有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭——偶然造就的另一種必然,正在游戲圈再度上演:全行業(yè)豪賭“二次元+X”組合,深度挖掘Z世代喜好的當(dāng)下,越來越多年輕玩家反而開始沉迷三國SLG。
過去,三國SLG總是被視作“中年男性玩家群體”的自留地。但自今年夏天以來,在B站等年輕群體聚集的社交平臺,開始圍繞SLG游戲刮起了一股新風(fēng)潮。如B站UP主“叮當(dāng)貓”體驗(yàn)數(shù)款三國SLG后受到廣泛關(guān)注,該系列總播放量超千萬。
“叮當(dāng)貓”體驗(yàn)SLG單個視頻播放量超230萬
站在游戲公司的立場,這其實(shí)是一個利好行業(yè)的重要轉(zhuǎn)變和趨勢。
既彰顯Z世代用戶喜好朝多元化方向蔓延,為市場帶來更多機(jī)會點(diǎn);更展現(xiàn)三國SLG橫跨多圈層的強(qiáng)大活力和成長可能性。這也意味著,在國內(nèi)公司剛經(jīng)歷二游狂飆與猛踩急剎車的大起伏,亟需尋找新方向的當(dāng)下,三國SLG或許有望承載年輕玩家熱情。
GameLook發(fā)現(xiàn),年輕一代的心頭好“小破站”率先交上了自己的答案。
近日,bilibili游戲宣布獨(dú)家代理的SLG手游《三國:謀定天下》正式首曝。令人好奇,伴隨三國SLG相關(guān)話題在自家平臺討論度與日俱增,憑借這款新產(chǎn)品,B站能否澆灌出屬于Z世代的第一個SLG爆款?
二次元“風(fēng)?!?,B站搬出“很不一樣”的三國SLG
從上半年新游井噴,到下半年產(chǎn)品數(shù)量十不存一。越來越多證據(jù)表明,國內(nèi)二次元市場或許開始快速步入“中年期”。即過去百花齊放的時代宣告結(jié)束,僅剩部分頭部公司的超大制作穩(wěn)扎頭部。
受大環(huán)境影響,新游表現(xiàn)整體低于預(yù)期,越來越多廠商開始緊急轉(zhuǎn)舵。而被行業(yè)視作同二次元高度綁定的B站,或許早已開始尋找二游之外的游戲業(yè)務(wù)新解法。畢竟一款游戲從立項(xiàng)到測試必然經(jīng)歷較長周期,而《三國:謀定天下》早在今年暑期已有過小規(guī)模測試。
也就是說,bilibili游戲其實(shí)提前預(yù)判到了今年市場風(fēng)向的變化,并早早進(jìn)行差異化布局。
談及游戲業(yè)務(wù),B站CEO陳睿曾在Q3財(cái)報(bào)會上表示:“存量階段,即使游戲質(zhì)量做得好也沒用,要么做到最好,要么跟別人做得很不一樣。”如今來看,B站自省后曝光的首個產(chǎn)品《三國:謀定天下》,正是這樣一款“很不一樣”的產(chǎn)品。
一個最明顯的不同是,《三國:謀定天下》大膽革新設(shè)計(jì),首次在SLG中融入職業(yè)體系。
即每個賽季中加入鎮(zhèn)軍、青囊、神行、奇佐、天工、司倉六大職業(yè),適合不同玩家體驗(yàn)。如類似MMO中“奶媽”角色的“青囊”上手易但效果突出,確保體驗(yàn)下限,更適合泛用戶或新人;而運(yùn)籌帷幄的“奇佐”,則需要對戰(zhàn)局和時機(jī)有著成熟的策略選擇,上限高、更適合核心玩家體驗(yàn)。
相比于市面上多數(shù)賽季制劇本玩法,六大職業(yè)加入有效增加了SLG的可玩性和策略深度。一方面,豐富的職業(yè)組合豐富了同盟社交的可能性,也更具策略性;另一方面,賽季轉(zhuǎn)職也能增加玩家體驗(yàn)的新鮮感。
其次,針對SLG游戲最容易被詬病的“堪比上班的肝度”,《三國:謀定天下》同樣做出了改進(jìn)。
例如,加入自動鋪路、快速建造等降低操作門檻的常規(guī)設(shè)計(jì),以及掛機(jī)升級、戰(zhàn)法無損替換等優(yōu)化成長體驗(yàn),讓玩家能夠?qū)⒏鄷r間聚焦謀略本身的樂趣。而“輜重運(yùn)送”、攻城集結(jié)、組隊(duì)打野等團(tuán)隊(duì)協(xié)作,也以放置玩法降低了肝度要求。
其中,輜重系統(tǒng)的加入,既貼合真實(shí)戰(zhàn)場增加糧草攻防的戰(zhàn)略維度,搭配職業(yè)也放大了團(tuán)隊(duì)社交的重要性,帶來了協(xié)作體驗(yàn)的多樣化。畢竟多職業(yè)設(shè)定帶來的分工,本就能促進(jìn)社交關(guān)系穩(wěn)固。
游戲?qū)ι缃魂P(guān)系穩(wěn)固的重視,還體現(xiàn)在圍繞“城池共建”玩法上。明確以城池進(jìn)階為階段性目標(biāo),合理資源分配,實(shí)現(xiàn)小團(tuán)體“社區(qū)”概念的社交。而這種圍繞城池布局版圖,既通過日常穩(wěn)固社交關(guān)系,也能告別戰(zhàn)局固化的套路,甚至避免后期制霸航母盟出現(xiàn),有助于長線健康生態(tài)的形成。這意味著,《三國:謀定天下》天然具備長期穩(wěn)定運(yùn)營的可能性。
立足史實(shí)的動態(tài)卡面創(chuàng)新,讓Z世代重新認(rèn)識SLG
三國SLG一直都是題材厚重、追求戰(zhàn)爭史詩感的品類,最大程度還原歷史是首要條件,也能有效提升核心玩家看重的真實(shí)感和代入感。
同大多數(shù)三國SLG相似,《三國:謀定天下》針對角色服裝和場景、武將卡面等美術(shù)設(shè)計(jì),專門征求史學(xué)專家建議,力求精細(xì)到如官帽、酒器、馬蹬、香爐等配飾細(xì)節(jié)都最大程度上做到考據(jù)和還原歷史。
但必須清晰指出,過去兩年越來越多廠商入局,不斷抬高品類天花板,讓三國SLG陷入高度同質(zhì)化困境,對后來者提出了更高的要求。換而言之,不僅是要求玩法微創(chuàng)新,更強(qiáng)調(diào)卷美術(shù)、卷畫面。
畢竟想要在前期快速吸引玩家,初印象尤為關(guān)鍵。更直白點(diǎn)說,畫風(fēng)對味才能讓核心玩家買單。
高度還原史實(shí)的基礎(chǔ)上,《三國:謀定天下》采用寫實(shí)國風(fēng)設(shè)計(jì),既有利于講述原汁原味三國故事,也方便表現(xiàn)戰(zhàn)爭的史詩感,契合硬核玩家審美。的確,無論立繪還是宏大戰(zhàn)場,單論觀感游戲不遜色于市面上主流產(chǎn)品。
滿足SLG用戶需求后,如何為年輕玩家創(chuàng)造一個重新認(rèn)識、并愛上三國SLG的契機(jī),顯然是《三國:謀定天下》亟待解決的挑戰(zhàn)。
對此,游戲選擇從武將卡面切入,通過堪比二游動態(tài)立繪的質(zhì)量,吸引“顏控”的Z世代玩家關(guān)注。
據(jù)悉,開發(fā)團(tuán)隊(duì)立足于漢代文化,從歷史典故汲取靈感,設(shè)計(jì)了近百張武將立繪。借助首創(chuàng)的動態(tài)卡面技術(shù),立繪不再呆板,也讓武將形象躍然紙上。不僅為核心玩家?guī)硪曈X新鮮感,也能刷新年輕玩家的對SLG的認(rèn)知。
例如,最令曹操惋惜的謀臣郭嘉,因性格不拘常理、且英年早逝,游戲形象為瀟灑不羈的瘦弱才俊。在動態(tài)卡面強(qiáng)大視覺表現(xiàn)力下,身形虛弱、眼神堅(jiān)毅的郭嘉半臥在車上坎坷前進(jìn),背后則是滾滾黃沙與匆匆行軍的士兵……北征烏桓的景象仿佛近在咫尺。
眾多小說和戲劇中,以尚武剛猛著稱的孫尚香,擁有與傳統(tǒng)女性截然不同的桀驁個性,更有“弓腰姬”等外號。因此,游戲內(nèi)孫尚香立繪被設(shè)計(jì)成了颯爽的女將軍形象,一襲紅甲身騎駿馬,佩劍端坐畫面中央。高品質(zhì)的動態(tài)卡面表現(xiàn)下,更凸顯孫尚香英氣十足,強(qiáng)大氣場仿佛直撲眼前。
Z世代的第一款SLG,未必一定需要“二次元”
全球游戲市場,近年來想要率先坐實(shí)“年輕人第一款SLG”名頭的游戲并非少數(shù)。
一方面是看好SLG在全球的強(qiáng)大吸金能力,但整個品類卻又陷入高度同質(zhì)化的紅海,亟需挖掘增量新通道;另一方面,隨著越來越多二次元爆款誕生,Z世代擁有強(qiáng)大商業(yè)潛力和市場前景幾乎是擺到臺面上的事實(shí)。
能不能找到一個SLG的成功公式,以撬動年輕玩家群體,成為大多數(shù)游戲公司想要押注的新賽道。其中,國內(nèi)外廠商探索的“二次元+SLG”方向,目前暫時還未誕生真正意義上的長線產(chǎn)品。
頗為意外的是,長期與“二次元”綁定的B站卻做了一個違背外界認(rèn)知的決定:沒有簡單選擇一款二次元畫風(fēng)SLG作為Z世代切入點(diǎn),而且借助“很不一樣”的《三國:謀定天下》解決年輕用戶入坑SLG的痛點(diǎn),探索年輕一代真正感興趣的SLG模樣。
這種對于自身平臺用戶和品類的洞察及轉(zhuǎn)變,同樣是B站游戲業(yè)務(wù)對于品類年輕化的一種嘗試。
必須指出,SLG向來是生命周期較長的品類,市場競爭異常激烈。老產(chǎn)品盤踞、后來者虎視眈眈,常常是賽道常態(tài)。外界更為關(guān)注的是:從未有相關(guān)產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的B站,是否能做好SLG的長線運(yùn)營。
據(jù)悉,《三國:謀定天下》正是由B站去年成立的新運(yùn)營團(tuán)隊(duì)立項(xiàng),為此配備大量專業(yè)運(yùn)營投入保障,并在今年7月的CBT1測試中取得不錯數(shù)據(jù)。隨著產(chǎn)品首曝,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)已經(jīng)同步啟動生態(tài)運(yùn)營,同盟運(yùn)營等SLG特有的投入,可以說是準(zhǔn)備充分。
GameLook發(fā)現(xiàn),目前在B站、TapTap等玩家社區(qū),大多數(shù)參與內(nèi)測的玩家給出了好評,其中不乏SLG老人的認(rèn)可,引發(fā)玩家群體高度期待。
站在更長遠(yuǎn)的視角,今年三國SLG的相關(guān)UGC內(nèi)容在B站引起熱議,甚至推動部分老產(chǎn)品單月增長30%以上。當(dāng)越來越多年輕人重新認(rèn)識、并對SLG提起興趣,意味著B站的站內(nèi)宣發(fā)資源同樣能夠作用于《三國:謀定天下》,有利于形成良好的游戲內(nèi)容生態(tài)。
不僅僅是首發(fā)突圍,更有望助力《三國:謀定天下》的長線運(yùn)營。而長線運(yùn)營,正是SLG游戲的核心目標(biāo)之一,也讓我們對這款非產(chǎn)品有了更多的期待。
結(jié)語
誰能成為年輕人的第一款SLG爆款?時至今日,這依舊是一個游戲圈老生常談,卻仍未得出結(jié)論的話題。
大量廠商之所以前仆后繼,不僅在于年輕人盤子夠大;更為本質(zhì)的是,SLG還有再進(jìn)化的可能。不局限于二次元創(chuàng)作框架,立足SLG再“面向年輕人”的研發(fā)思路同樣值得嘗試。這要求開發(fā)商老套路、框架不再適合,需要創(chuàng)造新場景和需求吸引Z世代。
雖不知道它何時才能“千呼萬喚始出來”,但幸運(yùn)的是,隨著《三國:謀定天下》的曝光、并宣布于1月4日開啟“浪花”測試。我們必然正離“年輕人的首款SLG”,越走越近。