同受眾和處于不同生命周期的產品,給出定制化的細分策略。

通過這些完善的鏈條,小紅書無疑會與越來越多的游戲品牌一起“找到人、理解人”,釋放出活躍社區(qū)里“人”的巨大價值。

結語

隨著游戲版號發(fā)放常態(tài)化,可以預想到,往后每一條賽道都將產生大量的游戲競品,廠商習以為常的買量營銷方式的獲客成本很可能再次飆升。

在這種情況下,盡早為游戲產品搭建更穩(wěn)固的內容護城河,以及為產品不斷找到更多核心的與潛在的用戶,已經是迫在眉睫的事情。

仔細觀察近幾年的頭部產品,會發(fā)現(xiàn)不管是那些以大DAU著稱的游戲,例如《蛋仔派對》《和平精英》,還是細分品類下的精品,比如《戀與深空》《崩壞:星穹鐵道》,都無一例外地都選擇了小紅書,平臺也相應涌現(xiàn)出了許多優(yōu)質的破圈內容,讓產品以更自然的方式觸及到了更多的用戶。

但小紅書這一以“人”為內核來運轉的游戲新大陸,目前還遠遠沒有抵達它的上限,還有太多值得行業(yè)去耕耘和收獲的豐沃土壤。對此,我們拭目以待。

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文章來源:游戲陀螺
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