下半年以來,游戲圈的當(dāng)家花旦無疑是《博德之門3》。
脫胎于《龍與地下城》(DND)規(guī)則的CRPG一向被視作小眾游戲的代表,《博德之門3》卻憑借優(yōu)良的電影化敘事、事無巨細(xì)的規(guī)則交互,發(fā)售三天Steam同時(shí)在線人數(shù)豪攬80萬,活躍玩家超百萬。
熱度還未消散之際,9月19日,朝夕光年旗下TeamRPG游戲《Dragonheir:Silent Gods》(繁體服名:Dragonheir:龍息神寂)開啟全球公測,時(shí)間來到一個月后,這款游戲的首月成績也正式出爐,根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺顯示,《Dragonheir:Silent Gods》手游版首月預(yù)估流水突破7000萬元人民幣。
《Dragonheir:Silent Gods》
值得一提的是,GameLook 7月曾報(bào)道過朝夕光年旗下沐瞳TeamRPG《Watcher of Realms》,僅手游版的首月流水近7000萬元,成績相當(dāng)出色,而目前《Watcher of Realms》最近30天的預(yù)估流水依然有5000萬元。
《Watcher of Realms》
兩款游戲相對比,《Dragonheir:Silent Gods》的首周峰值流水達(dá)到了《Watcher of Realms》的2倍,從收入構(gòu)成和下載量分布來看,《Dragonheir:Silent Gods》在亞洲和歐美各地表現(xiàn)的較為平均,但從游戲自身的題材和玩法來說,北美、歐洲市場還有較大的挖掘空間,如果加強(qiáng)歐美地區(qū)的用戶獲取、游戲理論上還有上升的潛力。
從今年朝夕光年游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)來看,中國市場《晶核》在暑期檔可謂大殺四方,而在海外市場,《Watcher of Realms》和《Dragonheir:Silent Gods》相繼發(fā)布,同時(shí)沖刺寫實(shí)TeamRPG賽道,已取得了階段性的成績,兩款游戲目前的合計(jì)手游版的預(yù)估月流水已達(dá)到了1.2億元,如果算上游戲的PC版收入,還會更高。
而從研發(fā)品質(zhì)來看,這兩款游戲都代表了國產(chǎn)寫實(shí)TeamRPG的最高水平,單款游戲的研發(fā)支出都能達(dá)到億元以上,尤其是《Dragonheir:Silent Gods》似乎承載了朝夕光年對于Team RPG的強(qiáng)大野心。那么,游戲具體品質(zhì)到底怎么樣?
朝夕光年下狠手,一口氣捅上TeamRPG天花板
從游戲最新宣發(fā)視頻來看,一支由人類、矮人組成的小隊(duì)闖入了三頭龍駐守的金幣洞窟中——短短幾分鐘內(nèi)容,可以很清晰看出《指環(huán)王》《魔獸世界》《龍與地下城》等熱門魔幻題材影視、游戲作品的影子。
的確,《Dragonheir:Silent Gods》一開始就帶來了魔幻作品的標(biāo)準(zhǔn)配置:為玩家提供人類、半精靈、蜥蜴人和矮人四個種族選擇,雖然不能選擇性別,但可以對膚色、頭發(fā)和服飾等細(xì)節(jié)進(jìn)行簡單的DIY捏臉。
隨后,玩家將同游戲內(nèi)超200名來自不同陣營和種族的英雄一起冒險(xiǎn)。是組成獨(dú)特的小隊(duì)穿梭埃達(dá)西亞大陸,征服龍與地下城;還是以CRPG的方式慢慢體驗(yàn)這個超60萬字劇情構(gòu)建的宏大世界,都將由玩家自行選擇。
對此,游戲也提出了“開放世界”的概念。按照官方的說法,《Dragonheir:Silent Gods》歷時(shí)5年研發(fā)、耗資數(shù)億,游戲里內(nèi)埃達(dá)西亞大陸規(guī)模相當(dāng)于比例尺微縮的歐洲大陸。雖然死靈荒原、神秘森林、巍峨王城等場景也都一一呈現(xiàn),但地圖更像是一個微縮模型,類似SLG沙盤的探索體驗(yàn),而非一般意義上的開放世界。
相比之下,游戲最具特色的部分其實(shí)是基于骰子的特殊玩法。融合了傳統(tǒng)TRPG跑團(tuán)元素,玩家想要達(dá)成某件事時(shí),需要投出骰子進(jìn)行判定,只有點(diǎn)數(shù)達(dá)到觸發(fā)要求才能實(shí)現(xiàn)。就連戰(zhàn)斗前的附帶BUFF的技能,也需要利用骰子判定。
游戲內(nèi)主要戰(zhàn)斗形式為半即時(shí)制的棋盤式戰(zhàn)斗,上陣五個角色自動戰(zhàn)斗,類似自走棋玩法,但可以手動釋放技能。不過,角色每次釋放技能時(shí)會先丟骰子,判定失敗則無法打出效果,且傷害很低。
真正讓GameLook意外的是,游戲的角色、場景建模相當(dāng)精細(xì),幾近真實(shí)地展現(xiàn)了森林、平原、地底、冰原等地貌,就連戰(zhàn)斗畫面也十分絢麗。同時(shí),游戲中還有大量高品質(zhì)的CG和高質(zhì)量配音,誠意滿滿。
游戲美術(shù)質(zhì)量顯然對標(biāo)端游,幾乎達(dá)到目前Team RPG的天花板,后來者很難再超過它。也就可以理解,《Dragonheir:Silent Gods》為何能夠登上今年6月的蘋果WWDC2023發(fā)布會,成為大會上唯一一款亮相的國產(chǎn)游戲。
在GameLook看來,《Dragonheir:Silent Gods》直接將TeamRPG品質(zhì)捅到天花板,正彰顯了朝夕光年的一大野望:迅速在海外市場占領(lǐng)該賽道。這也是為什么,朝夕光年短短兩個月在海外快速推出了兩款自研Team RPG。
猛砸兩大自研力作,朝夕光年能否包攬Team RPG話語權(quán)?
一直以來,行業(yè)對于朝夕光年自研業(yè)務(wù)的印象不外乎“雷聲大雨點(diǎn)小”,投入很大卻沒有太多成果。然而,自今年下半年以來,朝夕光年國內(nèi)外接連推出自研新品,一出場就是大招不斷。
國內(nèi)是開局即巔峰、創(chuàng)下國產(chǎn)動作ARPG收入紀(jì)錄的《晶核》,國外更是出招頻繁:先后推出旗下沐瞳發(fā)行的《Watcher of Realms》、朝夕光年品牌自主發(fā)行的《Dragonheir:Silent Gods》,且都是跨平臺游戲。
《Dragonheir:Silent Gods》與《Watcher of Realms》屬于相同題材、宣發(fā)僅相隔兩個月、面向同一批海外用戶,不免讓人好奇,兩款產(chǎn)品到底是內(nèi)部賽馬、還是各有打算。當(dāng)然,雖然二者都是TeamRPG,但還是有一定差別——《Watcher of Realms》偏塔防,《Dragonheir:Silent Gods》則是延續(xù)傳統(tǒng)DND規(guī)則。
相比之下,《Dragonheir:Silent Gods》還將登陸更多平臺,包括Mac App Store、Epic Games Store、Google Play、App Store和華為的AppGallery等。目前信息顯示,游戲預(yù)計(jì)10月31日上線Steam。
從海外主播體驗(yàn)來看,游戲同期發(fā)行了PC版。我們也能初步窺見《Dragonheir:Silent Gods》的PC端發(fā)行策略——先通過買量宣發(fā)將玩家引流至官服PC版,首發(fā)紅利殆盡再逐步打開渠道,兩個月后通過Steam等大平臺收攬泛用戶。
兩款自研游戲均為主打海外市場的次世代魔幻題材產(chǎn)品,且制作質(zhì)量很高,《Dragonheir:Silent Gods》更是達(dá)到了TeamRPG的天花板。目前來看,沐瞳發(fā)行產(chǎn)品正在逐漸站穩(wěn)5000萬月流水的門檻,一旦《Dragonheir:Silent Gods》實(shí)現(xiàn)月流水過億的里程碑,朝夕光年必然將快速占領(lǐng)該賽道。
發(fā)布多款產(chǎn)品卡住賽道頭部、宣發(fā)營銷投入很大,類似騰訊對射擊品類的做法,通過《PUBG M》《CODM》《高能英雄》等豐富的產(chǎn)品組合,基本上包圓了國內(nèi)外手游市場,總有一款產(chǎn)品適合玩家。
在GameLook看來,朝夕光年一口氣砸下兩款同類型、不同玩法產(chǎn)品的做法,更接近點(diǎn)點(diǎn)互動的兩大爆款《Frozen City》(冰封時(shí)代)和《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄),通過4X SLG和模擬經(jīng)營的差異化玩法組合,牢牢守住了該類型的話語權(quán)。
同理,若《Dragonheir:Silent Gods》收入增勢持續(xù)保持,朝夕光年很大可能將在今年年內(nèi)徹底站穩(wěn)海外Team RPG賽道頭部,屆時(shí)入場較晚的其他國內(nèi)外廠商將會較為被動。對于海外市場的重大機(jī)會點(diǎn),朝夕光年無疑拿出了巨大的決心和信心,如何不被拋下?應(yīng)該是其他出海公司亟需思考的問題。