Habby發(fā)行的《蛇蛇貪吃》
近日,北京壹多互娛科技有限公司發(fā)生工商變更,北京華興金匯資本管理有限公司退出股東行列,新增廣西騰訊創(chuàng)業(yè)投資有限公司為股東、持股9.61%。而2022年初騰訊另一家關(guān)聯(lián)公司林芝永新就已持有壹多互娛7%股份。
公開(kāi)信息顯示,壹多互娛主要從事休閑游戲研發(fā),其大股東為華夏樂(lè)游,曾推出過(guò)《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《奔跑吧兄弟》、《歡樂(lè)槍?xiě)?zhàn)》、《比特大爆炸》等游戲,并且多款產(chǎn)品由騰訊代理國(guó)內(nèi)發(fā)行。今年壹多互娛研發(fā)的《蛇蛇貪吃》則由Habby代理在海外發(fā)布,實(shí)現(xiàn)了單月5000萬(wàn)左右的月收入,而《蛇蛇貪吃》是一款融合了貪吃蛇玩法的內(nèi)購(gòu)型休閑游戲。
在GameLook和行業(yè)人士的記憶中,騰訊這幾年在投資上一直青睞研發(fā)大產(chǎn)品、或者類(lèi)似二次元SLG等頭部品類(lèi)的游戲研發(fā)公司,很少會(huì)將關(guān)注點(diǎn)放在流水和體量相對(duì)較小的休閑游戲公司身上。騰訊此次異常的舉動(dòng),很可能跟今年小游戲強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)有關(guān)。
今年6月的小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)就表示,上半年微信小游戲流量變現(xiàn)和廣告推廣規(guī)模保持了30%的持續(xù)增長(zhǎng)。抖音小游戲CJ期間也透露,平臺(tái)小游戲的日活規(guī)模同比增了150%,抖音小游戲廣告消耗更是有望在下半年增長(zhǎng)20倍。
這些數(shù)據(jù)無(wú)不佐證著小游戲正是今年最顯著的風(fēng)口,在GameLook看來(lái),已擁有微信小游戲平臺(tái)的騰訊、開(kāi)始采用投資方式,可以說(shuō)小游戲賽道的商業(yè)潛力正在被以騰訊為代表的行業(yè)巨頭正式認(rèn)可,氪金小游戲的研發(fā)模式在資本層面已被認(rèn)為具有延續(xù)性和可復(fù)制性。
獲得騰訊承認(rèn),小游戲不是行業(yè)倒退、而是趨勢(shì)確立
要弄清楚為什么“騰訊投資壹多互娛”這件事如此重要,以至于成為小游戲市場(chǎng)的標(biāo)志性事件,我們需要回顧小游戲的發(fā)展史。
小游戲的前身是休閑游戲,而國(guó)內(nèi)休閑游戲在最火爆的時(shí)期,其實(shí)是在2013-2014年。這兩年,騰訊手游平臺(tái)、微信平臺(tái)紛紛接入騰訊自研或者獨(dú)代休閑手游產(chǎn)品,《天天跑酷》《雷霆戰(zhàn)機(jī)》一度成為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入最高的手游產(chǎn)品。
由此帶來(lái)的影響便是:如今作為小游戲賽道“大佬”的瘋狂游戲(豪騰嘉科),曾經(jīng)被掌趣計(jì)劃以數(shù)十億的估值收購(gòu),但交易最終未能完成。收購(gòu)失敗的原因,歸根結(jié)底是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)迅速轉(zhuǎn)向重度手游,以及行業(yè)對(duì)休閑游戲未來(lái)增長(zhǎng)沒(méi)有信心。在這過(guò)程中,中國(guó)市場(chǎng)曾出現(xiàn)過(guò)三家很有潛力的休閑廠商,即樂(lè)元素、創(chuàng)夢(mèng)天地、檸檬微趣都提交了上市申請(qǐng),但最終只有創(chuàng)夢(mèng)天地成功上市。
國(guó)內(nèi)休閑游戲的第二次浪潮,同時(shí)也是小游戲的開(kāi)端,始于2017年微信小游戲平臺(tái)正式開(kāi)放。依靠廣告變現(xiàn)為主早期模式,休閑游戲或者說(shuō)小游戲再度爆發(fā)出驚人的能量,其中又以瘋狂游戲的產(chǎn)品最具代表性。
這家常年專(zhuān)注小游戲的公司曾在2018年小游戲興起時(shí),推出基于社交玩法的《海盜來(lái)了》,并成功成為首款月收入超1億元小游戲。隨后,瘋狂游戲又接連推出了《肥鵝健身房》《瘋狂騎士團(tuán)》《咸魚(yú)之王》等爆款產(chǎn)品,其中《瘋狂騎士團(tuán)》《咸魚(yú)之王》全版本月流水均在今年實(shí)現(xiàn)過(guò)億。
產(chǎn)品流水之所以能如此讓同行震驚,源于瘋狂游戲?qū)π∮螒蚧旌献儸F(xiàn)模式(IAP)的積極探索和轉(zhuǎn)型。彼時(shí),海外休閑游戲市場(chǎng)還在走三消、合并、模擬經(jīng)營(yíng)的老路,而瘋狂游戲則嘗試將中重度手游的玩法做一定的簡(jiǎn)化、改造,使產(chǎn)品能直觀地被泛用戶(hù)理解,并加入了混合變現(xiàn)模式。
如今的高收入小游戲,GameLook更愿用“氪金小游戲”代稱(chēng),他們已不能單純的解釋為內(nèi)購(gòu)或者混合變現(xiàn)休閑游戲,在中國(guó)市場(chǎng)出現(xiàn)了偏休閑的中度小游戲,甚至還有傳奇、SLG等重度玩法的微信小游戲,他們并未采用三消合并這類(lèi)休閑玩法,更加符合國(guó)內(nèi)男性用戶(hù)休閑甚至重度游戲的喜好。
在高收入小游戲的帶動(dòng)下,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)廠商也開(kāi)始做類(lèi)似的嘗試,這些改造而來(lái)的IAP小游戲,不僅在小游戲平臺(tái),還在原生APP市場(chǎng)取得了很好的表現(xiàn)。例如,三七互娛旗下、月流水破億的《尋道大千》,在今年8月底推出海外繁體APP版后,便在9月份獲得了超3000萬(wàn)的海外流水。
以往說(shuō)到依靠創(chuàng)意玩法取勝的休閑或者中度游戲,廠商總是帶著一種幻想,幻想自己能夠像“行業(yè)偶像”Supercell一樣,做一款成一款。但現(xiàn)實(shí)是,supercell在研發(fā)上有著極其嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn),經(jīng)常不顧成本,砍掉一些在外界看來(lái)相當(dāng)不錯(cuò)的創(chuàng)意游戲。騰訊收購(gòu)Supercell之后,并未能找到第二家supercell模式的大廠。很顯然,Supercell對(duì)自家產(chǎn)品素質(zhì)要求太高,按這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是完全不可復(fù)制的。
但最近兩年,隨著混合變現(xiàn)中度游戲出現(xiàn)爆款,巨頭和游戲廠商發(fā)現(xiàn),如果不學(xué)Supercell、放低一些標(biāo)準(zhǔn),在基于買(mǎi)量模型、以及微信平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)環(huán)境下,一些多次被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的IAP小游戲,其實(shí)已經(jīng)是適合大多數(shù)網(wǎng)民的、可規(guī)?;纳虡I(yè)模型。
可以舉的例子太多了,最近GameLook就報(bào)道過(guò)一款看上去很搓的IAP游戲《Alien Invasion:RPG Idle Space》。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,游戲單月的預(yù)估流水超過(guò)了2100萬(wàn)元。另外,此次騰訊投資的壹多互娛,旗下的小游戲《蛇蛇貪吃》今年在Habby發(fā)行下也實(shí)現(xiàn)了峰值5000萬(wàn)左右的預(yù)估月流水。
可以說(shuō),在優(yōu)異的市場(chǎng)成績(jī)面前,騰訊下場(chǎng)最直接的原因,就是看好IAP小游戲的發(fā)展?jié)摿?。而?guó)內(nèi)小游戲廠商、以及買(mǎi)量發(fā)行商們則證明了IAP這種商業(yè)模式的可復(fù)制性,成功贏得了巨頭的青睞。這也是GameLook會(huì)認(rèn)為“騰訊投資壹多互娛”會(huì)成為小游戲賽道里程碑事件的原因。
GameLook需要強(qiáng)調(diào)的是,大量游戲公司投身小游戲研發(fā),可能會(huì)有聲音認(rèn)為這是行業(yè)倒退,為何行業(yè)的產(chǎn)能和資金要做這種看似技術(shù)要求不高、買(mǎi)量依賴(lài)度卻很高的產(chǎn)品呢?GameLook認(rèn)為,本質(zhì)上偏休閑的中度小游戲其存在玩法創(chuàng)新的空間,且在全球市場(chǎng)都可通行,其不同于當(dāng)年頁(yè)游市場(chǎng)最終全是傳奇游戲的情況,從Habby的路徑來(lái)看、每款成功游戲的玩法差異化都是較大的,善意的理解小游戲的趨勢(shì)、至少給創(chuàng)意玩法留了活路。但對(duì)重度小游戲而言,他們更多還是考慮的是買(mǎi)量?jī)r(jià)格的問(wèn)題。
中小廠還在觀望,但巨頭已紛紛投身其中
在完成對(duì)壹多互娛的投資后,騰訊對(duì)小游戲賽道的介入,已經(jīng)觸達(dá)“平臺(tái)、發(fā)行、研發(fā)”三端??紤]到騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭,在GameLook看來(lái),騰訊這般布局已經(jīng)等同于直接告訴外界,小游戲是一個(gè)像模像樣的板塊。
對(duì)小游戲感興趣的大廠也不只騰訊一個(gè),例如上文提到的三七互娛。另外,據(jù)Gamelook了解,某端游公司已經(jīng)將未來(lái)產(chǎn)品的布局劃分成兩個(gè)極端——“大作”和“小作”,而“小作”正是文中提到的、以泛用戶(hù)為主的IAP小游戲。
但令GameLook感到奇怪的是,巨頭們尚且如此重視小游戲賽道,然而整個(gè)行業(yè)對(duì)小游戲的重視程度還有待進(jìn)一步加強(qiáng),在GameLook看來(lái),巨頭、乃至整個(gè)行業(yè)向IAP小游戲傾斜,更多是一種必然。原因主要有三個(gè)方面:一、小游戲賽道具有極高的增長(zhǎng)潛力;二、較低的研發(fā)成本和不俗的收益,使得小游戲成為了競(jìng)爭(zhēng)激烈的APP原生游戲(手游)市場(chǎng)的最優(yōu)解。
首先是賽道本身的表現(xiàn)。GameLook在文章開(kāi)頭就提到,無(wú)論是微信還是抖音的數(shù)據(jù),都顯示出今年的小游戲市場(chǎng)整體保持著成倍數(shù)的快速增長(zhǎng)。然而實(shí)際上,如果把時(shí)間拉長(zhǎng)到一年,無(wú)論是廣告消耗還是內(nèi)購(gòu),小游戲都保持著數(shù)倍的年增率。
回看整個(gè)游戲行業(yè),能保持三位數(shù)年增長(zhǎng)的游戲賽道,在過(guò)去我們只聽(tīng)說(shuō)過(guò)一個(gè),那就是“手游賽道”。如今,手游市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展成了國(guó)內(nèi)最大的游戲市場(chǎng),這不免讓人聯(lián)想,有著不輸當(dāng)初手游市場(chǎng)增速的小游戲,是否也會(huì)復(fù)刻手游時(shí)代的輝煌?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,GameLook很難給出準(zhǔn)確的回答,但巨頭們的布局顯然表明,它們相信小游戲會(huì)開(kāi)啟一個(gè)新天地。
其次是成本收益比。眾所周知,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)一款手游變得越來(lái)越貴了。由于市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,手游研發(fā)、宣發(fā)的成本被抬得很高。導(dǎo)致的結(jié)果便是,廠商的風(fēng)險(xiǎn)也隨之升高。
以今年的二游為例,今年暑期檔上線的很多產(chǎn)品雖然首月流水表現(xiàn)不錯(cuò),但長(zhǎng)線來(lái)看營(yíng)收下滑非常明顯,只有《崩壞:星穹鐵道》等極少數(shù)產(chǎn)品能夠保持穩(wěn)定的收入表現(xiàn)。對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),后續(xù)收入不穩(wěn)定很可能意味著入不敷出。一旦上線初期潰敗,即便是大廠也很容易出現(xiàn)“致命傷”。也因此有人調(diào)侃,如今原生APP市場(chǎng)已經(jīng)是“以大博大”的階段了。
對(duì)比手游,小游戲較低的研發(fā)成本和不俗的收益就顯得格外亮眼。如果不是大公司的產(chǎn)品,很多微信小游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)通常只有數(shù)人,即使是那些有著很高收入的團(tuán)隊(duì)也是如此。比如今年引發(fā)行業(yè)轟動(dòng)、峰值月流水破1億的《瘋狂騎士團(tuán)》,其初期立項(xiàng)只有6人、公測(cè)時(shí)團(tuán)隊(duì)只有9人、穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)后團(tuán)隊(duì)也只擴(kuò)充到了16人。
站在大廠的角度,相較于在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)廝殺,利用旗下的資源在小游戲賽道上多開(kāi)項(xiàng)目,不斷試錯(cuò),顯然是個(gè)更明智的選擇。只要有一款成功,那么就能收回十多個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)支出,如果成了兩款,那甚至還能大賺一筆。
況且,如今小游戲的買(mǎi)量?jī)r(jià)格較APP游戲更低,能夠進(jìn)一步降低風(fēng)險(xiǎn)、提高項(xiàng)目容錯(cuò)。種種跡象都在表明,巨頭入局IAP小游戲可能并不是為了“蹭熱度”,而是經(jīng)過(guò)深思熟慮后的戰(zhàn)略布局。
但問(wèn)題是,小游戲賽道現(xiàn)在還能容納多少個(gè)席位?
在GameLook看來(lái),能夠如果產(chǎn)品能躋身國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前100名、海外市場(chǎng)前100名,便能收獲可觀的流水。而目前,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng),小游戲市場(chǎng)都缺乏大量的、競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)的產(chǎn)品。但隨著巨頭的入場(chǎng),這種局面或許很快會(huì)改變,并進(jìn)一步提高整體產(chǎn)品的品質(zhì)。
值得一提的是,當(dāng)IAP小游戲最終成長(zhǎng)為手游市場(chǎng)主要參與者的時(shí)候,GameLook猜測(cè)其影響力或許將外溢到APP原生游戲市場(chǎng)中,導(dǎo)致手游暢銷(xiāo)榜結(jié)構(gòu)產(chǎn)生重大變化:比如未來(lái)榜單腰部位置將會(huì)陸續(xù)出現(xiàn)一批IAP小游戲。
當(dāng)然,具體能占幾款看仍然看此后IAP小游戲的品質(zhì)能高到什么程度。若能達(dá)到與APP原生游戲一教高下的地步,那即便IAP小游戲竄到手游暢銷(xiāo)榜頭部,GameLook也不會(huì)感到奇怪。