2023年作為電子游戲行業(yè)的大年,眾多大型新游層出不求,其中不乏《博德之門3》這種年度口碑佳作,但也有《魔戒:咕?!愤@種年度最差游戲。
據(jù)Steam的數(shù)據(jù),目前《魔戒:咕?!返暮迷u率僅有36%,在Metacritic上,該產(chǎn)品的玩家評分只有1.2分,一眾游戲評測媒體也都紛紛為該產(chǎn)品打出了極低的評價,媒體平均分更是只有34分。
然而就是這樣一款口碑和商業(yè)雙雙撲街的作品,其背后的開發(fā)商其實是成立于2007年、曾被視為德國游戲行業(yè)新星的Daedalic Entertainment。
游戲的失利也為Daedalic Entertainment帶來了破壞性的影響,就在《魔戒:咕?!飞暇€的一個多月后,Daedalic Entertainment就宣布將裁撤公司的游戲開發(fā)部門,未來專注于游戲發(fā)行的業(yè)務(wù)。
近日,德媒Game Two就通過采訪30余位與Daedalic Entertainment以及游戲《魔戒:咕?!酚嘘P(guān)的人員,包括公司的前員工及公司創(chuàng)始人Jan Baumann,揭示了眾多有關(guān)公司和該游戲的幕后的細(xì)節(jié)和內(nèi)容,展示了Daedalic
Entertainment的首個3A游戲項目,是如何將這家明星企業(yè)拖入深淵的全過程,對于當(dāng)前正在向著3A游戲攻堅的中國游戲行業(yè),Daedalic Entertainment的經(jīng)驗,對于國內(nèi)類似的游戲團(tuán)隊而言,或許至關(guān)重要。
從行業(yè)新寵到賣身巨頭
和很多企業(yè)一樣,Daedalic Entertainment的成立也充滿了偶然。
當(dāng)時擔(dān)任另一家德國游戲公司公關(guān)和市場營銷總監(jiān)的Carsten Fichtelmann,看到了公司創(chuàng)始人Jan Baumann耗費了3個月打造的游戲,也是Jan Baumann的大學(xué)畢業(yè)設(shè)計項目《Edna&Harvey:The Breakout》背后的潛力。
于是二者一拍即合,共同創(chuàng)建了Daedalic Entertainment,并在得到了德國漢堡市的贊助后,將《Edna&Harvey:The Breakout》進(jìn)行了簡單地調(diào)整后,作為公司的首款作品發(fā)布了。
《Edna&Harvey:The Breakout》
《Edna&Harvey:The Breakout》也確實取得了開門紅,不少媒體都對游戲給出了90%以上的好評,甚至有人將該產(chǎn)品稱為“完美”。
“我們的項目大多都以“故事為先”的理念進(jìn)行開發(fā)的。游戲玩法等其他組成部分總是次要的。這對于點擊式冒險游戲來說,并不是不尋常的?!盝an Baumann說道。
在“故事為先”的理念下,Daedalic Entertainment后續(xù)又在包括《The Whispered World》《A New Beginning》《Harvey’s New Eyes》等多部作品中取得了商業(yè)和口碑上的成功,拿下了眾多獎項。
“Daedalic Entertainment成為了優(yōu)秀冒險游戲的代名詞,他們也成為了德國游戲行業(yè)21世紀(jì)以來,最典型的成功故事,有點像德國游戲行業(yè)的寵兒”。
如此耀眼的成績自然也讓公司得到了更大型企業(yè)的關(guān)注,2014年,德國最大出版商Bastei Lübbe就出資,收購了Daedalic Entertainment的多數(shù)股權(quán)。
雖然早在收購前,Daedalic Entertainment就開始了探索更多的游戲品類,比如策略RPG游戲《Blackguards》。
《Blackguards》
當(dāng)然,這一轉(zhuǎn)變背后確實也有游戲市場發(fā)生變化的原因,“無論你在點擊冒險游戲中取得多大的成功,都無關(guān)緊要,隨著Steam對所有人開放上傳游戲,這個品類變得更加困難了。”Jan Baumann表示。
但在被收購后,Daedalic Entertainment的轉(zhuǎn)型策略變得更加激進(jìn),由于需要向股東負(fù)責(zé),“他們摒棄了代表性的點擊式冒險游戲賽道,嘗試了更大眾化的游戲品類。”
轉(zhuǎn)型陣痛下,壓力催生了自上而下的變形
在游戲《Silence》上,Daedalic Entertainment第一次嘗試了3D和手繪的元素結(jié)合,提升游戲的表現(xiàn)效果。
不出意外地,由于在這個領(lǐng)域的經(jīng)驗不足,《Silence》研發(fā)過程變得非常繁瑣。游戲并沒有在2014年底像他們計劃的那樣上線,而是整整跳票了兩年。
“《Silence》是一個優(yōu)美的游戲,但整個項目消耗了我們團(tuán)隊太多的能量。團(tuán)隊中的一些成員表示他們在游戲項目結(jié)束后需要休息一下。”
雪上加霜的是,團(tuán)隊的此次轉(zhuǎn)型3D游戲并沒有取得商業(yè)上的成功,Daedalic Entertainment也因此經(jīng)歷了一次大規(guī)模的裁員。
《Silence》
這一情況延伸到了公司后續(xù)《The Pillars of the Earth》《State of Mind(該公司首次采用虛幻引擎開發(fā)的游戲)》等多個項目上,令人失望的銷售數(shù)字、難以收回的成本成為了縈繞在所有人頭上的陰霾。
而處于風(fēng)暴中心的,正是公司的CEO Carsten Fichtelmann,在德媒的采訪中,不少人提到了這位領(lǐng)導(dǎo)者相當(dāng)情緒化的性格,以至于辦公室里產(chǎn)生了人人自危的情緒。
一個個項目的失敗更是讓這位CEO帶領(lǐng)下的團(tuán)隊朝著最壞的方向發(fā)展,即瘋狂地加班。
游戲行業(yè)的加班現(xiàn)象在全球范圍內(nèi)一直都相當(dāng)普遍,也不算新聞。在德媒的采訪中,Jan Baumann也坦誠地表示,在公司賣身Bastei Lübbe之前,自己就有加班的習(xí)慣,經(jīng)常周末也會留在辦公室工作。
“對于游戲《1?騎士》,我們只用了三個月的時間就開發(fā)完成。我沒有太多考慮。那就是我的生活,我享受它,但這對員工來說,其實是個糟糕的示范?!?/p>
Daedalic Entertainment的前員工也現(xiàn)身說法,“有兩個星期里,我一直都在加班,每周工作時間長達(dá)60個小時,在E3展會期間,我每天工作的時間更是一度達(dá)到了16個小時?!?/p>
“因為那時候我還很小,我當(dāng)時非常有野心,絕對想要攀登職業(yè)階梯,所以當(dāng)然我付出了更多!”
而一切的一切,在2015年新的COO Stephan Harms進(jìn)入公司以后,變得更加不人性化了。
這位COO在任期間,根據(jù)德媒公布的信息,他曾直接向公司員工發(fā)送郵件,宣傳中國互聯(lián)網(wǎng)頗為熟悉的“福報”的理論,包括但不限于“員工至少應(yīng)該工作到晚上10點”、“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)加班是常態(tài)”、“能夠在游戲行業(yè)工作和加班是員工的福氣”、“沒有加班費”等。
甚至后續(xù)根據(jù)受采訪人員的敘述,Daedalic Entertainment的人事部門還要求實習(xí)生簽署自愿加班、上班的協(xié)議。根據(jù)德媒的報道,實習(xí)生在簽署了相關(guān)協(xié)議后,公司就無須按照當(dāng)時的最低標(biāo)準(zhǔn)支付實習(xí)生薪資。
問題是,在此之前,Daedalic Entertainment就已經(jīng)嘗試過強制降薪的舉措,而很多加班也已經(jīng)是無償?shù)牧恕?/p>
“我被邀請到人力資源部門延長我的合同。在我將合同帶回家研讀之后發(fā)現(xiàn),甚至比我按最低工資賺得還少。第二天,我?guī)е@些信息回到人力資源部,他們告訴我他們不會支付更多。”
對此,Daedalic Entertainment回復(fù)德媒的言論也相當(dāng)有趣,對于加班,該企業(yè)表示“受采訪者提到的現(xiàn)象可能是個例”,而對于針對實習(xí)生的剝削,公司更是直接擺爛,表示“經(jīng)過這么多年之后,公司已經(jīng)無法找到當(dāng)年包含相關(guān)信息的文件了。”
自研游戲一蹶不振,代理業(yè)務(wù)卻風(fēng)生水起
除了高壓的工作環(huán)境外,Daedalic Entertainment在被收購后一開始的失敗也讓團(tuán)隊與母公司Bastei Lübbe之間嫌隙漸生,這不僅影響了公司內(nèi)部的氛圍,更重要的是在游戲創(chuàng)意方面,進(jìn)一步限制了Daedalic Entertainment的發(fā)展。
據(jù)悉,被收購后,除了日常項目的開發(fā),Jan Baumann其實也一直在構(gòu)想一個類似Quantic Dream的互動電影式的游戲,但在整個項目真正開始之前,就被終止了。
雖然2018年,因為Bastei Lübbe陷入財務(wù)危機(jī),Carsten Fichtelmann和COO Stephan Harms以410000歐元的價格買回了大部分股份,但大企業(yè)文化的影響顯然依然留有余溫。
后續(xù)Daedalic Entertainment在2020年發(fā)行的一款RTS游戲《A Year of Rain》雖然開局不利,玩家評價有限,但作為一款RTS產(chǎn)品,其實依然有著不錯的上限,該項目也飽含著開發(fā)者團(tuán)隊的熱情。
但就在公司內(nèi)部決心慢慢完善游戲內(nèi)容,很多玩家也頗具期待之際,管理層以難以盈利為由,在游戲發(fā)布三個月后就停止了資源投入。即便Daedalic Entertainment對該產(chǎn)品的預(yù)期其實是一款長線運營的服務(wù)性游戲。
不過雖然Daedalic Entertainment的自研游戲業(yè)務(wù)接連擱淺,但好在團(tuán)隊在游戲發(fā)行業(yè)務(wù)方面還是慧眼識珠,拿下了許多表現(xiàn)不錯的產(chǎn)品,比如策略游戲《Shadow Tactics:Blades of the Shogun》、生存恐怖游戲《Barotrauma》。
更重要的是,經(jīng)過4年的談判,2018年,Daedalic Entertainment終于與托爾金家族達(dá)成了合作,拿到了《魔戒》的游戲化授權(quán)。
雖然當(dāng)時公司內(nèi)部氣氛凝重,但能夠涉足3A游戲,拿下魔戒這樣的大IP,依舊讓不少人相當(dāng)積極樂觀,特別是Daedalic Entertainment的營銷部門員工。
在獲得許可并剛剛啟動項目一年后,Daedalic Entertainment的營銷部門就對外官宣并大力推廣了《魔戒:咕?!愤@一游戲,并毫不收斂地與《古墓麗影》《神秘海域》等經(jīng)典3A大作公開比較。
即便當(dāng)時Daedalic Entertainment并沒有任何開發(fā)2A游戲項目的經(jīng)驗。
事實證明,Daedalic Entertainment早早地宣發(fā)確實為《魔戒:咕?!返拈_發(fā)帶來了不小的麻煩,開發(fā)團(tuán)隊馬上意識到,很多宣發(fā)團(tuán)隊吹得牛,自己很難實現(xiàn)。
再加上由于缺乏經(jīng)驗,當(dāng)時整個團(tuán)隊都在不停地做加法,試圖在游戲中實現(xiàn)一個又一個創(chuàng)意和新玩法,整個項目的研發(fā)迅速進(jìn)入到了混亂的狀態(tài)之中。
經(jīng)驗失靈,投入有限,母公司背刺
更致命的是,Daedalic Entertainment一直以來堅持的“故事為先”的模式,在《魔戒:咕嚕》項目上失靈了。
游戲的劇情確實一開始就寫得很豐富,但據(jù)Daedalic Entertainment的前高級程序員、技術(shù)總監(jiān)Paul Schulze的說法,當(dāng)時程序、美術(shù)、視覺表現(xiàn)等團(tuán)隊能夠?qū)崿F(xiàn)的效果,明顯與游戲的敘事產(chǎn)生了脫節(jié)。
據(jù)悉,《魔戒:咕?!返暮诵拈_發(fā)團(tuán)隊(游戲結(jié)束后致謝部分的人數(shù))只有《神秘海域》《古墓麗影》等產(chǎn)品的三分之一,不到90人,而游戲的開發(fā)預(yù)算,更是遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)3A產(chǎn)品,僅有1500萬歐元。
作為參考,CDPR公布的僅2077的“往日之影”DLC的團(tuán)隊人數(shù),就高達(dá)360名,參與制作的總?cè)藬?shù)達(dá)到3600人,僅研發(fā)成本更是高達(dá)8450萬美元(約合8000萬歐元)。
捉襟見肘的投入加上嚴(yán)苛的工期,《魔戒:咕嚕》最早規(guī)劃的上線時間在2021年9月,讓Daedalic Entertainment錯誤頻出。
2021年Daedalic Entertainment放出了游戲的首個CGI短片,該短片徹底掀開了游戲的遮羞布,粗糙的游戲內(nèi)資產(chǎn)、令人失望的美術(shù)質(zhì)量帶來的是網(wǎng)友糟糕的評價。
Daedalic在回復(fù)德媒時自己也表示,“預(yù)告片的某些片段可以選擇更好的素材。”
鋪天蓋地的糟糕評價重重地打擊了Daedalic Entertainment開發(fā)團(tuán)隊的信心,當(dāng)然,當(dāng)時研發(fā)團(tuán)隊還試圖補救《魔戒:咕嚕》的游戲內(nèi)容,直到今年該產(chǎn)品發(fā)售后。
鋪天蓋地的差評淹沒了這一曾經(jīng)萬眾期待的游戲,Daedalic Entertainment的母公司,《魔戒:咕?!返陌l(fā)行商,法國公司Nacon更是在這一至暗時刻再補了一刀。
不僅在公開地道歉中,一度將游戲的名字都拼錯了,引發(fā)了IP粉絲以及玩家更大的不滿,后續(xù)更是在Daedalic公司的下一款《魔戒》游戲,暫定名為《魔法之旅》的項目被取消后,迅速砍掉了Daedalic Entertainment的游戲開發(fā)團(tuán)隊。
值得一提的是,根據(jù)德媒的報道,當(dāng)時Naco發(fā)布的道歉聲明Daedalic Entertainment并不知曉,并且該聲明疑似使用AI生成。很顯然,Nacon的工作人員甚至都沒有想到復(fù)查一下AI生成的內(nèi)容,直接就放到一張圖片中發(fā)了出來。
自此,事情也來到了尾聲,曾經(jīng)充滿創(chuàng)意的德國游戲行業(yè)寵兒Daedalic Entertainment已然失去了靈魂,一個為時尚早的3A項目,將一個有前途的德國游戲工作室?guī)У搅嗣媾R消亡的境地。
結(jié)語:
創(chuàng)業(yè)初期,Daedalic Entertainment憑借著故事講述上的優(yōu)勢,在冒險游戲領(lǐng)域建立了自己的品牌。然而被大公司收購后,不斷嘗試轉(zhuǎn)型卻屢屢失敗,最終在魔戒這樣巨大的IP挑戰(zhàn)中翻車。公司內(nèi)部文化的變化,資源投入力度的不足,都是這一失敗的原因。
而Daedalic Entertainment的沉沒,既是無解的遺憾,同時也警示著我們。
如今,中國游戲公司也正處在一個追求規(guī)?;?A化的過程中。但我們不能忘記,任何轉(zhuǎn)型都要建立在公司文化和技術(shù)積累的基礎(chǔ)上,同時,也需要警惕管理層的盲目膨脹和不理性決策。
一個企業(yè)自己掌握的資源和能力總是有限的,游戲公司必須清醒認(rèn)識到自身的定位和能力范圍,穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步積累經(jīng)驗,才能走得更遠(yuǎn)。
Daedalic Entertainment的教訓(xùn)猶在眼前。中國游戲公司若要在3A領(lǐng)域取得成功,就必須扎實內(nèi)功,增強獨立研發(fā)能力,并保持敏銳的市場判斷力與執(zhí)行力。
星辰大海再美好,卻也是不自量力的水手的葬身之所。