曾在Steam新品節(jié)大殺四方,“搜撤類玩法”賽道即將迎來顛覆者

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-06-24
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自年初在Steam新品節(jié)大放異彩之后,被玩家戲稱為“第一人稱魔獸吃雞”的中世紀搜撤類玩法游戲Dungeonborne就成為了我的重點關注對象。

自年初在Steam新品節(jié)大放異彩之后,被玩家戲稱為“第一人稱魔獸吃雞”的中世紀搜撤類玩法游戲Dungeonborne就成為了我的重點關注對象。近期,官方在Discord宣布將在7月3日進行最終測試,并陸續(xù)爆料了大量改動細節(jié)和設計思路。在持續(xù)觀察與分析了官方近一個月的發(fā)布內容后,我終于可以確定,他們正在搞個大動作??梢哉f,這絕對是一款能引領和定義【中世紀搜撤類玩法】這一細分品類的作品。

“中世紀搜撤類玩法”RPG化的全新探索

說到Dungeonborne就不得不提Dark and Darker。在Dungeonborne最初亮相時,中世紀西幻皮相與撤離玩法,讓我下意識地認為他們是同類型的產(chǎn)品。但在實際體驗后,我就迅速改觀,這兩款游戲的核心體驗可以說是大相徑庭。

Dark and Darker在設計上更強調微操作,核心體驗更像是一款FPS游戲,用武器擊打對手的不同位置會造成不同的傷害,考驗用戶細致的走位和攻擊的精準命中。而Dungeonborne則更強調戰(zhàn)斗的博弈性、策略性和RPG式戰(zhàn)斗體驗,例如基礎戰(zhàn)斗中側重拆盾博弈,更考驗玩家的預判與變招,給予更寬容的攻擊和防御判定,將博弈聚焦在“猜拳”而非瞄準。顯然,Dark and Darker的設計者更期待玩家通過精準的操作贏得戰(zhàn)斗的勝利,而Dungeonborne的設計師選擇嘗試鼓勵玩家靠“頭腦博弈”取得對抗優(yōu)勢。在我看來,兩者是一個細分品類下兩個方向的嘗試,但Dungeonborne目前的這套核心戰(zhàn)斗設計,更能兼顧更多元用戶的體驗,強調策略對抗一定程度上降低了上手門檻,有望拓寬中世紀搜撤類玩法賽道,帶領品類走上新的高度。

這一點首先就體現(xiàn)在了Dungeonborne的職業(yè)系統(tǒng)上。游戲提供傳統(tǒng)的戰(zhàn)士、盜賊、牧師、法師,也提供了較為新穎的魔劍士、死騎等職業(yè),但職業(yè)之間并非只有單純的數(shù)值天賦區(qū)別,更通過主動與被動技能,提供了開團、位移、控制、AOE傷害等不同功能。比如死亡騎士可以使用“死亡之握”將對手拉到身前、盜賊可以石化敵人、巫妖可以召喚AOE暴風雪等等。

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充分利用好職業(yè)技能,就能在對戰(zhàn)中創(chuàng)造優(yōu)勢。這不止讓1v1戰(zhàn)斗體驗更具多樣性,也使得游戲的多人團戰(zhàn)帶來了類似MMO或MOBA游戲中團隊配合的樂趣——此前的測試里,我和朋友研發(fā)了這么一個套路,先用死亡騎士拉人、接續(xù)盜賊石化讓對面快速減員、再配合巫妖的暴風雪進行AOE。在能搶到先手的情況下,這一整套組合技的效果屢試不爽。

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除了職業(yè)外,武器的設計也延續(xù)了偏向機制而非單純靠數(shù)值增益的“灌傷”思路??梢员炒虜橙说碾p持匕首、可以邊格擋邊攻擊的單手錘+盾牌等等。與其說它是武器,不如說它是角色的特色“技能”之一。

正如游戲的開發(fā)者在此前的一次自述中所言:Dungeonborne設計理念確保每種武器都能提供獨特的特色,從而增強戰(zhàn)術深度和樂趣;戰(zhàn)斗不應該是無腦按鼠標左鍵,我們希望每一場決斗都像是一場死亡之舞,玩家需要活用身位距離、輕重攻擊、格擋反擊、角色技能,甚至地圖理解來擊敗對手。

重視策略的定位也讓Dungeonborne有著更為清晰的局內節(jié)奏,可以將整體的戰(zhàn)斗循環(huán)進行進一步拆分,細化成收集信息、擬定計劃、執(zhí)行計劃等幾個主要階段。

開戰(zhàn)前先觀察敵方的職業(yè)配置、位置分布、技能使用情況——如是否剛釋放一個大招,正在技能真空期;接著判斷對手的下一步動作,提前制定好戰(zhàn)術策略和路線,最終執(zhí)行開團,團隊打出技能配合成功奪金。由這套流程帶來的“頭腦風暴”樂趣,是讓Dungeonborne走出一條“中世紀搜撤類玩法”顛覆之路的核心。

被用戶所期待的“品類突破者”

為了更全面地了解這款產(chǎn)品,我研究了一下海外用戶對Dungeonborne的真實評價。

經(jīng)過上一次的新品節(jié)測試,目前Dungeonborne在Steam的愿望單排名已躋身第47位,成為近期最受關注的新品之一?;仡?月新品節(jié)測試Twitch歷史直播數(shù)據(jù)我發(fā)現(xiàn),多個品類的頭部主播,如sodapoppin(魔獸世界)、stylishnoob4(PUBG),都累計開播了Dungeonborne數(shù)十小時。

在YouTube上,玩家已經(jīng)為Dungeonborne留下了上千條優(yōu)質視頻,并直言它為品類帶來更多可能;一位Dark and Darker的資深玩家博主Psychoghost Gaming表示,Dungeonborne戰(zhàn)斗手感和美術風格都相當優(yōu)秀,讓他對這款游戲的未來有了許多期待;雖然此前的測試Demo只展示出了冰山一角的內容,但他對Dungeonborne的喜愛遠遠超過了同類產(chǎn)品。

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在官方的Discord核心社區(qū)中,玩家的表達就更為直接,自發(fā)在官方社區(qū)里發(fā)表長文,傳達對這款游戲的反饋——這正是玩家們對游戲充滿熱情與愛的表現(xiàn)。一位擁有三十年游戲經(jīng)驗的老玩家“Bigzz”洋洋灑灑寫下數(shù)千字,把游戲的操作移動和PVP體驗等方面一通猛夸,激動地將這款游戲稱為“撤離奪金品類真正的競爭者”。

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另一位名為Sismy的玩家也給出了極高的評價,坐在電腦前告訴自己”最多只玩兩三把“的他,不知不覺就在地牢中鏖戰(zhàn)了14小時,甚至忘了第二天早上還要上班。Sismy的另外一個觀點是,Dungeonborne與同品類的其他產(chǎn)品在玩法設計、職業(yè)設計、游戲體驗上完全不同,做出了自己的特色。

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游戲的多樣性也是玩家們給出好評的主要方向。此前,研發(fā)團隊不斷在更新日志中強調他們希望帶來多樣性的玩法風格,并針對不同偏好的玩家做出了定制化的設計。無論是熱愛PVP的“戰(zhàn)狂”玩家,又或是喜愛囤積物資的“囤囤鼠”玩家、抑或是專攻拍賣行的“倒爺“,都能在Dungeonborne中找到屬于自己的樂趣。

這些也在開發(fā)團隊近期的爆料中有所體現(xiàn),比如官方近期爆料將增加二十多種全新的裝備詞條和九種“套裝詞條”,大幅提升裝備詞條的隨機性、可玩性,和構筑的組合空間。這些特色裝備詞條在設計上具備交互性的機制,只要搭配得當,這些詞條能夠達到”激活全新的玩法和構筑“的奇效,在避免了高級裝備導致的數(shù)值碾壓現(xiàn)象的同時,讓玩家的大幅多樣化——該系統(tǒng)不光收獲了社區(qū)的大量好評,也反映了包括GameLook在內的許多玩家的心聲,因為這正是同類產(chǎn)品長久未能解決的問題。

Dungeonborne這次直擊痛點,拿出了品類最新穎的裝備系統(tǒng),將暗黑like的裝備設計與搜撤類玩法進行了大膽的融合,嘗試在一個全新的視角下還原暗黑like的刷寶體驗和角色構筑體驗。

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(社區(qū)中的玩家自發(fā)錄制近30分鐘的視頻,“開課“講解自己對裝備詞條改動的理解和腦洞)

終測再進化,擴展“搜撤類玩法賽道”更多可能

測試階段的Dungeonborne已經(jīng)給了用戶一次驚喜,我也很期待7月的最終測試它又會帶來怎樣的顛覆性體驗。

通過近期社區(qū)的爆料我觀察到,團隊這次針對怪物進行了”智能改造“,從怪物AI性格行為、攻擊方式等方面進行優(yōu)化,讓玩家與每種怪物對戰(zhàn)都能有獨特的樂趣和不同的切入點,從而豐富游戲的策略性。

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(精準的攻擊不僅可以將骷髏怪的四肢打飛,怪物還會根據(jù)情況改變自己的行為模式和攻擊動作)

圍繞著“重策略選擇”的核心設計思路,官方也對職業(yè)平衡性、武器系統(tǒng)等內容做了全面調整,讓戰(zhàn)斗的預判、博弈變得更為重要。這些新修改,也都將在此次終測中實裝。

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(重做后的死騎開啟AOE技能,使用死亡之握拉人,盜賊立刻做出預判,使用雙持匕首的“格擋擊退”特性脫戰(zhàn),充分體現(xiàn)了戰(zhàn)斗的博弈性)

短短幾個月就能拿出如此之多的新內容,這也正如項目團隊在此次的測試公告中表明的,他們希望通過此次的終測讓玩家了解到團隊對這款游戲的信心和決心,并用落到實處的持續(xù)內容更新獲取玩家的長期信任。

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上次測試的“驚鴻一瞥”,讓我念念不忘了四個月。獨特的策略博弈式的戰(zhàn)斗體驗,兼顧了更多元用戶的體驗,讓游戲成為【中世紀搜撤類玩法】這一細分品類的引領者成為可能。

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