拿到Supercell投資,要做游戲業(yè)顛覆者,為何最終團隊解散“一敗涂地”?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-11-23
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由十億美元爆款產(chǎn)品的大廠前資深員工帶隊,起步即獲Supercell投資,拿到“天胡開局”劇本的芬蘭游戲創(chuàng)業(yè)公司Papukaya在2020年許下宏愿,要用休閑游戲產(chǎn)品為游戲業(yè)帶來全面變革。

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由十億美元爆款產(chǎn)品的大廠前資深員工帶隊,起步即獲Supercell投資,拿到“天胡開局”劇本的芬蘭游戲創(chuàng)業(yè)公司Papukaya在2020年許下宏愿,要用休閑游戲產(chǎn)品為游戲業(yè)帶來全面變革。

三年后,許久未更新的工作室官博打破了沉寂,帶給游戲圈同行的卻是一紙解散公告。Papukaya創(chuàng)始人Drussila Hollanda用近乎崩潰的口吻寫道:“我問我自己,‘免費F2P手游真的是適合我們的事業(yè)嗎?’,‘我真的是能夠帶領我們在這條路上走向成功的正確領袖嗎?’”

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這家工作室先后推出了七個內(nèi)部項目和12個以上的游戲原型,最終只有兩款游戲上線,且雙雙折戟。面對殘酷的手游市場,這位有著近二十年從業(yè)經(jīng)驗的游戲業(yè)老兵敗下陣來。在最后的留言中,她將失利歸功于營銷環(huán)境的不友好:“事后證明,做一款實驗性的、沒有藍圖的游戲難如登天。這也是一個對新來者不友好的環(huán)境,買量已經(jīng)變成了一門至關重要的難題?!?/p>

不過從事后復盤看來,盡管手游市場的競爭確實日趨激烈,但在GameLook看來,單純的買量困難并非是Papukaya多款游戲唯一的失敗因素,甚至這個說辭只能叫把失敗歸于外部環(huán)境的借口,Papukaya的經(jīng)歷甚至可被看作游戲創(chuàng)業(yè)中的代表性案例:一個心比天高的團隊,最終是如何因不接地氣而翻車。

姍姍來遲的藍海戰(zhàn)略

作為一家創(chuàng)業(yè)公司,Papukaya的陣容簡直堪稱豪華。創(chuàng)始團隊的主要成員均是曾在知名手游公司從業(yè)多年的芬蘭游戲老兵。

如前文所提到的創(chuàng)始人兼CEO Drussila Hollanda曾在Supercell任職項目負責人長達八年時間,并指揮負責了Supercell首個爆款《卡通農(nóng)場》的上線。主美Saara M?kinen與首席策劃Venla Heino都曾在Rovio任職多年,諸如此類。

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團隊的主要創(chuàng)始/核心成員中有三位女性,她們分別擔任了CEO、主美、主策。理論上說,如此資深的女性創(chuàng)業(yè)團隊配置,在戀愛、養(yǎng)成、劇情向等更傾向于女性化的品類市場能夠有著更好的感知,不過Papukaya團隊最終選擇了休閑游戲品類作為主要攻關的目標。

而這些老兵們顯然個個懷揣著改變世界的夢想。結合Papukaya的官網(wǎng)信息與成立之初接受的多次采訪,我們仿佛可以看到一個摩拳擦掌、躊躇滿志的團隊形象:在各個場合,Papukaya都不斷販售著“服務休閑玩家”的核心價值主張,要面向“很大程度上未得到服務的市場”,并為那些“不認為自己是游戲玩家”的人開發(fā)游戲。

團隊還援引了多項數(shù)據(jù)稱,目前智能手機用戶僅有10%的時間花在游戲之上,而除了“男性年輕人”以外的群體正在飛速成長為主流玩家群體,這意味著面向非玩家的游戲有著巨大的潛力。

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從GameLook的視角來看,盡管選擇休閑游戲作為創(chuàng)業(yè)的起始錨點本身無可厚非,但團隊的一些說法不免讓人感到團隊是否在受眾選擇上出現(xiàn)了誤判。

首先,創(chuàng)始人Drussila Hollanda稱,她之所以離開Supercell,是因為Supercell服務的是核心游戲玩家——而事實上,按照一般的分類法,Supercell的游戲產(chǎn)品更符合“中核”(Mid-core)游戲的特征。

按照今年的數(shù)據(jù),Supercell旗下游戲產(chǎn)品擁有高達2.5億月活躍用戶,旗下游戲月下載量高達1200萬次以上,這意味著Supercell其輻射受眾群體的規(guī)模遠遠超過了“核心向”游戲產(chǎn)品,更接近休閑產(chǎn)品和泛用戶市場的游戲。

此外,在Papukaya團隊的描述中,休閑游戲賽道與泛用戶市場似乎是一塊“很大程度上未得到服務的”藍海市場。而事實上,如King的《糖果傳奇》、Playrix的《夢幻花園》等頭部產(chǎn)品早已在這片受眾中掘金已久。更不用提,完全面向泛游戲用戶的超休閑類產(chǎn)品在2020年前后正值巔峰,每年共收獲下載量上百億次。Papukaya做的真是游戲業(yè)具戰(zhàn)略意義的事、真挖掘到了新藍海么?

比較幸運的是,這個愿景和該團隊的背景,獲得了Supercell的認可,后者很快向團隊提供了310萬美元的投資。但長遠來看,這種認知上的不完善最終為團隊埋下了失敗的種子。

“創(chuàng)新者的窘境”

面對這片認知中的“藍海市場”,Papukaya擺出了心比天高的“拓荒者”的姿態(tài)。

工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Johannes Ahvenniemi在一篇名為《改變游戲開發(fā)方式》的博客文章中自豪地寫道:“我們所有想法的前提都是創(chuàng)新。對于許多游戲公司來說,從清晰的參考游戲開始是很常見的,但這不是我們的方式?!?/p>

或許為了實現(xiàn)徹底的創(chuàng)新,團隊刻意忽視了其它休閑產(chǎn)品中業(yè)已形成的最佳實踐,并嘗試對游戲設計的各個方面進行從零開始的思考,試圖從底層邏輯入手進行突破。例如,在游戲主題的選擇上,Papukaya認為言情小說、電視真人秀、DIY、正念、旅游vlog、園藝等主題廣受主流用戶歡迎,因此要為用戶提供類似的游戲化體驗。

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在藝術風格的選擇上,團隊也是一樣的“率性而為”。團隊的主美Saara M?kinen提出,她非常青睞3D實拍的視覺風格,即用真實的照片代替游戲中的物品建模,實現(xiàn)獨特的視覺風格。并且在她眼中,這是“普通人會真正享受和共情的東西?!?/p>

團隊上線的首款游戲《B&B Dreams》就沿襲了這一美術風格包裝。游戲采用了休閑產(chǎn)品中較為常見的裝修與翻新類玩法,其不同之處在于大量采用了實拍風格的照片美術資產(chǎn)。如房間的家具和陳設、主要角色的頭像與立繪等關鍵元素都采用照片形式。

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而從產(chǎn)品的最終效果來看,這一混搭的美術風格顯得頗為不倫不類。游戲中的卡通風格場景與寫實化的家具的難以合理地融合在一起,形成一種割裂感,整體的畫面觀感也并不惹人喜愛,圖片靠PS摳圖、融合到游戲中,頗有點“五毛特效”的感覺,這種風格創(chuàng)新難言成功。

除此之外,《B&B Dreams》中長時間的對白,雜亂的UI與頻繁的黑屏轉(zhuǎn)場都在向我們提示游戲的用戶體驗并沒有得到充分調(diào)優(yōu)。相比之下,同類的休閑產(chǎn)品幾乎都已將用戶體驗打磨得絲般順滑。至于游戲的裝修玩法本身如何,這或許已經(jīng)不再重要——因為可以想見,用戶對這種不協(xié)調(diào)、不統(tǒng)一的美術風格的認可度,進而影響游戲的留存表現(xiàn)。

而從開發(fā)角度來說,由于休閑產(chǎn)品往往需要進行長線更新,采用實拍的方式將會帶來大量的實地取景和道具素材的拍攝需求,這對中小團隊來說是難以承受的成本。

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Color Connect

團隊在2023年9月上線的另一款游戲名為《Color Connect》,看起來團隊拋棄了自詡為創(chuàng)新的“攝影美術”,轉(zhuǎn)向了傳統(tǒng)的卡通風格。盡管團隊聲稱要進行創(chuàng)新,但這款游戲卻更無甚亮點可言?!禖olor Connect》采用了在休閑游戲賽道上早已司空見慣的拼圖玩法,玩家需要通過使用色塊拼出圖形,并收集一定數(shù)量的對應顏色格子。

相較于目前爆款休閑游戲采用的三消、堆疊式三消、合并等常見玩法,本作拼圖玩法有著難以產(chǎn)生即時、快速的操作反饋感的天然短板,這無疑會削減游戲的樂趣。而游戲的制作品質(zhì)與當代的常青產(chǎn)品也有著顯著的距離。在最終上線之后,這款游戲也不出所料地石沉大海,也徹底擊垮了工作室卷土重來的希望。

勿忘用戶需求之本

兩款已上線游戲都在市場的考驗面前失敗,那么不難想象,那些未能與我們見面的5個項目的前期數(shù)據(jù)驗證的結果只會更加慘烈。而縱觀這家芬蘭公司的3年創(chuàng)業(yè)過程,正是對“創(chuàng)新”和“顛覆”的執(zhí)著與高傲,將Papukaya領入了泥淖。

在創(chuàng)業(yè)公司之中,這種經(jīng)歷頗具代表性。GameLook并不懷疑這些才華橫溢的游戲人的一片赤誠,正是層出不窮的創(chuàng)意讓游戲業(yè)不斷涌動著活力。但與此同時,開發(fā)者也應意識到,個體的正面體驗往往并不具有普世性。也就是說,在設計師個人看來頗為有趣的新點子,放大到上千萬、上億人的尺度上,并不總能獲得積極的反饋。

而Papukaya的開發(fā)者是否有真正考慮過大部分用戶的需求,這一點值得畫一個問號。

與之類似的還有另一個問題:為何頭部手游公司似乎總在做“微創(chuàng)新”?事實上,這并不意味著游戲開發(fā)者們沒有能力或才華。歸根結底,用戶需求是商業(yè)手游設計的最終出發(fā)點。而無數(shù)公司與上億萬消費者在長期的市場實踐中所形成的玩法和商業(yè)模式,事實上已經(jīng)將大部分的低效設計在驗證環(huán)節(jié)進行了排除,為后來者指引出了“最佳實踐”。

Papukaya在最初的主張中表示,他們所服務的并非小眾市場,而是“主流市場”。也正因如此,設計者更應拋開個人的喜好得失,對各種設計進行謹慎的審視。

相比之下,大規(guī)模的數(shù)據(jù)驗證比個人的主觀體驗能夠更加客觀地反映出各個功能的接受程度。這也是為何現(xiàn)代手游公司往往會設立大規(guī)模的用戶研究部門,對用戶的行為數(shù)據(jù)進行大批量的分析。而從目前所看到的信息,Papukaya的設計師們卻更多地依賴于自我直覺進行設計取舍。

而歸根結底,創(chuàng)意與創(chuàng)新能否成功被接納,取決于它是否能匹配的用戶的需求。例如說,團隊主美Saara M?kinen所設想的3D實拍模式在休閑游戲中或許并無用武之地,但近期《完蛋!我被美女包圍了》這類互動短劇的成功向我們證明了,真人實拍在動態(tài)傳達細膩情感方面有著獨特優(yōu)勢。

或許正如創(chuàng)始人Drussila Hollanda所說,F(xiàn)2P免費手游并不是最適合這個團隊的市場。在用戶更勇于嘗鮮、更具品鑒能力的單機獨立游戲賽道上,創(chuàng)意能夠更順暢地進行變現(xiàn)。而商業(yè)手游的競爭,注定屬于那些懂得如何“討好”廣泛用戶的開發(fā)者們。

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