12月21日、冬至日前一天,散爆新作《少女前線(xiàn)2:追放》(下稱(chēng)少前2)正式開(kāi)啟全平臺(tái)公測(cè)。
上線(xiàn)當(dāng)天,《少前2》成功登上免費(fèi)榜TOP 2。作為知名二游IP、乃至是許多二次元玩家啟蒙的《少女前線(xiàn)》正統(tǒng)續(xù)作,疊加PBR+NPR次世代美術(shù)表現(xiàn)力、豐富又不失深度的戰(zhàn)棋玩法,以及高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)演出劇情,《少前2》的成績(jī)似乎并不讓人意外。
雖然四測(cè)時(shí)游戲曾因技術(shù)和劇情等問(wèn)題口碑承壓,但《少前2》并未氣餒,而是選擇正視問(wèn)題、積極接受批評(píng),盡最大努力重新打磨游戲。
《少前2》遭遇過(guò)的測(cè)試口碑承壓,前作《少女前線(xiàn)》同樣經(jīng)歷過(guò)。相比疑惑少前IP為何總是節(jié)奏纏身(如今看來(lái)更像是樹(shù)大招風(fēng)),更讓人好奇的是,散爆怎么能一次次逆天改命?
寫(xiě)實(shí)的二次元,電影級(jí)沉浸感
這或許與散爆濃厚的社團(tuán)氛圍有關(guān)。作為最早一批沖入二次元手游賽道,且開(kāi)辟海外二游市場(chǎng)的廠商,散爆前身為2008年成立的同人社團(tuán)云母組。
如此出身讓散爆天生有一些“擰巴”,常常會(huì)追求一些在商業(yè)上看來(lái)并不那么合理的目標(biāo)。早在2017年散爆網(wǎng)絡(luò)CEO和制作人羽中就曾告訴GameLook,從云母組開(kāi)始團(tuán)隊(duì)做的產(chǎn)品就“偏硬核”,也從一開(kāi)始就定下了根據(jù)玩家反饋快速迭代的想法。
這給散爆帶去了許多麻煩,但似乎也是散爆不怕跌倒,面對(duì)挫折總能重新出發(fā)的關(guān)鍵。
作為一支對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量有追求有抱負(fù)的團(tuán)隊(duì),云母組一直在精心打磨并努力提升自身技術(shù)力,在二游全面轉(zhuǎn)型3D的當(dāng)下,正是這份執(zhí)著早就了《少前2》如今差異化的表現(xiàn)力。比如PBR+NPR技術(shù)結(jié)合下獨(dú)創(chuàng)二次元寫(xiě)實(shí)渲染、電影級(jí)的動(dòng)畫(huà)演出、四季晝夜輪換的環(huán)境等等。
不說(shuō)你敢想這是一款二游的畫(huà)面?
將PBR(基于物理渲染)和NPR(非真實(shí)渲染)兩種截然不同的流派融合到一起,在當(dāng)下國(guó)內(nèi)二游環(huán)境中確實(shí)是一個(gè)大膽的嘗試。制作組曾透露過(guò)個(gè)中緣由:希望在3D美術(shù)呈現(xiàn)上,能延續(xù)《少女前線(xiàn)》中人物二次元,材質(zhì)和光影卻寫(xiě)實(shí)細(xì)膩的風(fēng)格。
這也為《少前2》賦予了與同類(lèi)產(chǎn)品截然不同的氣質(zhì),畫(huà)風(fēng)依然是“一眼二”,但細(xì)看質(zhì)感十足,角色一顰一笑都狀若真人,也難怪制作組會(huì)自信于游戲中的每一幀都“宛如電影海報(bào)”。
同時(shí)得益于精致的模型和獨(dú)特寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,《少前2》也能呈現(xiàn)更逼真硬核的載具、槍械。大到與故事貼合的冷冽工廠,小到彈藥的尺寸、形狀都力求還原現(xiàn)實(shí)。從每一處考究的細(xì)節(jié),不僅豐富了玩家的選擇,更增強(qiáng)了世界觀的表現(xiàn)力與感染力。
在公測(cè)版本中,《少前2》還在休息室中為角色新添加了專(zhuān)屬的個(gè)性化動(dòng)作,搭配不同360度觀高精度鏡頭、豐富點(diǎn)觸互動(dòng),實(shí)現(xiàn)獨(dú)一份的角色陪伴。加上休息室內(nèi)置的日志、往事等功能,讓玩家不僅從戰(zhàn)斗、更從私下生活中的諸多細(xì)節(jié)中,了解喜愛(ài)的角色,真正從心理層面拉近玩家與角色之間的距離。
而上述的一切,都是為了只此一家的“沉浸感”。這也是拋開(kāi)核心玩法外,二次元產(chǎn)品能夠真正脫穎而出的關(guān)鍵。
更高的策略深度,將硬核進(jìn)行到底
曾幾何時(shí),玩法在二次元產(chǎn)品中受重視程度并不算太高,角色魅力、世界觀構(gòu)建、美術(shù)品質(zhì)才是公認(rèn)的關(guān)鍵。
類(lèi)似言論有合理之處,只是細(xì)節(jié)有失偏頗。玩法一直是游戲行業(yè)的關(guān)鍵,只是顛覆式的玩法創(chuàng)新可遇不可求,即便是站在前人的肩膀上做改進(jìn),實(shí)現(xiàn)趣味性兼顧差異化,對(duì)于二次元手游仍大有裨益。
當(dāng)年,《少女前線(xiàn)》正是憑借硬核的戰(zhàn)術(shù)策略玩法,在一眾廢萌艦Like二游中脫穎而出,并靠別開(kāi)生面的游玩體驗(yàn),成為最早叩開(kāi)韓國(guó)二次元市場(chǎng)大門(mén)的國(guó)產(chǎn)游戲。
有過(guò)往成功方法論支撐,也就不難理解《少前2》為何在玩法上也下了相當(dāng)大的功夫。
游戲延續(xù)了前作西式戰(zhàn)棋的框架,在3D化的背景下?lián)碛懈邚埩Φ谋憩F(xiàn),同時(shí)這也意味著游戲玩法策略度變深,玩家實(shí)際游玩能夠獲得更豐富的體驗(yàn)和樂(lè)趣。事實(shí)上剛開(kāi)服《少前2》就衍生出了更多元化的機(jī)制,以提供更豐富的體驗(yàn)和更高的策略深度。
如不同角色擁有不同的特性和類(lèi)型,包括尖兵、支援、防衛(wèi)、火力四種類(lèi)型定位,同時(shí)每名角色的天賦、技能各異。比如同樣是負(fù)擔(dān)隊(duì)伍中輸出的火力型角色,“莫辛納甘”主打輸出時(shí)兼顧軟控并與隊(duì)友配合,“莉塔拉”則能對(duì)敵方造成范圍物理傷害,并施加減益效果,考驗(yàn)玩家對(duì)角色的理解,以及根據(jù)具體關(guān)卡搭配不同陣容的能力。
豐富的角色類(lèi)型,搭配上可自由選擇搭載配件,且涵蓋手槍、機(jī)槍、步槍、軍刀等高度定制化的武器系統(tǒng),確保每一位玩家都能從中獲得獨(dú)特且新鮮的游戲體驗(yàn)。
對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制的利用是策略樂(lè)趣不可缺失的一環(huán)
相較內(nèi)測(cè),公測(cè)新增了全新機(jī)制彈種克制和協(xié)助攻擊,進(jìn)一步提升游戲策略體驗(yàn)的上限。除此之外,公測(cè)還針對(duì)玩家關(guān)心的配件肝度做了調(diào)整,縮小了獲取的隨機(jī)范圍,同時(shí)支持在每次精調(diào)時(shí)上調(diào)配件屬性,以綜合降低玩家養(yǎng)成成本。
此外,邊界推進(jìn)、心智勘測(cè)、首領(lǐng)挑戰(zhàn)、實(shí)兵演習(xí)、峰值推定等多樣化玩法,也足以覆蓋不同玩家的不同游戲訴求。同時(shí)在公測(cè)版本中,上述玩法都朝對(duì)玩家更友好的方向做了優(yōu)化,比如提升挑戰(zhàn)性、策略性、增加獎(jiǎng)勵(lì)掉落等等。
考慮不同角色在不同玩法中的優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)不一,在主要玩法之外提供大量拓展玩法,有助于在給玩家提供多元化體驗(yàn)的同時(shí),增加玩家獲取資源的渠道,調(diào)動(dòng)玩家獲取和培養(yǎng)特定角色的積極性,形成正向循環(huán)。相較多數(shù)同類(lèi)產(chǎn)品只能隨著后續(xù)產(chǎn)能提升再跟進(jìn)不同,《少前2》在公測(cè)之初就能實(shí)現(xiàn)充足的內(nèi)容供應(yīng),標(biāo)志著散爆有能力也有意愿對(duì)《少前2》做大量投入。
此外公測(cè)福利的增加,如主線(xiàn)、資源本等獎(jiǎng)勵(lì)提升,也顯示了散爆長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)《少前2》的態(tài)度和信心。
以IP為核心,喚起玩家共鳴
對(duì)于所有二次元游戲而言,2023年都是一個(gè)情感復(fù)雜的年份?!岸卧菽屏选辈粌H在業(yè)內(nèi)討論熱切,同樣也受到玩家高度關(guān)注。
除了過(guò)去2年行業(yè)太過(guò)冒進(jìn)外,GameLook認(rèn)為,這也是二次元產(chǎn)品品質(zhì)升維所帶來(lái)的陣痛,但承受住考驗(yàn)的產(chǎn)品也勢(shì)必迎來(lái)更大的潛力。
《少前2》無(wú)疑是個(gè)典型的例子。其出現(xiàn)標(biāo)志著二次元手游競(jìng)爭(zhēng),從過(guò)去的“紙片人”美術(shù)軍備競(jìng)賽,逐步轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧?、美術(shù)、玩法、劇情和世界觀的綜合比拼。
所以也能看到在宣發(fā)過(guò)程中,《少前2》選擇了以角色、IP為核心,通過(guò)PV、角色互動(dòng)式H5等多樣化內(nèi)容豐富人設(shè)魅力,提升玩家對(duì)少前IP世界觀的認(rèn)同感。
比如在公測(cè)OP《少女不在前線(xiàn)》中,官方就將視角從戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)向幕后,著重展現(xiàn)角色在任務(wù)之外的日常溫馨日常,讓玩家見(jiàn)到角色不一樣的一面,借此使角色的形象更加立體、飽滿(mǎn)和真實(shí)。此外,散爆還通過(guò)推出與人形親密互動(dòng)的會(huì)面日H5、公測(cè)啟航前與人形們的特別通訊等活動(dòng),讓角色跳出游戲外,與玩家在現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)話(huà),拉近玩家與角色間的距離。
還有官方通過(guò)積極下場(chǎng)玩梗的方式與玩家同樂(lè),比如推出玩家喜愛(ài)的“披薩先生”的毛絨抱枕、延續(xù)了《少女前線(xiàn)》的Q版風(fēng)格指揮官再就業(yè)H5活動(dòng)等,在活動(dòng)中融入了玩家創(chuàng)作的“哈維爾賣(mài)炸雞”的梗,情懷、玩梗雙管齊下。
這么做的好處不僅在于,能進(jìn)一步激發(fā)玩家創(chuàng)作的熱情,搭配游戲優(yōu)秀的品質(zhì)和世界觀底子,還能極大地活躍玩家社群,確保游戲長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響力。
除此之外,少前2還在各個(gè)玩家聚集陣地進(jìn)行了一系列的宣發(fā)動(dòng)作,以QQ為例包括社群向的拉新促活、內(nèi)容激勵(lì),以及聊天氣泡、超Q秀表情等品牌傳播等。上線(xiàn)當(dāng)天,就有超過(guò)100名KOC參與二創(chuàng),疊加攻略征集、抽卡分享等激勵(lì)活動(dòng),快速炒熱游戲聲量,為《少前2》實(shí)現(xiàn)快速的破圈傳播。
類(lèi)似宣發(fā)策略看似復(fù)雜,但萬(wàn)變不離其宗,即玩家喜歡什么《少前2》就做什么,這即是散爆一路走來(lái)的根基。
在2年前接受GameLook采訪(fǎng)時(shí)制作人羽中曾表示,《少前2》是散爆第一次做大型3D游戲,摸索的過(guò)程好比“螞蟻搬家”,一點(diǎn)點(diǎn)的摸索、找到適合自己的規(guī)則,才算真正走上正軌。
《少前2》的例子說(shuō)明,行至今天,盡管二次元手游這條路注定漫長(zhǎng),但做錯(cuò)并不可怕,最重要的是要有一顆珍視玩家、尊重市場(chǎng),努力去變好的心。