過去幾年,得益于比較低的利率、疫情期間社交隔離帶來的高速增長,歐美很多公司都將并購作為其快速爆發(fā)的主要策略,其中最出名的就是“并購狂魔”、瑞典的Embracer Group。
2022年,Embracer以30美元的價格將桌游巨頭Asmodee收入囊中,還曾將SE旗下的水晶動力、Eidos蒙特利爾、SE蒙特利爾等SE分布于全球八個地點的三大工作室,總計超過1100名員工,以及包括《古墓麗影》《殺出重圍》《俠盜》《凱恩的遺產(chǎn)》等50多個知名游戲IP,以3億美元價格打包拿下。
然而,隨著美元利率創(chuàng)下十幾年來最高水平,Embracer這種激進并購戰(zhàn)略的缺點暴露無遺,其激進式并購也被按下了暫停鍵。盡管連續(xù)多個季度收入和盈利狀況持續(xù)改觀,但截至2023Q3,這家歐洲公司仍然負債14億美元。
更值得注意的是,Embracer Group持續(xù)了一年多的重組計劃仍在持續(xù),公開財報數(shù)據(jù)顯示,該公司已經(jīng)累計裁員904人,占其總?cè)藬?shù)的5%,受影響的外部工作室裁員也達到191人。昔日的并購狂,如今成為了“裁員狂魔”。
如果看業(yè)績表現(xiàn),Embracer至少短期內(nèi)還沒有破產(chǎn)或者崩潰的風險,甚至有可能在大環(huán)境改觀的情況下“逆風翻盤”。但是,目前來看,Embracer的處境短期內(nèi)看不到樂觀跡象,外媒GI表示,持續(xù)激進的并購讓Embracer Group丟失了對2A游戲、甚至是游戲本身的聚焦,加上高利率、行業(yè)進入存量階段以及政策監(jiān)管等多方因素的影響,無論這場“災(zāi)難”的結(jié)局如何,都會給歐洲游戲業(yè)帶來打擊,至少歐洲游戲業(yè)從業(yè)者已經(jīng)在為這個魯莽的發(fā)展策略買單。
以下是Gamelook整理的全部內(nèi)容:
裁員超900人,高利率導(dǎo)致Embracer并購發(fā)動機停轉(zhuǎn)
海外游戲業(yè)接踵而至的裁員新聞,讓人很難不對今年的游戲業(yè)感到悲觀。
一方面,今年是游戲行業(yè)比較亮眼的一年,從備受期待的續(xù)作到引人注目的完美重制作品和聰明創(chuàng)新的獨立游戲,這一年從開始到接近末尾都充滿了無可挑剔的重磅產(chǎn)品和商業(yè)成功案例。
另一方面,歐美市場幾乎每周都有裁員消息放出,有些情況下,甚至是以裁掉了總體員工數(shù)很大比例的方式進行“重組”,2023對于游戲來說是非常好的一年,但對于參與這些游戲制作的很多人來說,則是很糟糕的一年。
在整個行業(yè)全部在裁員的情況下,作為結(jié)構(gòu)重組的一部分,Embracer Group已經(jīng)連續(xù)裁掉900多名員工的消息看起來是那么的正常,只是另一個大公司為了節(jié)約成本而裁員。然而,這家公司實際發(fā)生的事情與游戲業(yè)正在進行的大多數(shù)公司重組有著不同的一層原因,盡管一些根本原因是相同的。
過去的10年里,Embracer Group大部分時間里都處于“并購狂魔”模式,將其從一家中等2A游戲小型發(fā)行商,打造成了有史以來最大的研發(fā)工作室網(wǎng)絡(luò)之一的母公司,還得到了龐大的IP庫和在其他媒體領(lǐng)域的各種副業(yè)。如今,這個快速組裝起來的紙牌屋搖搖欲墜,并隨時可能會倒塌。如果這種情況發(fā)生,如果事情發(fā)展到最壞的地步,那么這10年來的興衰將最終成為游戲業(yè)史上最嚴重的企業(yè)破產(chǎn)。
某種意義上,Embracer的故事非常簡單,而且只是最近業(yè)內(nèi)很多其他公司發(fā)生的夸張版本。這家公司利用低利率時代的的投資資金進行了長達接近10年的瘋狂“買買買”,收購了數(shù)十家游戲工作室和大量其他的業(yè)務(wù)。最初的想法是將大量的2A游戲工作室,也就是經(jīng)常發(fā)布在小眾用戶群火爆的小型游戲的工作室整合起來,而非耗費數(shù)年的研發(fā)時間和數(shù)以千萬美元的大預(yù)算進入3A市場,這種想法的理論是,這樣做可以打造一個由數(shù)十個IP支持的強大發(fā)行商,而不像市面上現(xiàn)有的主流發(fā)行商那樣,需要依賴極少數(shù)主力IP才能讓業(yè)務(wù)維持下去。
這個理論是非常好的,甚至是一個行得通的策略,但在打造這個發(fā)行集團相對較早的時期,Embracer的領(lǐng)導(dǎo)們似乎就已經(jīng)意識到這種模式有多么容易,在2010年代中期很容易獲得資金的時代,用投資資金并購、用上述并購發(fā)展公司,然后用公司的新規(guī)模貨比三家,爭取更多的投資。
因此,Embracer的并購讓他們失去了焦點,先是失去了對專注于研發(fā)周期較短、規(guī)模較小、預(yù)算更可控制的游戲工作室的關(guān)注,最終失去了對游戲本身的聚焦,就連漫畫公司和視頻分銷商也陷入了一個陷阱,他們也開始以廣撒網(wǎng)的方式尋找可以購買的公司。
某些時候,Embracer只是并購其他公司的發(fā)動機,粗略估計,僅在2020年,它就收購了20多家工作室和公司。一路走來,它最終成為了以3A大型游戲甚至MMORPG而聞名的工作室的母公司,更不用說SE的西方工作室,通過這次并購,Embracer成為了《古墓麗影》和《殺出重圍》這樣的3A大作系列的持有者。
理論上,Embracer是所有發(fā)游戲公司中擁有最令人印象深刻的工作室和IP陣容的發(fā)行商之一。實際上,它是一家在研發(fā)或發(fā)行主流3A大作方面幾乎沒有經(jīng)驗的公司,現(xiàn)在擁有了大量3A游戲工作室和IP,更不用說其龐大帝國的所有其他部分,而該公司的大多數(shù)管理層對這些部分也幾乎沒有經(jīng)驗。
短期來看,這并沒有太大的影響。管理層的工作就是保持并購發(fā)動機的持續(xù)運轉(zhuǎn),通過吸引更多投資并用它來購買更多公司的方式維持增長。雖然這些公司本身是盈利的,但每次并購都會讓Embracer的總體成本基數(shù)更高,對于這樣規(guī)模的公司來說,要想維持每月的支出,就需要不斷的現(xiàn)金注入。
目前,尚不清楚該公司的管理層認為的最終結(jié)果是什么。一個比較常見的猜測是,他們認為正在打造一個多元化的發(fā)行商,使之成為一個具有吸引力的并購標的,讓一些旨在進一步增長其游戲野心的大公司來收購它。他們可能真的認為,在某個時候,這個龐大的帝國實際上會開始以一種有意義的方式自負盈虧,所以維持每月數(shù)以百萬美元級開銷的所需的外部投資只是一種暫時狀態(tài)。
結(jié)果,兩種情況都沒有發(fā)生。相反,世界變了、利率飆升,2010年代像潮水一樣遍布高風險企業(yè)領(lǐng)域的沙特石油美元突然蒸發(fā)。Embracer未能達成他們預(yù)期的20億美元交易(有報道稱,是與一家沙特媒體投資者達成),紙牌屋倒塌了,面對這樣的現(xiàn)實,如果沒有持續(xù)注入的外部資金,他們建立的業(yè)務(wù)就無法維持下去。
進退兩難,潛在買家少、且短期內(nèi)很難出手
Embracer并不是唯一一個采取這種方式增長的公司,許多目前正在裁員的公司也利用了2010年代的低利率環(huán)境,試圖通過投資支付運營成本來加速增長,但現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)面對不那么友好的投資環(huán)境而被迫削減開始。然而,沒有其他人公司像Embracer那樣大規(guī)模追求這樣的策略。
被收購的工作室和IP將何去何從,這是所有人都在猜測的事情。沒有明顯的買方想要購買整個公司,值得注意的是,Embracer收購了特別多的歐洲公司,盡管該公司的倒閉對歐洲游戲行業(yè)來說將是異常特別痛苦的災(zāi)難,但像中國的騰訊這樣的潛在投資者想要競購,必定會迎來歐盟的高強度審查。
最有可能的結(jié)果,是爭相剝離快速組建的投資組合中最有價值的部分,但Embracer發(fā)現(xiàn)自己正處于對這種活動非常可怕的市場中。它幾乎是在利率接近為0的時候買下了所有的工作室,這使得該公司很容易籌集到大筆資金,如今,利率達到幾十年來的最高水平,它卻在視圖拋售資產(chǎn),使得很難有資金用于并購(除非是一個擁有數(shù)十億美元存款的大公司,而最有可能的潛在收購方,微軟,將在接下來很長一段時間里消化其上一次巨額并購)。這種情形既縮小了潛在買方的范圍,又壓低了潛在的賣價。
對于這種情況,沒有什么樂觀的說法。毫無疑問,Embracer的管理層正在努力一起支撐下去,但這是他們在過去十年完全魯莽的做法之后所能做的最起碼的事情。即便是最樂觀的情況,我們也幾乎一定會失去大量的工作室和行業(yè)內(nèi)其他公司,其中一些還是非常重要和富有傳奇色彩的公司,所有這些公司的員工都是才華橫溢的人,隨著這種情況的發(fā)展,他們正面臨著難以忍受的不確定性和不穩(wěn)定性。
Embracer的遺產(chǎn)有可能成為焦土之一,尤其是對歐洲的游戲研發(fā)而言。一個不斷收購一家又一家工作室、但卻很少真正發(fā)行任何游戲的公司,始終好的不太真實,不過,雖然在過去十年里許多人試圖為其敲響警鐘,但低息現(xiàn)金驅(qū)動并購的誘惑太過于吸引人,以至于任何人都不會質(zhì)疑整件事的可持續(xù)性。
不幸的是,現(xiàn)在被Embracer并購的工作室的普通員工,現(xiàn)在將為這個策略付出代價。
2023Q3財報顯示,Embracer集團Q3收入10億美元,同比增長13%,凈虧損5318萬美元,比去年同期2.26億美元大幅收窄。其中,桌游部分收入表現(xiàn)最好,其收入同比增長25%至3.85億美元;其次是PC/主機游戲(3.7億美元,同比下滑5%)和手游(1.39億美元,同比增長2%)、娛樂和服務(wù)(1.31億美元,同比增長76%)。
導(dǎo)致PC和主機新游戲收入同比下滑的主要原因,是老游戲收入的降低。財報顯示,2023Q3期間,Embracer旗下老游戲收入1.53億美元,同比下滑14%,但新游戲收入?yún)s達到1.33億美元,成為Embracer歷史上該業(yè)務(wù)部門表現(xiàn)最好的季度之一。
CEO Lars Wingefors表示,“我們的重組項目取得了良好的進展”。截至2023年9月30日,該公司裁員904人,其中511人是研發(fā)人員(另外,外部工作室也裁員191人),意味著該公司裁掉了5%的員工,目前Embracer總?cè)藬?shù)還剩1.57萬。
Embracer透露,其重組計劃的主要目標仍然是在2024年3月31日前將公司的凈債務(wù)降至至少80億瑞典克朗(7.57億美元),目前其債務(wù)仍然有14億美元。不過,Wingefors也指出,該公司目前聚焦于“提高PC和主機游戲的投資回報率”。