王小波說(shuō):“一個(gè)人寫(xiě)自己不懂得的事容易浪漫?!眹?guó)人熟悉得不能再熟悉的武俠,反倒可能是創(chuàng)作中最“擰巴”的題材。不過(guò),開(kāi)啟付費(fèi)測(cè)試近一個(gè)月的《射雕》,顯然已經(jīng)跨過(guò)這道最難的坎。
過(guò)去一個(gè)月,游戲收獲大量測(cè)試用戶(hù)、甚至武俠粉絲的青睞,類(lèi)似“精美、氣質(zhì)特別、內(nèi)容量大管飽”等正面評(píng)價(jià)絡(luò)繹不絕。還未上線,《射雕》已經(jīng)在B站、TapTap、微博等平臺(tái)引發(fā)熱議和再創(chuàng)作風(fēng)潮。
不久前,隨著穆念慈卡池「絳衫紅透」開(kāi)啟,官方發(fā)布的“俠侍PV”熱度一路飆升。憑借堪比二游主角的高質(zhì)量Live2D和角色插畫(huà),PV的B站播放量火速破百萬(wàn),引發(fā)玩家對(duì)于穆念慈和游戲的熱烈討論。
高度活躍的社區(qū)生態(tài),向來(lái)是爆款誕生最重要的前置條件。未上線先爆火,正在成為越來(lái)越多人對(duì)《射雕》的第一印象。由此產(chǎn)生的滾雪球效應(yīng),不光在玩家間收獲不俗的口碑,游戲全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)更火速飆升至610萬(wàn)。
或許意味著,這款可能是“有史以來(lái)最好的金庸游戲”有望端上玩家的桌面。GameLook想再探討一番:《射雕》是如何收獲如此高熱度,未上線便已經(jīng)與其他武俠游戲拉開(kāi)差距?
中式RPG的終極版本答案
這并非GameLook對(duì)《射雕》的首次關(guān)注,在之前的報(bào)道中,我們?cè)羞^(guò)思考:經(jīng)過(guò)時(shí)間和市場(chǎng)的考驗(yàn),“俠義”成為中式RPG的解藥。如今GameLook想要進(jìn)一步探討——什么才是中式RPG的終極版本答案。《射雕》開(kāi)啟測(cè)試一個(gè)月后,這個(gè)答案似乎變得愈發(fā)清晰:
在基于史實(shí)細(xì)節(jié)考究,營(yíng)造文化底蘊(yùn)和內(nèi)在氣質(zhì)的前提下,憑借龐大內(nèi)容體量澆灌一個(gè)自由、真實(shí)的虛擬世界,正是《射雕》交出的答卷。
劇情上,《射雕》采用了AVG多分支敘事方式,不同選擇會(huì)導(dǎo)致不同的分支走向,如開(kāi)始就給出郭靖與楊康兩條截然不同的道路。雖然每次選擇都會(huì)對(duì)世界和故事帶來(lái)永久性影響,但玩家也能通過(guò)反復(fù)回推時(shí)間線,體驗(yàn)到完整的劇情和體驗(yàn)內(nèi)容。
此番設(shè)計(jì)有效解決了“新瓶裝舊酒”的難題,帶給玩家更多維度體驗(yàn),劇情推進(jìn)中通過(guò)和人物對(duì)話可以解鎖隱藏劇情,即使是和原作相同的故事,也能帶來(lái)不一樣的新鮮感和沉浸感;同時(shí)這種多線程敘事模式,也能為從未接觸過(guò)金庸故事的玩家提供更多視角。
原創(chuàng)主角陣營(yíng)“烏蟾院”的加入,則為玩家提供了一個(gè)不同于原作的零度視角,讓玩家真正成為了故事的參與者,能夠有機(jī)會(huì)去改寫(xiě)一些意難平的橋段。
據(jù)悉,游戲?qū)⒄麄€(gè)時(shí)間線覆蓋19個(gè)江湖時(shí)代、長(zhǎng)達(dá)150年。相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間中,擁有“不老長(zhǎng)春”的玩家將陪同角色一起成長(zhǎng),不止步于當(dāng)個(gè)看客,而是參與推動(dòng)跌宕起伏的江湖百年史詩(shī)。
其他很多方面的設(shè)計(jì),也將獨(dú)屬于武俠世界的“自由和真實(shí)感”展現(xiàn)的淋漓盡致。
例如玩法上,雖然設(shè)計(jì)桃花島、丐幫、全真教等門(mén)派,卻沒(méi)有職業(yè)設(shè)定,玩家可以按照自己風(fēng)格選擇不同的武器、招式、心法、功法和秘笈組合,不同玩家都能打出屬于自己的多樣化招式。
這種打破傳統(tǒng)武俠RPG的設(shè)計(jì),不僅與粉絲期待中的擬真江湖高度吻合,也有利于玩家自由探索游戲內(nèi)世界,將更多時(shí)間放在喜愛(ài)的休閑玩法上。
對(duì)于喜歡探索的玩家來(lái)說(shuō),開(kāi)放世界中大量解謎機(jī)關(guān)、武林秘藏等收集品和獎(jiǎng)勵(lì)等待探索,沉浸在這個(gè)繪本般唯美的古風(fēng)世界中;而熱愛(ài)經(jīng)營(yíng)的休閑用戶(hù)則可以在城中購(gòu)置房產(chǎn),游戲破天荒地打造了產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),讓玩家可以扮演匠作、淬煉、農(nóng)夫等職業(yè),感受這個(gè)生生不息運(yùn)作的真實(shí)江湖。
打好文化牌,凝練真實(shí)如夢(mèng)的“宋次元”
過(guò)去兩年,精品化思潮催生越來(lái)越多超大型制作冒頭。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越卷越高,游戲品質(zhì)不再是占領(lǐng)用戶(hù)心智的唯一指標(biāo)。越來(lái)越多跡象表明:率先打好文化牌,才能更好占領(lǐng)未來(lái)頭部競(jìng)爭(zhēng)的高地。其中,中式RPG的落腳點(diǎn)始終是國(guó)風(fēng)文化。
那么,如何讓整個(gè)開(kāi)放大世界更具真實(shí)感,同時(shí)讓玩家眼前一亮,《射雕》選擇營(yíng)造一個(gè)煙火味十足的“宋次元”。
《射雕》通過(guò)對(duì)大量史料的考據(jù),并邀請(qǐng)知名專(zhuān)家擔(dān)任顧問(wèn),確保游戲服裝、建筑、武器、音樂(lè)等內(nèi)容既保留南宋時(shí)代感,又符合現(xiàn)代人審美。無(wú)論是風(fēng)景名勝、百姓服飾、建筑設(shè)計(jì)還是車(chē)馬轎輿,讓人恍惚間夢(mèng)回南宋。
不光是游戲內(nèi)時(shí)間和現(xiàn)實(shí)世界完全同步,每個(gè)角色也都有自己獨(dú)立的生活節(jié)奏,日出而作、日落而息。玩家只有在指定時(shí)間內(nèi)同NPC交互,才能解鎖獨(dú)屬于那個(gè)時(shí)間的支線劇情。比如在卯時(shí)或戌時(shí)來(lái)到靈水院,可以聽(tīng)到晨鐘暮鼓聲;白天來(lái)到中都酒樓,可以聽(tīng)到柳永詞牌曲《望海潮》,甚至是為伶人捧場(chǎng),與其他“曲友”相互交流。
當(dāng)然,玩家也可以在劇情推進(jìn)或閑逛時(shí),領(lǐng)略宋金時(shí)期豐富繁多的美食茶飲。參考《東京夢(mèng)華錄》《夢(mèng)梁錄》《武林舊事》等等古籍,《射雕》在游戲內(nèi)再現(xiàn)了宋人對(duì)飲食的精致追求。
如“一擲千金”劇情中,黃蓉與郭靖初遇點(diǎn)了“四干果”、“四鮮果”、“兩咸酸”、“四蜜餞”的點(diǎn)心,及花炊鵪子、炒鴨掌、雞舌羹等八個(gè)酒菜。并向玩家展示宋人的餐桌禮儀,沉浸式感受宋金時(shí)期的飲食文化。
從禪式寫(xiě)意的大世界風(fēng)光,到燕京八景、八大水院等建筑景觀,再到豐富的探索玩法體驗(yàn),還原宋朝衣食住行文化的海量細(xì)節(jié)……無(wú)論是整體氛圍營(yíng)造,還是隨處可見(jiàn)的細(xì)枝末節(jié),《射雕》無(wú)不透露出對(duì)傳統(tǒng)文化考究,和對(duì)南宋歷史復(fù)現(xiàn)的匠心獨(dú)運(yùn)。并通過(guò)寓教于樂(lè)的方式,潛移默化地向玩家傳達(dá)傳統(tǒng)文化獨(dú)有的詩(shī)意與細(xì)膩。
印象中,這還是第一次有游戲?qū)⑺稳松钆c雅趣,如此龐大細(xì)致、活生生地展現(xiàn)在玩家眼前。還未上線就獲得超高熱度,不僅僅能夠助力未來(lái)首發(fā)突圍,更有望成為年輕玩家愛(ài)上傳統(tǒng)文化和中式美學(xué)的重要窗口。
武俠迎來(lái)第三次擴(kuò)容,《射雕》扮演什么角色?
武俠,誕生于《史記·游俠列傳》《虬髯客傳》等“俠文學(xué)”。直到清末俗文學(xué)崛起后逐漸成型,但其中“俠”元素也被逐漸弱化,“武”要素被不斷突出。直到金庸橫空出世,用十四部小說(shuō)構(gòu)造“新派武俠”框架,使得武俠蛻變?yōu)椤皞b義小說(shuō)”,完成第二次自我升華,邁向了更大的華人文化圈。
在金庸看來(lái),武俠小說(shuō)應(yīng)改名俠義小說(shuō)。“最重要的不在武功,而在俠氣──人物中的俠義之氣,有俠有義”。的確,在“窮盡了俠魂”的金庸小說(shuō)中,無(wú)論何種題材、什么角色登場(chǎng),“俠義”為核心的內(nèi)容才是其最大魅力。
而這,或許正好能夠解釋《射雕》測(cè)試期間的罕見(jiàn)熱度。
不同于執(zhí)著任務(wù)、活動(dòng)、沖排行榜的傳統(tǒng)武俠游戲,《射雕》更關(guān)注玩法、角色和劇情等“內(nèi)容”,即用龐大體量堆砌一個(gè)“自轉(zhuǎn)”的真實(shí)世界。而這種內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式,很容易讓人聯(lián)想到年輕人眼中的“香餑餑”二次元游戲。
隨著過(guò)去兩年二游井噴后,不止是新生代用戶(hù),更培養(yǎng)出大量愿意嘗試其他內(nèi)容型游戲的玩家。如今二次元遇冷,具備相同氣質(zhì)的《射雕》無(wú)異于迎來(lái)絕佳時(shí)機(jī)。有望通過(guò)經(jīng)久不衰的武俠題材、以及高品質(zhì)內(nèi)容連接年輕玩家,甚至是同更大規(guī)模的泛用戶(hù)接軌。
另一個(gè)視角來(lái)看,越來(lái)越多3A化、主機(jī)化超大制作的涌現(xiàn),意味著武俠游戲不再是對(duì)小說(shuō)的簡(jiǎn)單照搬,而是真正接過(guò)傳承的大旗,武俠文化開(kāi)始迎來(lái)第三次擴(kuò)容的機(jī)會(huì)。從此次測(cè)試表現(xiàn)來(lái)看,創(chuàng)新武俠RPG體驗(yàn)的《射雕》,在其中扮演著不容忽視的重要角色。
一方面,游戲已經(jīng)通過(guò)海量?jī)?nèi)容塑造自由、真實(shí)的南宋世界,向越來(lái)越多年輕用戶(hù)展現(xiàn)武俠魅力。另一方面,“世界一服”“三端互通”等創(chuàng)新,暴露游戲更大的野心——想要打造一個(gè)長(zhǎng)線完整的自轉(zhuǎn)開(kāi)放大世界,讓金庸武俠重新偉大。
創(chuàng)新固然不等于成功,但《射雕》從未放棄向上突破。2023年終總結(jié)中,制作組提到他們經(jīng)歷了很多“第一次”。這一路雖荊棘遍布、步履蹣跚,但仍恪守己心、不斷堅(jiān)持。唯有如此,才有可能坐穩(wěn)“有史以來(lái)最好的金庸游戲”,成就武俠游戲的新高度。
《射雕》已經(jīng)在測(cè)試期間展現(xiàn)出相當(dāng)高的品質(zhì)和未來(lái)發(fā)展上限,如果公測(cè)保持同樣水準(zhǔn),游戲很大可能將成為游戲圈、乃至整個(gè)武俠文化中的里程碑式產(chǎn)品。至于答案如何?隨著新動(dòng)作頻頻,一切即將揭曉。