移動數(shù)據(jù)平臺Liftoff近期發(fā)布的《2024年休閑游戲報告(以下簡稱報告)》顯示,盡管后疫情時代讓很多手游廠商很艱難,但用戶消費正在反彈,充滿活力的手游市場無論是對于新來者還是已入場的公司,都充滿了機會。
報告顯示,74%的中重度游戲(付費)安裝量來自休閑游戲,而iOS平臺的CPI還在持續(xù)增長。超休閑游戲貢獻了總安裝量的29%,解謎游戲則占據(jù)了休閑游戲安裝量的37%。70%的美國Top 25休閑游戲都使用了比較大的促銷功能,大約50%的游戲是在去年引入該功能。
GameRefinery游戲分析師Mona Hietala表示,“優(yōu)秀的限時促銷和高價值內(nèi)容,加上一個緊湊的截止日期,但緊迫感并不是推動轉(zhuǎn)化率的唯一方式。目前的促銷趨勢更多的是給玩家一個選擇而非控制他們消費。他們允許玩家自己評估價值,或者說,通過提供越來越有吸引力的選擇給玩家展示最佳促銷路徑,但同時讓玩家來決定。”
該報告還詳細給出了買量成本指標,iOS平臺CPI在過去一年(2023年3月至2024年3月)為4.83美元,而安卓平臺為0.65美元。
讓很多人想不到的是,休閑游戲也開始擁抱官網(wǎng)充值,越來越多的休閑游戲開始利用網(wǎng)頁商店吸引玩家參與并得到更高的價值。通常來說,這種變現(xiàn)方式主要出現(xiàn)在中重度游戲中,開發(fā)商可以通過折扣促銷或者充值贈送等多種方式讓玩家通過官網(wǎng)付費,避開了App Store和Google Play的30%抽成費。
Liftoff全球加速銷售副總裁Joey Fulcher表示,“盡管手游市場在后疫情時代受到了一些沖擊,長青游戲品類的收入已經(jīng)在恢復,而且仍然有增長空間?!?/p>
以下是GameLook整理的報告內(nèi)容:
后疫情時代這幾年對手游公司而言很難,但仍有樂觀的理由。按照Data.ai統(tǒng)計,盡管2023年的下載量和內(nèi)購收入依然在下滑,但整體來說,用戶消費正在恢復,而且在應用中投入的時間也在持續(xù)增長。雖然游戲開發(fā)者們不太可能再看到2021年間那樣的高速增長,手游市場仍然是動態(tài)化的,而且仍然有機會。
從創(chuàng)新到品類常態(tài),到新的變現(xiàn)策略,手游已經(jīng)在進化以滿足市場的挑戰(zhàn)。隨著超休閑游戲的熱度下降,休閑游戲存活下來并通過繼續(xù)升級和創(chuàng)新而繁榮發(fā)展。3D堆疊游戲從小眾變成了趨勢,混合休閑游戲持續(xù)有爆款出現(xiàn)。
如今,在線活動成為了頭部游戲的標配,從合作伙伴活動到社交連勝,游戲內(nèi)活動是保持高價值玩家長期參與的關鍵。變現(xiàn)策略也在變化,比如力度較大的促銷禮包鼓勵玩家持續(xù)消費的同時提供了更高的價值。
休閑手游買量成本與收入指標
休閑游戲廣告主們的整體買量成本持續(xù)增長,主要是因為iOS平臺CPI增長的推動,在2023年3月至2024年3月期間,iOS休閑游戲平均CPI為4.83美元。
自2021年開始,安卓就成為了休閑游戲CPI較低的平臺,對比而言,在iOS平臺買用戶的成本幾乎是安卓平臺的8倍之多。
隨著休閑游戲市場的競爭越來越激烈,平衡收入和規(guī)模成為了手游非常重要的問題。至于ROI,市場是高度分層的而且根據(jù)不同游戲差異很大。
整體來說,休閑游戲平均七日ROAS為5.7%,比2023年略微下滑;雖然安卓用戶買量成本更低,但iOS游戲的平均七日ROAS達到了5.9%。頭部游戲的收入還在增長,但市場也更加分層化。對于休閑游戲而言,可以通過對的合作伙伴和策略解鎖機會。
尤其是在iOS平臺,過去的一年間,雖然成本在3月和5月期間較高,但在6月至8月份出現(xiàn)下滑。安卓平臺的CPI整年保持穩(wěn)定,只是9月份到12月期間略微提升,很可能是為了假期季的爭奪。
在2023年4月份和6月份,iOS平臺CPI達到年度最高,隨后在下半年逐步下滑。安卓CPI在2023前半年維持在0.6美元左右,但從9月到12月開始略微攀升。不同的季節(jié)性節(jié)奏意味著嘗試需要在不同平臺制定對應獨特的營銷策略。
兩大平臺的ROAS同比都略微降低,iOS整年維持在5.5%到6%之間,而安卓的差異則比較大。iOS平臺的七日ROAS在7月、8月、12月和2024年1月期間較高,安卓平臺的峰值則在2023年7月份。季節(jié)差異可能是因為推廣和活動,表明了活躍活動和動態(tài)活動策略的重要性。
本地化活動很關鍵,因為不同區(qū)域有不同習慣、偏好和隱私監(jiān)管政策。這幾年間,不同區(qū)域的安裝成本趨勢形成了節(jié)奏:北美繼續(xù)保持最高的平均CPI,幾乎是EMEA(歐洲、中東和非洲)和APAC(亞太)地區(qū)平均CPI的六倍。拉丁美洲平均CPI最低,只有0.44美元,亞太和EMEA地區(qū)平均CPI都接近1美元。
休閑游戲市場的競爭日趨激烈,并且特定賽道出現(xiàn)飽和,成功可能要取決于能否在對的目標區(qū)域發(fā)現(xiàn)價值。微軟北美仍然是CPI最高的,但該區(qū)域的七日ROAS也達到了6%;拉丁美洲的CPI最低,但七日ROAS也只有4.6%;EMEA和亞太區(qū)域的平均七日ROAS都是5.3%。
不同休閑游戲品類的成功方法不同。隨著超休閑游戲小時或者進化為混合休閑游戲,解謎、生活方式游戲和模擬游戲吸引了最多的用戶興趣。安裝成本在各品類都是增長趨勢,模擬游戲的買量成本最低,達到1.77美元;解謎游戲平均CPI為2.23美元;生活方式游戲玩家的獲取成本幾乎是模擬游戲玩家(2.95美元)的2倍之多。
休閑游戲的安裝來源
盡管更多的混合休閑游戲取得了成功,但數(shù)據(jù)顯示,休閑游戲仍然是休閑游戲最主要的安裝來源,其余幾個來源遠遠落后。
在其他品類,休閑游戲仍然是安裝量的主要來源,中重度游戲74%的安裝量來自休閑游戲,其次是體育和競速游戲貢獻了13%、中度游戲占比為10%。
由于用戶量廣泛,超休閑游戲仍然是所有品類安裝量的主要來源之一,貢獻了29%的下載量,然而它們的貢獻率卻同比下滑,很大原因是該品類的整體衰落。作為對比,解謎游戲的下載量貢獻幣提升,達到了37%。
盡管休閑游戲主導了下載量,它們還吸引了較為多元化的用戶群。細分來看,我們看到解謎品類的廣告是主要的下載量驅(qū)動,然而非解謎超休閑品類卻出現(xiàn)下滑。
游戲品類與活動趨勢
過去12個月里,我們在休閑游戲品類看到了令人興奮的創(chuàng)新,3D堆疊和麻將紙牌表現(xiàn)出色,品類創(chuàng)新讓它們脫穎而出,還有更多的混合休閑游戲找到了正確的成功方法。
在2023年期間,像《Match Factory》和《Tile Match 3D》這樣的3D堆疊游戲表現(xiàn)出色,在高度競爭的解謎游戲市場成為了獨特的小眾賽道。麻將紙牌游戲也在進化,它們的活動策略也在升級。混合休閑游戲取得重大進展,很多如今都進入了暢銷榜頭部,廣告變現(xiàn)與內(nèi)購結合的策略,通過多元化的玩法功能和Meta層解鎖了變現(xiàn)潛力。
休閑游戲活動最新趨勢
挖掘活動
之前在中度游戲里出現(xiàn)的挖掘小游戲(Digging minigame)在2023年7月份首次出現(xiàn)在休閑品類,當時《Royal Match》引入了首個挖掘活動,該活動最初非常直接,但隨后其他游戲加入了更加復雜的版本。
在這些活動中,玩家們使用代幣挖掘一個方格,發(fā)現(xiàn)隱藏物品和可能出現(xiàn)的少數(shù)獎勵。隨著玩家發(fā)現(xiàn)關鍵物品,它們得到這個方格的主要獎勵,并解鎖更具挑戰(zhàn)的方格。這個流程鼓勵他們直接使用代幣,后者通常需要完成關卡或者內(nèi)購獲得。
《Block Jam 3D》的挖掘活動幾乎與《Royal Match》剛開始的設計一致,然而該游戲可以讓玩家通過買捆綁禮包的形式繼續(xù)活動。
中度向休閑游戲《Survior.io》通常會為游戲增加各種勻速。除了隱藏關鍵物品重置方格之外,他們的挖掘活動通常由單獨的任務和活動幣,后者可以用來換取方格內(nèi)隱藏商店內(nèi)的物品。
社交連勝機制
社交連勝活動最初在2023年3月份出現(xiàn)在休閑游戲市場,當時《Royal Match》引入了Lava Quest活動,一開始加入了一個帶有最后一人生存競爭性質(zhì)的連勝機制。在該活動中,玩家匹配到100人的小組競爭一份大獎,參與者可以通過連續(xù)完成關卡得到連勝。隨著關卡被清空,沒能入榜的玩家會被淘汰,然后主要獎勵在幸存玩家之間分發(fā)。
這種活動類型在美國市場的關卡式解謎游戲里很流行,幾乎十多個暢銷榜頭部解謎游戲都紛紛效仿。
合作活動
合作活動也第一次在歐美休閑游戲市場出現(xiàn)是《大富翁Go》,玩家們在游戲里一起烘焙蛋糕。最后多款休閑游戲相繼效仿。