閉關百日,仙劍帶著一整個世界回來了

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-12-25
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12月22日,中手游首款自研自發(fā)、“仙劍奇?zhèn)b傳”IP正版授權的開放世界游戲《仙劍世界》,結束了為期8天的問劍測試。而同期測試的還有《永劫無間》《燕云十六聲》等一眾大作,相信很多人包括仙劍粉絲們也都捏了一把汗,不知道《仙劍世界》究竟給我們帶來一個怎樣的世界。

是你心中想象的國風仙俠大世界嗎?

12月22日,中手游首款自研自發(fā)、“仙劍奇?zhèn)b傳”IP正版授權的開放世界游戲《仙劍世界》,結束了為期8天的問劍測試。而同期測試的還有《永劫無間》《燕云十六聲》等一眾大作,相信很多人包括仙劍粉絲們也都捏了一把汗,不知道《仙劍世界》究竟給我們帶來一個怎樣的世界。

早在今年4月份游戲首曝之后,關于《仙劍世界》的討論就沒有停歇過。在6月份首次測試后,玩家群體的評價也不出意外地呈現(xiàn)兩極分化:有人在它身上看到了仙劍IP作品的新希望,有人則擔心消費IP情懷。

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當仙劍IP遇上開放世界的玩法,這是玩家心中的國風仙俠大世界嗎?

仙劍世界是一個什么樣的世界?

說起仙劍,第一反應是各代作品描寫的感人愛情故事。作為一個擁有近30年積淀的IP,仙劍早已構建起了一個龐大的世界觀。三皇、六界、九族,仙劍的故事從來不局限于某一個地域或者族群。仙劍系列的每一代作品都會從普通人的身份出發(fā),在旅途中逐漸展開世界的畫軸,每一代作品也都凝結了深刻的主題:仙1的“宿命”、仙2的“寬恕”、仙3的“輪回”、仙3外傳的“問情”、仙4的“尋仙”、仙5的“心愿”、仙5前傳的“牽絆”、仙6的“超越”和仙7的“相守”。

通過每一代作品對其獨有的人文精神傳承與發(fā)展,仙劍整個IP的世界觀體系也在同步豐富和鮮活起來。由此可見,《仙劍世界》本身已經(jīng)具備了仙俠題材開放世界玩法最堅實的基底——故事和內(nèi)容。

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與歷代單機作品一樣,《仙劍世界》仍舊是一款以劇情體驗為核心的作品。但同時,作為一款開放世界類的游戲作品,《仙劍世界》的敘事則采用了線性劇情結合碎片化敘事的手法,將仙劍世界正在發(fā)生的事情和仙劍世界里的人物,依次向大家展現(xiàn)。

這樣的故事展開方式,實際上也符合開放世界玩家的認知和體驗,比起要通過更多的PV和背景介紹來熟悉完全不了解的文化和角色,仙劍IP的優(yōu)勢完全發(fā)揮出來了。

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即使是仙劍的路人粉,一提到和李逍遙、趙靈兒一起去探索開放世界,至少已經(jīng)能知道這是一個充滿無限可能的仙俠世界。

串聯(lián)仙劍時間線,故事仍在延續(xù)

《仙劍世界》本身的故事則發(fā)生在仙劍歷33年,即仙劍二故事結束后的時間線。隨著主角走出村落,路上偶遇凌波、林月如、王小虎等經(jīng)典IP角色。在全新的故事線中,這些角色將以他們在仙劍33年下的狀態(tài),展現(xiàn)出各自的人物性格,揭開在原著中不曾透露的劇情。

正如仙劍IP的質感和細節(jié)一樣,在《仙劍世界》的故事中也一脈相承。林月如已成長為頗有擔當?shù)牧旨冶ど俦ぶ?,而如今的余杭?zhèn),大街小巷都流傳著李逍遙的故事,這里儼然成了一個“李逍遙故居”的旅游勝地。

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游戲一開始就出現(xiàn)在江南的一處村落,村落中頗具精怪化的房屋建筑、NPC的交談,都傳遞著這不是一個普通的村落,而是一處由各類精怪們搭建和居住的地方。這種人與精怪和諧相處的環(huán)境,以及輕松悠閑的氛圍,正是仙劍一直描繪的少年和萬物共生的世界。

隨著故事推進,蘇州城、余杭鎮(zhèn)、仙劍客棧、仙靈島這些地方經(jīng)典再現(xiàn)。而香蘭、水生叔、李大娘等當年熟悉的NPC,也在這個世界里繼續(xù)生活著,展開著原作故事線未曾交待的人生。這對于仙劍IP來講,也是非常不錯的補充和全新的創(chuàng)造邏輯,來源于原IP卻又帶來完全不同的內(nèi)容和故事。

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繼續(xù)體驗會發(fā)現(xiàn),這種“仙劍味兒”體現(xiàn)在每一處細節(jié)和玩法上。

《仙劍世界》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還原了IP經(jīng)典的五靈生克機制,可以通過不同屬性的卡角打出克制效果,結合”破靈”(有點像韌性的設定)打出高額傷害。戰(zhàn)斗操作則有點ACT的味道,無縫切人、完美閃避和動作節(jié)奏初次體驗下來也有不錯的表現(xiàn)。

游戲中還還原了仙劍經(jīng)典的喚神技和合體技,可以作為戰(zhàn)斗的勝負手。而五靈法術體系,則作為build的設定放在了角色的自選技能欄,可以通過更換不同法術來獲得buff、聚怪、額外傷害等效果收益,為戰(zhàn)斗提供更多的策略空間。保留了熟悉感的同時又夾雜著實時多人戰(zhàn)斗帶來的新奇體驗感,尤其是在遇到凌波等各種熟悉的IP角色面孔后,可以通過無縫切換使用角色各自的技能繼續(xù)探索,這種置身在全自由的仙劍IP世界里的感覺還是頗有沉浸感。

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完成了蘇州城的任務后,御劍飛行的功能正式開啟。雖然御劍飛行在國產(chǎn)題材的游戲中并不罕見,但《仙劍世界》還是做出了更多的差異感,比如御劍是不限體力和時間的,可以自由飛行到世界的任意角落。再比如每個角色的御劍姿勢都是依據(jù)角色設定而特殊設計的。再比如地圖的加載無縫銜接,從空中俯瞰大世界的開闊感還是非常不錯的。

一些更有仙劍味兒的細節(jié)則更加符合玩家對御劍飛行的幻想,不同角色的御劍飛行動作也還原了IP原著對人物的設定,比如李逍遙的瀟灑張揚、李憶如的調皮可愛,凌波身為蜀山弟子的輕盈飄逸等。從目前的宣傳視頻上來看,至少是個值得期待的點,至于實際表現(xiàn)如何可能得等體驗之后才有定論。

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仙劍歷代作品,無論是游戲還是影視劇,其情感糾葛、宿命的無奈與悲劇讓人印象極為深刻。這次測試體驗到的新副本“鏡靈幻境”便是沿襲了這種感受。在體驗副本劇情的過程中,可以感受到人與鏡靈的愛恨糾纏,在劇情結束時也同樣會為余家姐弟的悲慘經(jīng)歷與結局感到嘆息。

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游戲中還將劇情主人公“塵”制作成了原創(chuàng)卡角,在繼承仙劍設定脈絡的基礎上,也走出了自己的創(chuàng)新步伐。以鏡靈副本和塵的故事來看,確實還是最熟悉的“仙劍味兒”。

即使新加入的角色和劇情也完全能自洽,并沒有違和感。還是仙劍的時間線,故事仍在延續(xù)。

純正的仙俠味,與迷宮不期而遇

說起大世界探索,也離不開機關、解謎、開寶箱的設定,這種已經(jīng)有固定做法的設計中,《仙劍世界》會如何做出差異化的體驗?

與其他產(chǎn)品的所見即所得直接探索地宮的設定不同,《仙劍世界》對迷宮和副本的設計顯得更有奇遇感,或者說隨機感。結合游戲內(nèi)的御劍系統(tǒng),在御劍的過程中會遇到一些漂浮在空中的浮空石,打開浮空石上的機關,穿過石頭門的瞬間就能瞬間打開另一番天地,也許打開的是需要走位解密的機關地圖、也許是需要拯救某位妖靈的任務,你永遠不知道機關打開的一刻會面臨什么。

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這就是《仙劍世界》的“地靈洞天”,用更隨機和出乎意料的方式解鎖新的迷宮,這種未知感也無疑增加了探索的欲望??罩械奶剿魍娣ㄍ瑯右查_拓了探索的豐富度,不局限在地上的迷宮或者副本,仙俠的世界自然得用仙俠的方式打開。同樣,御劍飛行的樂趣加倍,在飛行過程中也可以仔細留意天空,一邊觀賞真實的體積云帶來的感官體驗,一邊期待探索更多的空中彩蛋。

這也一瞬間讓玩家想到了仙劍單機版中印象最深刻的鎖妖塔和將軍冢了,原以為《仙劍世界》會直接照搬,本質上也是最簡單且能討好IP粉絲的做法,這種嘗試小幅度創(chuàng)新的方式也算是在現(xiàn)有IP探索中的一個新的嘗試吧。由于版本完成度不高,目前迷宮內(nèi)的玩法可能還是略顯簡單,不過既然框架已經(jīng)搭建好,后續(xù)也只是內(nèi)容量填充的問題了。

讓開放世界更有仙俠感的另外一個點則是《仙劍世界》中的一個小的附靈探索玩法。同樣是機關解謎,游戲中你也可以附身到各種精怪上,通過獲得精怪的不同能力來解開機關。比如附身到毛筆精身上,可以通過潑墨揮毫解開某些陣法封印;又比如附身到荷花精身上,可以發(fā)掘水底下藏著的寶物,也稱得上是一個小巧思了。

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是仙劍的故事,也是玩家的故事

仙劍的歷史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交織而成,自然也少不了人和人之間的故事。游戲中設計了“靈動模式”的功能,當玩家進入一些特定主城時(二測目前僅開放了杭州城),會直接地來到一個充滿玩家的多人世界中。在這里可以跟不同玩家聊天互動、組隊打本、甚至能夠看到有人在里面擺攤賣貨,充滿真正的生活氣息。這里不但能體驗仙劍NPC們的劇情,還能通過社交書寫玩家自己的故事!

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目前開放的多人玩法中,有個比較有趣的組隊挑戰(zhàn)叫“玄一幻境”,是一個組隊刷刷刷的玩法,可以掉落高品質的裝備并拿到大量的靈石獎勵。另外一個玩法有點像魔獸的團本模式,打BOSS掉落金裝后以現(xiàn)場競拍的形式獲得,競拍結束后所有玩家都能拿到分紅獎勵。

結合擺攤和團本競拍模式,可以大膽設想,《仙劍世界》希望構建出一個玩家之間的經(jīng)濟流轉體系,非氪玩家也能通過”打工”獲得游戲貨幣資源。對于開放世界游戲來講,讓玩家自己抉擇更偏好的游戲方式也顯得更對得起“開放”這個關鍵詞。

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道阻且長,但仙劍已踏上通往“世界”的路

由于體驗時間有限,游戲還有很多內(nèi)容沒有體驗到,而在玩到的內(nèi)容中,游戲已經(jīng)給到我不少驚喜。然而,本次測試的性能優(yōu)化還是存在較多問題,比如在復雜場景下的掉幀情況。另外也可以看出游戲的完成度還不高,許多玩法的循環(huán)體系還未構建完畢,這些不足還是對游戲體驗造成了影響。

從兩次測試的情況來看,項目組也在用心打磨游戲,許多方面也都做出了優(yōu)化。實打實的御劍、戰(zhàn)斗、場景、玩法演示,對比首次測試有了不錯的品質提升。

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《仙劍世界》二測版本中,已經(jīng)讓我們看到了一個有著28年歷史且承載著中華傳統(tǒng)文化基因的國產(chǎn)IP,散發(fā)出新的生命力,也看到了經(jīng)典IP在開放世界命題下的難點所在。無論如何,我們已經(jīng)看到了在“仙劍味兒”上,中手游已經(jīng)給出了不錯的解法。

總體來說雖有不足,但仍然值得期待。這一份仙劍IP X開放世界的考試還沒有完全交卷,硬件和性能的優(yōu)化、持續(xù)測試和商業(yè)化的模式,各種問題都還需要時間來解答。道阻且長,但仙劍顯然已經(jīng)踏上了通往“世界”的路。

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