人們常常惋惜,想要趁早趕上新一輪風口,不僅依賴前瞻性思維,還需要億點點好運;但若市場機會已經貼臉輸出,仍未察覺實屬不該。同樣,在手游跨平臺運營已完全具備充分條件的2023年,游戲廠商再不進場,在GameLook看來那就多少有點“送錢都不想要”的意思了。
無論從哪方面來評價,手游跨平臺運營已是游戲圈一門有利可圖的大生意。
一方面,手游廠商可以籍此增收,比如手游推出PC版不和蘋果、谷歌、渠道分賬還能大幅度提高游戲利潤率,進而提升了游戲的買量承受力;另一方面,跨平臺運營,可以讓游戲的用戶和流量來源更加多樣化,手游獲取用戶可以從原先的高度依賴移廣告平臺、渠道流量,拓展至PC平臺進行流量采買;最后,是游戲支持多種設備游玩,玩家可以挑選合適方式體驗,玩家對游戲的滿意度會更高——實屬“三贏”。
如今米哈游不僅有PC版游戲、還有云游戲“頁游”
國內多平臺運營的代表性產品,最具代表性的莫過于米哈游旗下《原神》《崩壞:星穹鐵道》。去年甚至有行業(yè)人士估計,米哈游PC平臺的流水高達百億,這一數字真假不得而知,但對《原神》《星鐵》這類初期立項便劍指多平臺發(fā)行的游戲來說,GameLook認為米哈游PC端收入規(guī)模絕不是小數目。
不過,鼓勵同行們去做PC、去跟原神星鐵比PC端收入,難度確實太大,畢竟全球也沒幾款游戲能夠比作《原神》,也沒幾家公司可以成為米哈游。
但同行們也無需氣餒,GameLook觀察下,海外市場同樣有不少手游產品在積極拓展PC平臺、并取得了實質性的成績,而這些采取跨平臺運營的手游產品中,已出現了卡牌、SLG、二次元、休閑等多個品類取得成功的情況,甚至誕生了單款手游PC版月流水破1億的案例。
從海外市場的情況來看,對大多數國內游戲公司而言,手游PC版是一條切實可行的增收新路徑。在手游市場步入存量階段的當下,這的確是最不容忽視的機會點。今天,GameLook就跟大家來分享下,海外市場的手游PC版是怎么做的。
手游PC版也能月流水破億?
對大部分游戲公司來說,單月1000萬、5000萬、1億往往是三個很具代表性的收入門檻。行業(yè)人士可能認為很多公司還在努力實現手游PC版月流水1000萬的階段,但實際海外已有單款手游PC版干到月流水1億,這個進度條比大家想想的還要快和猛。
PC平臺做到1億月流水的手游是誰呢?正是出海游戲公司和海外玩家熟悉的一款手游產品——由塞浦路斯發(fā)行商Nexter開發(fā)的2D卡牌手游《Hero Wars》,這款游戲的手游版峰值月流水超2億,今年9月手游版月流水仍保持在1億以上,占據了Nexter公司超8成以上收入,但讓大家最意外的是其PC版收入特別大。
《Hero Wars》非常像早年的刀塔傳奇
《Hero Wars》自2017年發(fā)布以來,GameLook已做過多次報道。這款手游采取了卡牌核心玩法、明顯借鑒了《刀塔傳奇(現改名小冰冰傳奇)》,近幾年Nexter在游戲宣發(fā)方面愈發(fā)大膽,其與休閑大佬Playrix類似,大肆采取副玩法買量,很多廣告都是拔簽子、和各種奇葩段子,海外視頻網站上經常有這款手游的廣告,當然也受到不少國外玩家吐槽。
盡管如此,該手游發(fā)布以來一直穩(wěn)穩(wěn)保持超2億月流水,更讓人大開眼界的是,游戲PC端流水高達1億左右。在GameLook看來,《Hero Wars》可能是全球手游PC版收入最高的游戲之一。Nexter作為一家美股上市公司,我們可以從披露財報中清楚地看到Nexter的真實收入結構。
2023年Q2財報顯示,Nexter手游端流水占比62%,PC端收入占比高達38%,而公司收入支柱正是《Hero Wars》。當然Nexter也在積極并購其他小團隊,旗下另一款手游《Pixel Gun 3D》即將登陸Steam。
進一步來看,2022年Q1開始至今,Nexter的PC端收入占比非常穩(wěn)定,PC平臺收入占比甚至從去年的36%提升到2023年的38%。意味著手游PC化并非一時機會,而是具備持續(xù)長期運營的高價值。
那么,38%流水占比收入到底有多大?財報顯示:Nexter公司2023年Q2收入為1.11億美元(合人民幣8.1億),也就是說,PC端季度收入為3億人民幣左右,折合PC平臺收入約每月1億流水。
Nexter來自PC平臺的收入占比高達38%
《Hero War》頁游網站月訪問量高達2330萬
我們基本上可以將之視為:《Hero Wars》PC版實現了過億月流水。《Hero Wars》PC版采取網頁游戲形態(tài)運營,無需下載客戶端,再來看一組數據:三方數據顯示,《Hero Wars》網頁版網站(hero-wars.com)今年9月預估網站PV瀏覽量是2330萬次,平均下來單日網站PV在80萬次左右。
考慮到三方數據準確度的問題、以及玩家玩頁游存在打開多次的可能性,GameLook認為,《Hero Wars》PC頁游版的日活用戶可能在40-50萬。
值得強調的是,愿意轉向PC版的用戶中老玩家理論上比例不小,老玩家的付費率、ARPU值更高;且頁游支付繞過蘋果、谷歌商店,游戲利潤率更高。
PC網頁游戲版《Hero Wars》
PC版DAU達到數十萬、月流水過億,僅僅源自一款上線多年2D卡牌手游。眾所周知,國內做卡牌游戲的游戲公司不勝枚舉,通過《Hero War》這個案例發(fā)散下思維,其意味著這個套路基本上適合絕大多數中國游戲公司。
SLG同樣適用,已有不少中國公司下場做PC版
不止是卡牌品類,這個套路同樣能在出海另一熱門賽道SLG上跑通,適用范圍更廣。不得不提的是今年海外SLG手游品類的“黑馬”:塞浦路斯公司Scorewarrior發(fā)行的SLG手游《Total Battle:War Strategy》,其同樣有運營非常成功的PC版頁游。
過去一年間,這款SLG手游收入增長相當快,今年6月GameLook初次報道的時候游戲月流水剛到4000萬,而到了9月份手游版月流水已經超6000萬。
《Total Battle:War Strategy》是一款典型的4X SLG,相比其他經典SLG產品僅做出兩處明顯的改進:一是取消了行軍時間;二是加入副玩法買量。
游戲真正吸引人的地方,正是其魔性的副玩法。在該玩法中,玩家需要移動初始數量的軍隊,在不斷前進中做選擇,以此擴充軍隊數量來打敗敵方。由于玩法簡單且容易理解,這個副玩法也成為了游戲買量的重點,其靈感來自熱門的超休閑女性游戲,很多游戲都用過,足以見得效果不錯。
同《Hero Wars》相似,《Total Battle:War Strategy》也推出了網頁版(totalbattle.com),但除了頁游版外,進一步提供了PC客戶端下載。
PC版《Total Battle:War Strategy》
《Total Battle:War Strategy》頁游月訪問量270萬
第三方數據顯示,游戲《Total Battle:War Strategy》PC網頁端月PV訪問量270萬左右,意味著每日訪問量在10萬左右,游戲PC版的DAU至少有幾萬人。假設該產品PC網站流量同收入呈現正相關,PC端月流水GameLook預計在1000萬以上??紤]到游戲還有單獨的PC客戶端,游戲實際的PC端DAU用戶規(guī)模還會更大。
如果以《Hero War》PC版與手游版收入比為1:1.5的比值計算,《Total Battle:War Strategy》的PC端流水可能在1000-2500萬元之間。
再加上手游版單月超6000萬元的收入,《Total Battle:War Strategy》實際全平臺的單月流水可能接近1億元。
值得一說的是,不只是《Total Battle:War Strategy》在采取PC版運營,同樣有中國公司嘗試SLG手游PC化方向,比如月流水2億的江娛國產出海SLG游戲《TOP WAR(口袋奇兵)》海外也有PC網頁版,海外玩家可以通過訪問官網(topwargame.com)直接體驗。三方數據顯示,《TOP WAR》網頁版的月訪問量170萬,按照上述算法,GameLook估計游戲PC版月收入可能在1000萬-2000萬左右,如果ARPU值高的話、還會更多。
海外運營的《TOP WAR》PC網頁游戲
中國游戲公司采取類似方式的還有,有愛互娛在日本發(fā)行的二次元放置手游《放置少女》。2022年4月,“放置少女”網頁版正式在海外推出,玩家可以通過PC瀏覽器進行游戲,不過是獨立于手游版本之外的產品。有愛互娛正是通過這樣一款網頁版產品,進一步將游戲打入到PC市場,為游戲帶來新的用戶增量。
《放置少女網頁版》
比起重度品類,休閑手游更適合PC化
不光是卡牌、SLG、二次元等重度品類,輕度休閑化手游同樣能夠在PC端掘金。比如GameLook早先報道過的,瑞典廠商G5 Entertainment、以及旗下三消游戲Jewels系列便是較為成功的典型。
根據G5 Entertainment 2021年Q4及全年財務報告,Jewels系列大概是2000萬月流水。該公司基本上是在初代產品的基礎上更換題材與美術,差異化題材打法外,Jewels系列的運營模式也與頭部休閑產品不同。
財報數據顯示,G5 Entertainment游戲的iOS與Apple端收入占比48%,微軟商店收入41%,二者比例意外接近于1:1。顯然,PC端正是Jewels系列不可或缺的重要收入來源,按照比例推算,大概在800萬月流水左右。
休閑手游之所以選擇接入微軟商店,并不難理解。海外休閑游戲玩家中,存在著相當高比例的中高齡用戶和女性用戶。相較于新生代對移動設備的偏愛,他們依舊保持PC游戲習慣,不容忽視。
當然,時下不少手游選擇登陸Steam平臺,但這部分休閑用戶與Steam受眾重合度較低。而普及度廣的微軟商店在海外使用率更高,正好覆蓋了這群中高齡用戶,自然成為休閑手游分發(fā)的重要渠道。
作為一家手游大廠,國內很多人都對Playtika不陌生。Playtika CEO Robert Antokol表示,二季度Playtika的DTC收入(PC為主)為1.65億美元,環(huán)比增加了9%、同比增7.6%,如今,DTC收入已經占該公司收入的25.7%。其中,《Bingo Blitz》收入1.56億美元,貢獻了主要是收入增長,《Bingo Blitz》實際月收入有1億左右來自自有渠道和PC平臺。
結語
2023年,全球游戲市場的多平臺運營已成大勢,成功的手游廠商必不會忽視PC和多平臺帶來增收的可能性。更何況,從上述成功案例來看,手游PC化本就適合大多數品類和游戲公司。
一個明顯的趨勢是,國內廠商開始重視增補PC版號。這就要求廠商審批階段多多準備,盡量導出能夠審批的PC版,也讓國內市場發(fā)行有了更多選擇。
海外市場,手游頁游化則是主流。一如《Hero Wars》,省去了客戶端下載的環(huán)節(jié),用戶從廣告跳轉就能玩。即使是《Total Battle:War Strategy》也是先用頁游留住用戶,再下載客戶端。足以證明,想要提升用戶轉化率,頁游是至關重要的一環(huán)。
當然,并非所有手游都能推出頁游,2D產品明顯更適合。此外,跳過手機渠道后,開通全球化支付通道也是另一個必須考慮的難題。可以看見,隨著谷歌啟動模擬器業(yè)務,推出Google Play Games,意味著即使是谷歌也開始介入手游PC化,這已經是一個很難再被刻意忽視的新興市場,下場需迅速。