2023年作為電子游戲行業(yè)的大年,眾多大型新游層出不求,其中不乏《博德之門(mén)3》這種年度口碑佳作,但也有《魔戒:咕?!愤@種年度最差游戲。
據(jù)Steam的數(shù)據(jù),目前《魔戒:咕?!返暮迷u(píng)率僅有36%,在Metacritic上,該產(chǎn)品的玩家評(píng)分只有1.2分,一眾游戲評(píng)測(cè)媒體也都紛紛為該產(chǎn)品打出了極低的評(píng)價(jià),媒體平均分更是只有34分。
然而就是這樣一款口碑和商業(yè)雙雙撲街的作品,其背后的開(kāi)發(fā)商其實(shí)是成立于2007年、曾被視為德國(guó)游戲行業(yè)新星的Daedalic Entertainment。
游戲的失利也為Daedalic Entertainment帶來(lái)了破壞性的影響,就在《魔戒:咕?!飞暇€的一個(gè)多月后,Daedalic Entertainment就宣布將裁撤公司的游戲開(kāi)發(fā)部門(mén),未來(lái)專(zhuān)注于游戲發(fā)行的業(yè)務(wù)。
近日,德媒Game Two就通過(guò)采訪30余位與Daedalic Entertainment以及游戲《魔戒:咕?!酚嘘P(guān)的人員,包括公司的前員工及公司創(chuàng)始人Jan Baumann,揭示了眾多有關(guān)公司和該游戲的幕后的細(xì)節(jié)和內(nèi)容,展示了Daedalic
Entertainment的首個(gè)3A游戲項(xiàng)目,是如何將這家明星企業(yè)拖入深淵的全過(guò)程,對(duì)于當(dāng)前正在向著3A游戲攻堅(jiān)的中國(guó)游戲行業(yè),Daedalic Entertainment的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于國(guó)內(nèi)類(lèi)似的游戲團(tuán)隊(duì)而言,或許至關(guān)重要。
從行業(yè)新寵到賣(mài)身巨頭
和很多企業(yè)一樣,Daedalic Entertainment的成立也充滿(mǎn)了偶然。
當(dāng)時(shí)擔(dān)任另一家德國(guó)游戲公司公關(guān)和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)總監(jiān)的Carsten Fichtelmann,看到了公司創(chuàng)始人Jan Baumann耗費(fèi)了3個(gè)月打造的游戲,也是Jan Baumann的大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目《Edna&Harvey:The Breakout》背后的潛力。
于是二者一拍即合,共同創(chuàng)建了Daedalic Entertainment,并在得到了德國(guó)漢堡市的贊助后,將《Edna&Harvey:The Breakout》進(jìn)行了簡(jiǎn)單地調(diào)整后,作為公司的首款作品發(fā)布了。
《Edna&Harvey:The Breakout》
《Edna&Harvey:The Breakout》也確實(shí)取得了開(kāi)門(mén)紅,不少媒體都對(duì)游戲給出了90%以上的好評(píng),甚至有人將該產(chǎn)品稱(chēng)為“完美”。
“我們的項(xiàng)目大多都以“故事為先”的理念進(jìn)行開(kāi)發(fā)的。游戲玩法等其他組成部分總是次要的。這對(duì)于點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲來(lái)說(shuō),并不是不尋常的?!盝an Baumann說(shuō)道。
在“故事為先”的理念下,Daedalic Entertainment后續(xù)又在包括《The Whispered World》《A New Beginning》《Harvey’s New Eyes》等多部作品中取得了商業(yè)和口碑上的成功,拿下了眾多獎(jiǎng)項(xiàng)。
“Daedalic Entertainment成為了優(yōu)秀冒險(xiǎn)游戲的代名詞,他們也成為了德國(guó)游戲行業(yè)21世紀(jì)以來(lái),最典型的成功故事,有點(diǎn)像德國(guó)游戲行業(yè)的寵兒”。
如此耀眼的成績(jī)自然也讓公司得到了更大型企業(yè)的關(guān)注,2014年,德國(guó)最大出版商Bastei Lübbe就出資,收購(gòu)了Daedalic Entertainment的多數(shù)股權(quán)。
雖然早在收購(gòu)前,Daedalic Entertainment就開(kāi)始了探索更多的游戲品類(lèi),比如策略RPG游戲《Blackguards》。
《Blackguards》
當(dāng)然,這一轉(zhuǎn)變背后確實(shí)也有游戲市場(chǎng)發(fā)生變化的原因,“無(wú)論你在點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲中取得多大的成功,都無(wú)關(guān)緊要,隨著Steam對(duì)所有人開(kāi)放上傳游戲,這個(gè)品類(lèi)變得更加困難了。”Jan Baumann表示。
但在被收購(gòu)后,Daedalic Entertainment的轉(zhuǎn)型策略變得更加激進(jìn),由于需要向股東負(fù)責(zé),“他們摒棄了代表性的點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲賽道,嘗試了更大眾化的游戲品類(lèi)?!?/p>
轉(zhuǎn)型陣痛下,壓力催生了自上而下的變形
在游戲《Silence》上,Daedalic Entertainment第一次嘗試了3D和手繪的元素結(jié)合,提升游戲的表現(xiàn)效果。
不出意外地,由于在這個(gè)領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)不足,《Silence》研發(fā)過(guò)程變得非常繁瑣。游戲并沒(méi)有在2014年底像他們計(jì)劃的那樣上線,而是整整跳票了兩年。
“《Silence》是一個(gè)優(yōu)美的游戲,但整個(gè)項(xiàng)目消耗了我們團(tuán)隊(duì)太多的能量。團(tuán)隊(duì)中的一些成員表示他們?cè)谟螒蝽?xiàng)目結(jié)束后需要休息一下?!?/p>
雪上加霜的是,團(tuán)隊(duì)的此次轉(zhuǎn)型3D游戲并沒(méi)有取得商業(yè)上的成功,Daedalic Entertainment也因此經(jīng)歷了一次大規(guī)模的裁員。
《Silence》
這一情況延伸到了公司后續(xù)《The Pillars of the Earth》《State of Mind(該公司首次采用虛幻引擎開(kāi)發(fā)的游戲)》等多個(gè)項(xiàng)目上,令人失望的銷(xiāo)售數(shù)字、難以收回的成本成為了縈繞在所有人頭上的陰霾。
而處于風(fēng)暴中心的,正是公司的CEO Carsten Fichtelmann,在德媒的采訪中,不少人提到了這位領(lǐng)導(dǎo)者相當(dāng)情緒化的性格,以至于辦公室里產(chǎn)生了人人自危的情緒。
一個(gè)個(gè)項(xiàng)目的失敗更是讓這位CEO帶領(lǐng)下的團(tuán)隊(duì)朝著最壞的方向發(fā)展,即瘋狂地加班。
游戲行業(yè)的加班現(xiàn)象在全球范圍內(nèi)一直都相當(dāng)普遍,也不算新聞。在德媒的采訪中,Jan Baumann也坦誠(chéng)地表示,在公司賣(mài)身Bastei Lübbe之前,自己就有加班的習(xí)慣,經(jīng)常周末也會(huì)留在辦公室工作。
“對(duì)于游戲《1?騎士》,我們只用了三個(gè)月的時(shí)間就開(kāi)發(fā)完成。我沒(méi)有太多考慮。那就是我的生活,我享受它,但這對(duì)員工來(lái)說(shuō),其實(shí)是個(gè)糟糕的示范?!?/p>
Daedalic Entertainment的前員工也現(xiàn)身說(shuō)法,“有兩個(gè)星期里,我一直都在加班,每周工作時(shí)間長(zhǎng)達(dá)60個(gè)小時(shí),在E3展會(huì)期間,我每天工作的時(shí)間更是一度達(dá)到了16個(gè)小時(shí)?!?/p>
“因?yàn)槟菚r(shí)候我還很小,我當(dāng)時(shí)非常有野心,絕對(duì)想要攀登職業(yè)階梯,所以當(dāng)然我付出了更多!”
而一切的一切,在2015年新的COO Stephan Harms進(jìn)入公司以后,變得更加不人性化了。
這位COO在任期間,根據(jù)德媒公布的信息,他曾直接向公司員工發(fā)送郵件,宣傳中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)頗為熟悉的“福報(bào)”的理論,包括但不限于“員工至少應(yīng)該工作到晚上10點(diǎn)”、“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)加班是常態(tài)”、“能夠在游戲行業(yè)工作和加班是員工的福氣”、“沒(méi)有加班費(fèi)”等。
甚至后續(xù)根據(jù)受采訪人員的敘述,Daedalic Entertainment的人事部門(mén)還要求實(shí)習(xí)生簽署自愿加班、上班的協(xié)議。根據(jù)德媒的報(bào)道,實(shí)習(xí)生在簽署了相關(guān)協(xié)議后,公司就無(wú)須按照當(dāng)時(shí)的最低標(biāo)準(zhǔn)支付實(shí)習(xí)生薪資。
問(wèn)題是,在此之前,Daedalic Entertainment就已經(jīng)嘗試過(guò)強(qiáng)制降薪的舉措,而很多加班也已經(jīng)是無(wú)償?shù)牧恕?/p>
“我被邀請(qǐng)到人力資源部門(mén)延長(zhǎng)我的合同。在我將合同帶回家研讀之后發(fā)現(xiàn),甚至比我按最低工資賺得還少。第二天,我?guī)е@些信息回到人力資源部,他們告訴我他們不會(huì)支付更多?!?/p>
對(duì)此,Daedalic Entertainment回復(fù)德媒的言論也相當(dāng)有趣,對(duì)于加班,該企業(yè)表示“受采訪者提到的現(xiàn)象可能是個(gè)例”,而對(duì)于針對(duì)實(shí)習(xí)生的剝削,公司更是直接擺爛,表示“經(jīng)過(guò)這么多年之后,公司已經(jīng)無(wú)法找到當(dāng)年包含相關(guān)信息的文件了?!?/p>
自研游戲一蹶不振,代理業(yè)務(wù)卻風(fēng)生水起
除了高壓的工作環(huán)境外,Daedalic Entertainment在被收購(gòu)后一開(kāi)始的失敗也讓團(tuán)隊(duì)與母公司Bastei Lübbe之間嫌隙漸生,這不僅影響了公司內(nèi)部的氛圍,更重要的是在游戲創(chuàng)意方面,進(jìn)一步限制了Daedalic Entertainment的發(fā)展。
據(jù)悉,被收購(gòu)后,除了日常項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),Jan Baumann其實(shí)也一直在構(gòu)想一個(gè)類(lèi)似Quantic Dream的互動(dòng)電影式的游戲,但在整個(gè)項(xiàng)目真正開(kāi)始之前,就被終止了。
雖然2018年,因?yàn)锽astei Lübbe陷入財(cái)務(wù)危機(jī),Carsten Fichtelmann和COO Stephan Harms以410000歐元的價(jià)格買(mǎi)回了大部分股份,但大企業(yè)文化的影響顯然依然留有余溫。
后續(xù)Daedalic Entertainment在2020年發(fā)行的一款RTS游戲《A Year of Rain》雖然開(kāi)局不利,玩家評(píng)價(jià)有限,但作為一款RTS產(chǎn)品,其實(shí)依然有著不錯(cuò)的上限,該項(xiàng)目也飽含著開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)的熱情。
但就在公司內(nèi)部決心慢慢完善游戲內(nèi)容,很多玩家也頗具期待之際,管理層以難以盈利為由,在游戲發(fā)布三個(gè)月后就停止了資源投入。即便Daedalic Entertainment對(duì)該產(chǎn)品的預(yù)期其實(shí)是一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的服務(wù)性游戲。
不過(guò)雖然Daedalic Entertainment的自研游戲業(yè)務(wù)接連擱淺,但好在團(tuán)隊(duì)在游戲發(fā)行業(yè)務(wù)方面還是慧眼識(shí)珠,拿下了許多表現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品,比如策略游戲《Shadow Tactics:Blades of the Shogun》、生存恐怖游戲《Barotrauma》。
更重要的是,經(jīng)過(guò)4年的談判,2018年,Daedalic Entertainment終于與托爾金家族達(dá)成了合作,拿到了《魔戒》的游戲化授權(quán)。
雖然當(dāng)時(shí)公司內(nèi)部氣氛凝重,但能夠涉足3A游戲,拿下魔戒這樣的大IP,依舊讓不少人相當(dāng)積極樂(lè)觀,特別是Daedalic Entertainment的營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)員工。
在獲得許可并剛剛啟動(dòng)項(xiàng)目一年后,Daedalic Entertainment的營(yíng)銷(xiāo)部門(mén)就對(duì)外官宣并大力推廣了《魔戒:咕?!愤@一游戲,并毫不收斂地與《古墓麗影》《神秘海域》等經(jīng)典3A大作公開(kāi)比較。
即便當(dāng)時(shí)Daedalic Entertainment并沒(méi)有任何開(kāi)發(fā)2A游戲項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)。
事實(shí)證明,Daedalic Entertainment早早地宣發(fā)確實(shí)為《魔戒:咕?!返拈_(kāi)發(fā)帶來(lái)了不小的麻煩,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)馬上意識(shí)到,很多宣發(fā)團(tuán)隊(duì)吹得牛,自己很難實(shí)現(xiàn)。
再加上由于缺乏經(jīng)驗(yàn),當(dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在不停地做加法,試圖在游戲中實(shí)現(xiàn)一個(gè)又一個(gè)創(chuàng)意和新玩法,整個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)迅速進(jìn)入到了混亂的狀態(tài)之中。
經(jīng)驗(yàn)失靈,投入有限,母公司背刺
更致命的是,Daedalic Entertainment一直以來(lái)堅(jiān)持的“故事為先”的模式,在《魔戒:咕?!讽?xiàng)目上失靈了。
游戲的劇情確實(shí)一開(kāi)始就寫(xiě)得很豐富,但據(jù)Daedalic Entertainment的前高級(jí)程序員、技術(shù)總監(jiān)Paul Schulze的說(shuō)法,當(dāng)時(shí)程序、美術(shù)、視覺(jué)表現(xiàn)等團(tuán)隊(duì)能夠?qū)崿F(xiàn)的效果,明顯與游戲的敘事產(chǎn)生了脫節(jié)。
據(jù)悉,《魔戒:咕嚕》的核心開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)(游戲結(jié)束后致謝部分的人數(shù))只有《神秘海域》《古墓麗影》等產(chǎn)品的三分之一,不到90人,而游戲的開(kāi)發(fā)預(yù)算,更是遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)3A產(chǎn)品,僅有1500萬(wàn)歐元。
作為參考,CDPR公布的僅2077的“往日之影”DLC的團(tuán)隊(duì)人數(shù),就高達(dá)360名,參與制作的總?cè)藬?shù)達(dá)到3600人,僅研發(fā)成本更是高達(dá)8450萬(wàn)美元(約合8000萬(wàn)歐元)。
捉襟見(jiàn)肘的投入加上嚴(yán)苛的工期,《魔戒:咕?!纷钤缫?guī)劃的上線時(shí)間在2021年9月,讓Daedalic Entertainment錯(cuò)誤頻出。
2021年Daedalic Entertainment放出了游戲的首個(gè)CGI短片,該短片徹底掀開(kāi)了游戲的遮羞布,粗糙的游戲內(nèi)資產(chǎn)、令人失望的美術(shù)質(zhì)量帶來(lái)的是網(wǎng)友糟糕的評(píng)價(jià)。
Daedalic在回復(fù)德媒時(shí)自己也表示,“預(yù)告片的某些片段可以選擇更好的素材?!?/p>
鋪天蓋地的糟糕評(píng)價(jià)重重地打擊了Daedalic Entertainment開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的信心,當(dāng)然,當(dāng)時(shí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)還試圖補(bǔ)救《魔戒:咕嚕》的游戲內(nèi)容,直到今年該產(chǎn)品發(fā)售后。
鋪天蓋地的差評(píng)淹沒(méi)了這一曾經(jīng)萬(wàn)眾期待的游戲,Daedalic Entertainment的母公司,《魔戒:咕?!返陌l(fā)行商,法國(guó)公司Nacon更是在這一至暗時(shí)刻再補(bǔ)了一刀。
不僅在公開(kāi)地道歉中,一度將游戲的名字都拼錯(cuò)了,引發(fā)了IP粉絲以及玩家更大的不滿(mǎn),后續(xù)更是在Daedalic公司的下一款《魔戒》游戲,暫定名為《魔法之旅》的項(xiàng)目被取消后,迅速砍掉了Daedalic Entertainment的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
值得一提的是,根據(jù)德媒的報(bào)道,當(dāng)時(shí)Naco發(fā)布的道歉聲明Daedalic Entertainment并不知曉,并且該聲明疑似使用AI生成。很顯然,Nacon的工作人員甚至都沒(méi)有想到復(fù)查一下AI生成的內(nèi)容,直接就放到一張圖片中發(fā)了出來(lái)。
自此,事情也來(lái)到了尾聲,曾經(jīng)充滿(mǎn)創(chuàng)意的德國(guó)游戲行業(yè)寵兒Daedalic Entertainment已然失去了靈魂,一個(gè)為時(shí)尚早的3A項(xiàng)目,將一個(gè)有前途的德國(guó)游戲工作室?guī)У搅嗣媾R消亡的境地。
結(jié)語(yǔ):
創(chuàng)業(yè)初期,Daedalic Entertainment憑借著故事講述上的優(yōu)勢(shì),在冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域建立了自己的品牌。然而被大公司收購(gòu)后,不斷嘗試轉(zhuǎn)型卻屢屢失敗,最終在魔戒這樣巨大的IP挑戰(zhàn)中翻車(chē)。公司內(nèi)部文化的變化,資源投入力度的不足,都是這一失敗的原因。
而Daedalic Entertainment的沉沒(méi),既是無(wú)解的遺憾,同時(shí)也警示著我們。
如今,中國(guó)游戲公司也正處在一個(gè)追求規(guī)模化和3A化的過(guò)程中。但我們不能忘記,任何轉(zhuǎn)型都要建立在公司文化和技術(shù)積累的基礎(chǔ)上,同時(shí),也需要警惕管理層的盲目膨脹和不理性決策。
一個(gè)企業(yè)自己掌握的資源和能力總是有限的,游戲公司必須清醒認(rèn)識(shí)到自身的定位和能力范圍,穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步積累經(jīng)驗(yàn),才能走得更遠(yuǎn)。
Daedalic Entertainment的教訓(xùn)猶在眼前。中國(guó)游戲公司若要在3A領(lǐng)域取得成功,就必須扎實(shí)內(nèi)功,增強(qiáng)獨(dú)立研發(fā)能力,并保持敏銳的市場(chǎng)判斷力與執(zhí)行力。
星辰大海再美好,卻也是不自量力的水手的葬身之所。