隨著六月來到下旬,除了國(guó)內(nèi)兩款重磅產(chǎn)品,即《地下城與勇士:起源》和《鳴潮》,到了查收首月成績(jī)單的日子。GameLook六月初報(bào)道過的韓國(guó)休閑策略塔防手游,由111%發(fā)布的《Lucky Defense》,同樣也到驗(yàn)證首月數(shù)據(jù)的時(shí)刻。
其實(shí)從目前《Lucky Defense》目前依舊在韓國(guó)iOS游戲暢銷榜位列第三、谷歌商店游戲暢銷榜第15的表現(xiàn)不難推斷,作為一款混合表現(xiàn)的休閑產(chǎn)品,游戲的流水表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)。根據(jù)第三方數(shù)據(jù),《Lucky Defense》上線首月僅內(nèi)購(gòu)流水就已經(jīng)達(dá)到了5000萬元人民幣。
而《Lucky Defense》的表現(xiàn),也恰好印證了GameLook此前文章中的觀點(diǎn),“111%新發(fā)布的《Lucky Defense!》在GameLook看來,正是一款國(guó)內(nèi)小游戲從業(yè)者需要關(guān)注的爆款?!?/p>
當(dāng)然毫無疑問,GameLook相信,過去一個(gè)月國(guó)內(nèi)應(yīng)該有不少開發(fā)者都已經(jīng)盯上了該產(chǎn)品,甚至已經(jīng)開始動(dòng)手將游戲的玩法復(fù)制到小游戲平臺(tái)。
而這也就意味著,雖然有新的可供參考的爆款玩法出現(xiàn),對(duì)于很多從業(yè)者而言算是好事一樁,但在迭代速度飛快的小游戲市場(chǎng),這也就代表,所有人頭上同一個(gè)警鈴也應(yīng)該開始響起來了,那就是下一個(gè)有潛力的小游戲爆款玩法在哪?
畢竟搶先于同行一步,找到更新的玩法對(duì)于小游戲而言意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是“差異化競(jìng)爭(zhēng)”這短短的幾個(gè)字,背后往往還代表著更低的買量成本、更多的新鮮感等一系列優(yōu)勢(shì)。
雖然沒有人能預(yù)知未來,但GameLook今天為大家介紹的Steam產(chǎn)品,由tinyBuild發(fā)行、Hypnohead開發(fā)的策略肉鴿游戲《The King is Watching》,或許也能夠在小游戲市場(chǎng)一展拳腳。
雖然該游戲尚未在Steam上推出正式版,但目前產(chǎn)品的Demo已經(jīng)可供玩家下載試玩,展示了游戲最核心的玩法部分,不過你也可以在游戲的Itch.io頁(yè)面中,找到相關(guān)入口,體驗(yàn)內(nèi)容更完整的網(wǎng)頁(yè)版游戲。
《The King is Watching》的itch.io頁(yè)面:
https://hypnohead.itch.io/the-king-is-watching
中世紀(jì)打工人模擬器
《The King is Watching》目前所展示的玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單。游戲的核心機(jī)制其實(shí)是“注視”,或者說是在資源管理型的策略游戲的基礎(chǔ)之上,加入了注意力元素,只有得到玩家主動(dòng)關(guān)注的資源建筑,才會(huì)投入生產(chǎn)和工作。
用打工人都能理解的話來說就是,只有老板盯著你的時(shí)候,你才會(huì)工作。
具體來看,目前游戲的Demo的具體玩法操作很簡(jiǎn)單,與其筆者浪費(fèi)口舌,用一長(zhǎng)段對(duì)于新讀者而言頗為難以理解的語(yǔ)句,形容一個(gè)普通的功能,不如直接看圖,首先理解游戲的基礎(chǔ)布局以及各個(gè)部分的功能。
在上圖的基礎(chǔ)之上,我們?cè)賮砜垂俜降挠螒蚪坛?,也就是下圖。
好的,你理解了游戲的基礎(chǔ)玩法,現(xiàn)在可以去游戲里當(dāng)國(guó)王了。
開個(gè)玩笑,簡(jiǎn)單來說,在《The King is Watching》中,玩家需要消耗不同的資源,將建筑放置在上方4X4的地圖中,并調(diào)整游戲里的注意力范圍,讓一定區(qū)域的資源建筑(比如市場(chǎng)、農(nóng)田、醫(yī)院、兵營(yíng)等)進(jìn)入生產(chǎn)、加工、交易、征兵、后勤等工作中。
并通過資源的積累,不斷擴(kuò)大自己的注意力范圍,同時(shí)部署更高級(jí)的建筑,比如通過部署高級(jí)兵營(yíng)提升自己防守方的實(shí)力,抵御外部敵人的進(jìn)攻等,堅(jiān)持存活更長(zhǎng)的時(shí)間。
除了部署建筑之外,游戲的可操作性還包括通過消耗資源提升自己護(hù)城兵的上限、使用道具將注意力范圍內(nèi)的資源生成、加工、交易等效率翻倍等,以及通過開關(guān)控制市場(chǎng)上哪些資源可以交易。
雖然這款三個(gè)人開發(fā)的獨(dú)立游戲玩法看起來簡(jiǎn)單,但無論是游戲中的細(xì)節(jié),還是“注意力”這一要素的加入,都讓游戲整體的觀感和體驗(yàn),都相當(dāng)不錯(cuò)。
細(xì)節(jié)方面,就比如當(dāng)玩家將注意力移動(dòng)到相應(yīng)地塊時(shí),其中立刻就會(huì)出現(xiàn)小人開始工作、士兵開始鍛煉等,搭配不錯(cuò)的像素畫風(fēng),雖然《The King is Watching》里16個(gè)地塊只占據(jù)了大約1/4的屏幕空間,但整體其實(shí)并不顯凌亂,反而整整齊齊、可可愛愛。
官方Gif,非游戲Demo版本
而注意力系統(tǒng)的加入,在GameLook看來,可以說很好地將傳統(tǒng)意義上體驗(yàn)繁重的策略玩法,很好地休閑化了。
一方面,由于注意力的范圍有限,其實(shí)就讓原本并不算大的地圖,更小了,這其實(shí)就是在讓玩家思考,不同階段,自己應(yīng)該將重點(diǎn)放在哪些部分,是集中生產(chǎn)資源,還是征兵,抑或是利用建筑,專心為自己或者是自己的士兵回血、恢復(fù)狀態(tài),甚至是需要調(diào)整自己目前各個(gè)地塊的布局,以適應(yīng)下一個(gè)階段,新的注意力范圍的變化??梢哉f游戲的整體策略性、對(duì)玩家資源管理的要求其實(shí)都并不低。
但另一方面,搭配源源不斷的敵人,注意力系統(tǒng)也讓游戲的戰(zhàn)斗和資源管理系統(tǒng)擺脫了重度策略游戲常常出現(xiàn)的“養(yǎng)兵千日,用兵三分鐘”的情況,玩家需要迅速、及時(shí)地作出反應(yīng)和決定。整體游戲體驗(yàn)趨于短平快,也沒有給予玩家太多為自己的決定思考甚至懊惱的時(shí)間,減少了策略游戲?qū)ζ胀ㄍ婕覄裢说囊幌盗幸亍?/p>
官方Gif,非游戲Demo版本
值得一提的是,從官方Steam頁(yè)面的動(dòng)圖來看,游戲似乎在肉鴿塔防玩法上,還有更深層次的探索,比如玩家可以手動(dòng)釋放技能,幫助自己的士兵清掃戰(zhàn)場(chǎng)的敵人等。
目前尚不知這一玩法背后是否與資源管理和建造玩法有聯(lián)系,比如需要修建相應(yīng)建筑才能研究特殊能力等,不過這一系統(tǒng)的加入,必然也會(huì)讓玩家在策略玩法的基礎(chǔ)之上,更積極地參與到游戲之中,長(zhǎng)線來看其實(shí)是有利于玩家單局游戲中,中后期的體驗(yàn)的。
大家同一起跑線,絕妙的小游戲模板
對(duì)于《The King is Watching》,GameLook之所以認(rèn)為它在小游戲市場(chǎng)或許具有一定的潛力,除了其玩法相對(duì)新穎,和今年上半年爆火的獨(dú)立游戲《Backpack Battles(背包亂斗)》類似,都是在資源管理的基礎(chǔ)上,加入新的要素給玩家?guī)聿诲e(cuò)的體驗(yàn)。
還在于游戲其他方面的品質(zhì),也使得其堪稱絕妙的小游戲模板。
就比如游戲2D的像素畫風(fēng),這完全可以將小游戲市場(chǎng)目前技術(shù)水平參差不齊的大中小研發(fā)商拉到同一起跑線,就算你大廠有精通虛幻引擎5的人才,在這一玩法上還不是得老老實(shí)實(shí)畫像素小人。
更妙的是,由于《The King is Watching》單一界面的元素和布局足夠多和復(fù)雜,想要在手機(jī)這種小屏幕上用半屏游戲的模式,無論是橫屏還是豎屏,實(shí)現(xiàn)井井有條、亂中有序的不錯(cuò)觀感,GameLook想不到有什么其他美術(shù)風(fēng)格比像素更適合。
大廠擅長(zhǎng)的一些寫實(shí)等風(fēng)格,就要做得好看,就要填充大量細(xì)節(jié),而當(dāng)手機(jī)這種小小的屏幕里到處都是圖標(biāo)、特效等細(xì)節(jié),對(duì)于玩家來說其實(shí)是很難找到細(xì)節(jié)的,整體觀感只會(huì)顯得雜亂。
和所有肉鴿游戲一樣,對(duì)局之外,玩家也可以進(jìn)行永久升級(jí)
再比如《The King is Watching》的各個(gè)系統(tǒng),幾乎都是可以供小游戲開發(fā)者拓展、優(yōu)化或者植入商業(yè)化內(nèi)容的。
就比如游戲的地塊,4X4太小了,小游戲完全可以將其變成6X6或8X8等更大的地圖;游戲里免費(fèi)提供的資源生成效率翻倍等Buff、以及消耗一定資源提升士兵人數(shù)上限,小游戲里就可以加入看廣告等商業(yè)化系統(tǒng);至于《The King is Watching》中的戰(zhàn)斗,小游戲也可以為士兵加入對(duì)局外養(yǎng)成系統(tǒng),進(jìn)而加入抽卡、武器、寶石等內(nèi)容,提升產(chǎn)品的商業(yè)化水平。
甚至游戲最核心的注意力系統(tǒng),由于在手機(jī)上拖動(dòng)操作不方便精細(xì)控制,可以改成點(diǎn)選的模式,玩家可以通過消耗資源增加自己可以同時(shí)選擇的地塊的數(shù)量,再通過加入選擇的限制,比如選擇的地塊必須要彼此相鄰等控制玩家的操作空間。
雖然經(jīng)過GameLook的一番改動(dòng),《The King is Watching》原本的游戲的魅力似乎蕩然無存,但筆者列舉的其實(shí)是相當(dāng)極端的情況,如何權(quán)衡游戲的體驗(yàn)和商業(yè)化、如何優(yōu)化《The King is Watching》的基礎(chǔ)玩法和模式使其更適合小游戲市場(chǎng),還需要各位開發(fā)者自行思考。