2016年的爆款《Pokemon Go》令人難忘,Niantic的AR手游風(fēng)靡全球并打破了多個世界紀錄,包括首月收入(2.07億美元)最高的手游。后續(xù)有許多人試圖通過引入AR玩法到其他IP游戲里來復(fù)制《Pokemon Go》的成功,但大部分都失敗了,導(dǎo)致了大量的失業(yè)與項目突然被砍。但這些當(dāng)中最新發(fā)布的產(chǎn)品,《怪物獵人Now(Monster Hunter Now)》似乎終于實現(xiàn)了目標,自9月份發(fā)布后,其在今年10月實現(xiàn)了月收入超3億元的成績。
不過,《怪物獵人Now》接下來需要面對的問題是能否長線成功。近日,外媒GameRefinery對這款A(yù)R手游的成功原因進行了分析,并且與其他AR手游進行了詳細對比。
以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:
《怪物獵人Now》基于卡普空的大作系列《怪物獵人》系列改編,這個IP過去20多年里的多個產(chǎn)品在多個平臺累計銷量超過9400萬套,Niantic的這款新作取得了非常好的開始。該游戲發(fā)布首月就進入了美國暢銷榜Top 100,在周末引入活動Boss Diablos之后達到了峰值。
雖然隨后它的位置保持在Top 200以內(nèi),但這個成績?nèi)匀皇侵档米⒁獾模绕涫强紤]到與Niantic此前的作品《Peridot》相比,后者僅短暫進入Top 200,隨后排名很快跌落。
《怪物獵人Now》在日本比在美國市場更受歡迎,自從發(fā)布之后,它就穩(wěn)定在下載榜第二。這款游戲進入了日本手游暢銷榜前十,并且在9月20日Diablos怪獸主題的活動推出之后達到單日流水破千萬的峰值,使得其單日收入隨后增長了300%。例如,該系列最暢銷的一款游戲《Monster Hunter Freedom 3》(2010年)終身銷量達到490萬套,其中超過400萬套來自日本市場。
這也可以歸結(jié)為該IP始終都基于便攜式游戲平臺,如任天堂3DS或者PSP,它們在日本的普及率更高,因為許多人都在擁擠的城市中使用這些設(shè)備在公共交通工具上打發(fā)時間。該IP還通過本地多人玩法建立的龐大粉絲基礎(chǔ)上,將所有粉絲聚集在一起,成為了一種文化現(xiàn)象。
值得注意的是,近些年來的區(qū)域差距在縮小,隨著《怪物獵人世界》這樣發(fā)布到家用主機而非便攜式平臺的游戲成功,使它也成為了在歐美用戶之間受歡迎的IP,很大程度上解釋了《怪物獵人Now》在美國市場的成功。
《怪物獵人Now》整體情況
當(dāng)然,《怪物獵人Now》的成功并不只是因為品牌影響力。它本身就是一款有趣的游戲,圍繞點擊和劃屏操作展開,玩家們必須掌握這些才能成功,點擊屏幕可以執(zhí)行基本的武器攻擊,按住屏幕可以基于特定武器帶來不同的效果。
比如,當(dāng)使用劍與盾的時候,點擊可以進行掩護沖刺攻擊,按住可以用盾牌防御。玩家們也可以劃屏躲避,如果時機正確還能帶來特殊的攻擊加成。
這些機制主要是為了對抗《怪物獵人Now》里的Boss,這些都是更強大的敵人,玩家可以單獨或者最多四人組隊。這些Boss每一個都有不同的難度等級,這表明了它們的挑戰(zhàn)難度。擊敗Boss可以得到材料物品,這些物品用于根據(jù)他們獲得的怪物來鍛造和升級裝備,這是從《怪物獵人》系列主線游戲里衍生出來的一個機制。
進度方面,玩家們通過線性任務(wù)系統(tǒng)解鎖新的Boss怪物和難度。他們收到一個“緊急任務(wù)”詳細描述新Boss,玩家們必須親自擊敗,一旦他們打倒了怪物,它就會出現(xiàn)在野外,可以用來狩獵獲得材料物品。一個新的緊急任務(wù)也會出現(xiàn),玩家們可以在覺得準備好的時候完成。
雖然這款游戲可以單人游玩,但一旦他們開始打高等級Boss的時候,大多數(shù)玩家最終都會尋求其他人的幫助。這是因為所有的Boss都必須在一個特定時間里完成,一個人很難造成足夠多的傷害。所幸的是,組隊很容易,因為沒有任何限制可以阻止玩家加入他們尚未解鎖的Boss狩獵。
與《Pokemon Go》相比,《怪物獵人Now》里的世界探索任務(wù)有所不同。除了標準的中立區(qū)域,后者還有三個隨機分布的環(huán)境:森林、沼澤和沙漠。每個環(huán)境都會每天刷新,而且都有獨特的Boss和材料,鼓勵玩家去探索,《怪物獵人Now》里的Material Spots類似于《Pokemon Go》當(dāng)中的Poke Stops,它會定期每三分鐘更新一次,而不是后者的5分鐘。
考慮到游戲變現(xiàn),《怪物獵人Now》這方面令人驚訝的極為有限,只有少量的新手禮包和一些可消耗加速道具。相比而言,如果不進行內(nèi)購,很難在《Pokemon Go》當(dāng)中推動進度,因為一旦在附近的Poke Stops耗盡,玩家們就需要購買更多的Poke Balls才能繼續(xù)玩游戲,而且需要購買很多。
即使如此,一旦玩家在《怪物獵人Now》達到了更高等級,升級裝備也是需要獨特材料的,這些材料只能通過Boss戰(zhàn)或內(nèi)購獲得。
為什么LBS AR游戲在日本比歐美更受歡迎?
《怪物獵人Now》的成功是更廣泛趨勢的一部分:LBS游戲在日本市場的興起。相比之下,有三款A(yù)R游戲經(jīng)常出現(xiàn)在日本手游暢銷榜Top 20:《勇者斗惡龍Walk》、《Pokemon Go》和《怪物獵人Now》。如果將目光放到排行榜200以內(nèi),還有更多:《Pikmin Bloom》、《Eki Memo》和一款新的信長之野望改編SLG游戲。
這些游戲能夠同時存在于暢銷榜頭部,是因為它們通過獨特的玩法迎合了截然不同的用戶動機。例如,《怪物獵人Now》融合了基于技能的游戲玩法和史詩級怪物戰(zhàn)斗,吸引尋求刺激的玩家;《Pokemon Go》和它龐大的數(shù)百種稀有生物庫在尋寶型玩家眼中脫穎而出。與此同時,《Pikmin Bloom》是放松和治愈系體驗,玩家們收集種子來增加新朋友,這吸引了那些想要將思想從外界移開的思考型玩家。
展望未來,隨著SE最近公布了即將在2024年發(fā)布的新游戲“GPS動作RPG”《Kingdom Hearts Missing Link》,日本玩家對于LBS游戲的熱愛將持續(xù)下去。雖然游戲的具體細節(jié)仍然處于保密狀態(tài),但現(xiàn)實生活中的地點似乎將在游戲中扮演重要的作用,這進一步推動了LBS在日本市場的發(fā)展趨勢。
相比之下,美國市場上暢銷榜Top 200以內(nèi)的AR游戲只有《Pokemon Go》和《怪物獵人Now》。在200名開外,表現(xiàn)最好的是《侏羅紀世界Alive》,這種差異很大程度上可以按照怪物獵人IP整體成功的方式來解釋。
這完全取決于生活方式。在日本,大多數(shù)人都沒有選擇,只能使用公共交通工具,LBS游戲是在通勤路上打發(fā)時間很好的一個方式。在美國,很多人都有自己的車,意味著他們可以開車上下班。這種便利的抵消作用是,對大多數(shù)的美國人來說,意味著他們要特意出去玩,如不行上班或者午休時閑逛,似乎對這類游戲的成功帶來了負面影響。
他們在該區(qū)域的成功還有一個關(guān)鍵因素是品牌知名度,幾乎每一款高收入AR游戲都是基于成熟的日本IP,每一款都為游戲形式帶來了獨特和引人入勝的東西:
《怪物獵人》和《勇者斗惡龍》都是日本最受歡迎的游戲系列,每一個都迎合不同的RPG玩家類型。《怪物獵人》的受眾是動作RPG粉絲,《勇者斗惡龍》吸引的是喜歡回合制玩法的游戲。
《寶可夢》是一個適合所有用戶的全能型IP,不管你是什么年齡或者背景。它非常適合LBS品類,因為玩家需要走出去,并且獲得成為精靈訓(xùn)練者的體驗。
《Pikmin Bloom》是新來者而且與最近發(fā)布到任天堂Switch設(shè)備的《皮克敏4》有直接關(guān)系,后者很快成為了日本銷量最高的游戲之一。原作三部曲也在最近重新發(fā)布到了任天堂Switch平臺。
《Eki Memo》是略微不同的,因為它并不是基于消費品牌。然而,角色設(shè)計是基于現(xiàn)有的火車模型,訪問火車站是該游戲進度的核心,對于火車愛好者有很大的吸引力。
在8月底的時候,一款新的LBS玩法的SLG游戲發(fā)布,雖然這對于LBS玩法來說是不同尋常的做法,但它因為基于《信長之野望》系列而受益,吸引了更廣泛的用戶群。
《怪物獵人Now》能否經(jīng)受住時間考驗?
《怪物獵人Now》面臨一個比較大的問題是其壽命。Niantic在2019年發(fā)布的《哈利波特:巫師聯(lián)盟》也取得過類似成功,下載量超過600萬次,但僅兩年后就因為表現(xiàn)不佳而被關(guān)停。一旦最初的熱度過去,《怪物獵人》會不會面臨相似的命運呢?
《怪物獵人Now》與《巫師聯(lián)盟》最大的不同更多地在于其源素材,它源自與卡普空長達四年的游戲研發(fā)周期。玩家們遵循與《怪物獵人》主機游戲(如《怪物獵人世界》和《怪物獵人崛起》)相同的怪物狩獵和裝備打造機制,不過增加了LBS改編。
相比之下,《巫師聯(lián)盟》并沒有做出與《Pokemon Go》太多的差異化,很難最大化利用其IP,后者更聚焦于收集神器生物,而不是與邪惡巫師戰(zhàn)斗并釋放魔法。Niantic的另一款游戲《Peridot》也是如此,不過后者糟糕的表現(xiàn)也和新IP風(fēng)險有關(guān)。
然而,雖然我們認為這款游戲有了一個很好的增長基礎(chǔ),但仍不清楚不斷狩獵相同的Boss來升級具體裝備的玩法循環(huán)能否像它們在主機平臺那么成功。這個成功將很大程度上取決于Niantic通過引人入勝的在線運營策略保持玩家動機的能力,我們對此非常期待。