隨著《Flappy Bird》一聲炮響,超休閑游戲這個(gè)品類在2014年后開始了迅速崛起,以占據(jù)全球游戲產(chǎn)三分之一的巔峰下載量撐起了游戲圈的“半壁江山”。
而隨著買量成本的逐年上漲,超休閑以量換利的低LTV模式開始步履維艱,這個(gè)曾經(jīng)的支柱品類在過去三年間開啟了快速的隕落。在2020年前后,全球數(shù)得上名的超休閑游戲發(fā)行商,幾乎都開始了對(duì)新一類游戲商業(yè)模式的探索——混合休閑游戲。
大體而言,混合休閑游戲就是維持超休閑式的簡(jiǎn)潔玩法內(nèi)核,將其嵌入休閑游戲的框架,以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提升用戶留存數(shù)據(jù),并擴(kuò)展廣告之外的內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)渠道,實(shí)現(xiàn)顯著提升LTV的目的。目前,Voodoo、SayGames等公司已經(jīng)推出了多款收入超千萬(wàn)美元的混合變現(xiàn)產(chǎn)品。
而在休閑游戲大放異彩的2023,又有多款混合休閑游戲?qū)崿F(xiàn)了全球游戲市場(chǎng)突圍。在這條賽道上又有哪些值得關(guān)注的產(chǎn)品呢?近日,海外游戲資訊公司Naavik撰寫了一篇報(bào)告,對(duì)2023年的頭部混合變現(xiàn)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局進(jìn)行了總結(jié)。
由于原文較長(zhǎng),GameLook摘取了部分精華信息進(jìn)行編譯:
原文地址:https://naavik.co/deep-dives/evolution-of-hybridcasual-deepdive/
早在2019年,Deconstructor of Fun博客就撰寫了一篇“臭名昭著”的文章,預(yù)測(cè)了超休閑游戲的模型將變得不可維持。一年以后,蘋果推出了IDFA政策,大幅增加了買量的成本。對(duì)于超休閑公司來(lái)說,最好的變革路徑已經(jīng)很清晰,那就是轉(zhuǎn)型成為混合休閑游戲公司。
首先:什么是混合休閑游戲?Homa Games將混合休閑游戲定義為“既保持了超休閑游戲的簡(jiǎn)單性,又包含了更復(fù)雜的升級(jí)成長(zhǎng)機(jī)制。這種類型的游戲要求受眾抽出時(shí)間來(lái)玩,以提高用戶的長(zhǎng)期參與度”。雖然這一定義涵蓋了部分內(nèi)容,但我們希望明確指出,漸進(jìn)式的機(jī)制需要添加到街機(jī)式的游戲核心中。
所謂街機(jī)式的機(jī)制,其中的代表產(chǎn)品就是《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》等。這類游戲有著極高的下載量,但元游戲(meta-game)的深度不夠,這導(dǎo)致它們無(wú)法利用休閑游戲的最佳實(shí)踐進(jìn)行內(nèi)購(gòu)的商業(yè)化。游戲必須建立真正的F2P經(jīng)濟(jì)和元游戲才能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。除此之外,幾乎所有的混合休閑游戲都有一個(gè)力量升級(jí)系統(tǒng),并以此為主線構(gòu)建元進(jìn)階過程。此外,還需要找到一個(gè)超休閑式的營(yíng)銷角度,以降低游戲的心智門檻。
接下來(lái),讓我們深入剖析一些著名的混合休閑游戲,包括SayGames的《Dreamdale》、Voodoo的《Mob Control》和《Collect’em All》、Madbox的《Pocket Champs》。Habby的《Survivor.io》和Homa的《Fight For America 3D》等等。
SayGames:爆款混合休閑游戲的高產(chǎn)機(jī)器
在超休閑游戲時(shí)期,SayGames便已經(jīng)成果斐然。在今年2月,該公司旗下產(chǎn)品的下載量達(dá)到了40億次,其中在2019年發(fā)行的一批超休閑游戲獲得了巨大的成功。
而在混合休閑領(lǐng)域,SayGames最早的爆款分別是2021年年中和年末推出的《Squad Alpha》和《My Little Universe》。這兩款游戲均由Estoty開發(fā)。然而,《Dreamdale》可能是成績(jī)最出彩的爆款產(chǎn)品,其最近發(fā)行的《My Perfect Hotel》最近收入大幅飆升。不過,要斷定這種突如其來(lái)的成功能否長(zhǎng)期保持還為時(shí)尚早。
SayGames主要產(chǎn)品營(yíng)收變化趨勢(shì)
SayGames主要產(chǎn)品下載量趨勢(shì)
SayGames是在混合休閑游戲領(lǐng)域擁有最豐富、最穩(wěn)定業(yè)績(jī)記錄的發(fā)行商。雖然他們最近的嘗試并非都取得了成功,但該公司顯然擁有開放的心態(tài)和令人印象深刻的技術(shù)實(shí)力。在深入了解該公司在混合游戲領(lǐng)域的成功經(jīng)驗(yàn)之前,讓我們先來(lái)了解一下SayGames的策略。
·廣告與核心玩法之間的高度一致性
SayGames的許多項(xiàng)目都是從最成功的廣告改變過來(lái)的。就像Lion Studios根據(jù)大受歡迎的廣告創(chuàng)作了《拯救女孩》系列一樣,SayGames把眾所周知的“選擇與失敗”場(chǎng)景借用過來(lái),創(chuàng)作了令人啼笑皆非但又引人入勝的《Jess’Stories》。
·高度吸引人的街機(jī)式核心玩法
該公司最喜歡的類型顯然是超休閑風(fēng)格的模擬游戲(如最近大熱的《My Perfect Hotel》)。在分秒必爭(zhēng)方面,這也是一大優(yōu)勢(shì):這些游戲不會(huì)暫停,沒有結(jié)束的回合,這就產(chǎn)生了一種引力,讓人很難停下來(lái)——你總有更多的事情要做,總有更多的探索要進(jìn)行。
·重視廣告到IAP的轉(zhuǎn)化
在該公司的大多數(shù)游戲中,觀看廣告的體驗(yàn)都非常、非常突兀。插播廣告的頻率高得離譜。而之所以采取這種策略,是為了讓玩家付費(fèi)跳過廣告,而不是觀看廣告。
Dreamdale拆解:頭牌產(chǎn)品的成功秘訣是什么?
《Dreamdale》是一款單一動(dòng)作的資源管理RPG游戲,游戲發(fā)生在一個(gè)寧?kù)o的小島上,玩家在島上四處走動(dòng),從環(huán)境中收集所需物品。在探索過程中會(huì)逐步出現(xiàn)更多的地點(diǎn)和可交互對(duì)象?!禗reamdale》于2022年夏天開始在安卓平臺(tái)推廣,但直到一年后SayGames開始在iOS平臺(tái)推廣這款游戲時(shí),內(nèi)購(gòu)收入才真正起步。
開發(fā)混合休閑游戲的一種方法是將超休閑游戲的低CPI廣告作為核心玩法的基礎(chǔ)?!禗reamdale》也不例外。它的核心玩法本身最早出現(xiàn)在Playphoria的《伐木大亨3D》中。游戲的核心挑戰(zhàn)是盡可能高效地砍伐一片由隨機(jī)放置的樹木組成的森林。這些游戲沒有時(shí)間限制或其他損失條件,也不需要思考。
通過出售資源,玩家可以賺取貨幣,使自己變得更強(qiáng)大,并摧毀更堅(jiān)硬的物體,這些物體通常表現(xiàn)為不同顏色的相同資產(chǎn)。《Dreamdale》將這一機(jī)制作為游戲的核心。盡管核心機(jī)制十分單調(diào),但只要運(yùn)用得當(dāng),就能夠創(chuàng)造足夠的滿足感。它同時(shí)也創(chuàng)造了激勵(lì)廣告的設(shè)置場(chǎng)景。
深?yuàn)W而易懂的元游戲
與單一的超休閑游戲相比,《Dreamdale》在這其機(jī)制中加入了資源管理、探索和戰(zhàn)斗這三個(gè)重要的驅(qū)動(dòng)因素,將其轉(zhuǎn)變?yōu)橐豢蠲半U(xiǎn)游戲。為了更吸引人,游戲還增加了不少機(jī)制,最明顯的是增加了敘事和對(duì)話、放置的資源生成器和裝備,還有可騎乘的動(dòng)物。這些新增的機(jī)制在留存率方面似乎沒有太大的影響,但在體驗(yàn)方面,它們確實(shí)營(yíng)造出了一個(gè)連貫的世界的感覺。
《Dreamdale》的玩法循環(huán)
不要被游戲簡(jiǎn)單的外觀所迷惑。從本質(zhì)上講,《Dreamdale》在核心循環(huán)方面與一些中核游戲都較為類似。
在限時(shí)活動(dòng)方面,《夢(mèng)幻谷》出乎意料的空洞。游戲仍在開發(fā)中,Hypernova會(huì)定期發(fā)布額外的島嶼供玩家探索。這些島嶼都有自己的資源,島上的怪物也會(huì)一次比一次強(qiáng)大。開發(fā)商甚至試圖讓《夢(mèng)幻谷》看起來(lái)像一款網(wǎng)絡(luò)游戲,讓假的聯(lián)機(jī)玩家在遙遠(yuǎn)的島嶼上走來(lái)走去。
顯然,開發(fā)商的雄心和動(dòng)力是有的,但運(yùn)營(yíng)的威力卻遠(yuǎn)未顯現(xiàn)。其結(jié)果是,與其他混合休閑游戲相比,該游戲的長(zhǎng)期留存率低于平均水平(D30為2.64%,是本文涉及的所有游戲中最低的)。
健康的內(nèi)購(gòu)與廣告收入比例
讓我們來(lái)看看廣告變現(xiàn)。游戲在平衡和優(yōu)化方面做得很好,通過資源開采的時(shí)間來(lái)創(chuàng)造摩擦。雖然砍樹這種開采行為本身是有回報(bào)的,但單一的動(dòng)作會(huì)變得非常非常重復(fù)。這時(shí),每一點(diǎn)困難都可以通過觀看激勵(lì)視頻來(lái)輕松快進(jìn)。
你可能會(huì)說,這并沒有什么革命性意義,但有趣的地方就在這里:通常情況下,提供大量廣告的游戲會(huì)盡量減少最長(zhǎng)的獎(jiǎng)勵(lì)視頻的長(zhǎng)度,因?yàn)榻佣B三地向玩家提供大量廣告會(huì)影響玩家的留存率。但《Dreamdale》似乎沒有考慮到這些因素。點(diǎn)擊游戲中眾多的獎(jiǎng)勵(lì)視頻按鈕,往往會(huì)出現(xiàn)冗長(zhǎng)的視頻和惱人的結(jié)束卡,點(diǎn)擊三四次就無(wú)法退出。
SayGames之所以不在乎,是因?yàn)橛螒蛑凶钍軞g迎的內(nèi)購(gòu)商品之一——門票。在去廣告內(nèi)購(gòu)包中包含30張門票,使用門票是一件快樂的事,因?yàn)樗鼈兛梢宰屚婕耀@得通常需要觀看視頻才能獲得的大量獎(jiǎng)勵(lì)。游戲商店還出售更多門票,供想要繼續(xù)使用它們的玩家購(gòu)買。每40張額外的門票售價(jià)6.99美元,這占商店收入的約6%。
這種特殊的廣告策略是否會(huì)導(dǎo)致游戲的長(zhǎng)期留存率較低?可以說,它只是間接影響了留存率——認(rèn)為廣告太長(zhǎng)的玩家很可能不會(huì)因此而停止游戲,而是因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)太單調(diào)而停止游戲。
在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)方面,data.ai顯示該游戲在7月份的美區(qū)iOS總收入為76.7萬(wàn)美元,其中去廣告是最常購(gòu)買的選項(xiàng),約占IAP收入的50%。前文提到的門票也是IAP收入的重要組成部分,占收入的7%。而根據(jù)我們的測(cè)算,Dreamdale每月的廣告收入將達(dá)到130萬(wàn)美元左右,廣告和內(nèi)購(gòu)收入的比例在2:1左右。
Voodoo的成功轉(zhuǎn)型
作為史上最成功的超休閑游戲發(fā)行商和開發(fā)商之一,在2020年對(duì)休閑游戲進(jìn)行了一段時(shí)間的探索之后,Voodoo開始確定混合休閑戰(zhàn)略。從那時(shí)起,公司逐漸將每年超過10億次的下載量轉(zhuǎn)化為每月數(shù)百萬(wàn)的IAP收入。
《Mob Control》的下載量與營(yíng)收趨勢(shì)
Voodoo一直將《Mob Control》和《Collect’em All》作為其在混合休閑游戲領(lǐng)域取得成功的典型案例,這也是我們今天報(bào)道這兩款游戲的原因。Voodoo還將《Block Jam 3D》作為其下一款混合休閑游戲的候選產(chǎn)品,這款游戲在iOS平臺(tái)的RPD已經(jīng)超過3美元,是Voodoo有史以來(lái)最有前途的游戲!
Voodoo的混合休閑戰(zhàn)略
·將最好的超休閑游戲轉(zhuǎn)化為成功的混合游戲
Voodoo是世界上發(fā)行游戲最多的公司之一,在創(chuàng)造具有粘性的核心游戲方面擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)和大量的數(shù)據(jù)。它能夠識(shí)別和利用具有最大潛力的核心游戲(歷史上的超休閑游戲),但只有在投入足夠的精力來(lái)增加動(dòng)力進(jìn)展和實(shí)時(shí)操作時(shí),才開始擴(kuò)大規(guī)模。
·“偽造”體驗(yàn),縮短開發(fā)時(shí)間
Voodoo最大的混合熱門游戲《Mob Control》是一款多人競(jìng)技游戲,但它可以完全離線玩。眾所周知,該公司采取了“偽造多人體驗(yàn)”的方法,最終形成了可行的商業(yè)案例。這一切都與玩家的幻想有關(guān),而幻想在一定程度上是可以偽造的。
·使用超休閑式的營(yíng)銷秘訣
該公司的《Collect’em All》,它是唯一一款以益智為核心玩法、沒有進(jìn)階系統(tǒng)的混合休閑游戲,但仍被證明是一個(gè)可行的商業(yè)案例(詳情見下文)。只要計(jì)算出合理的點(diǎn)擊率,并且游戲能通過引人入勝的廣告吸引玩家,那么就一定有辦法實(shí)現(xiàn)盈利。
Madbox的“一鳴驚人”
Pocket Champ的下載量與營(yíng)收趨勢(shì)
下一個(gè)法國(guó)工作室Madbox扎根于超休閑發(fā)行領(lǐng)域(目前有不少前Voodoo公司員工)。其最成功的超休閑游戲《Stickman Hook》和《Parkour Race》在全球的下載量分別達(dá)到1.6億和8000萬(wàn)。該公司目前最出色的混合休閑產(chǎn)品為《Pocket Champ》,不過除此之外,Madbox并沒有太多其他著名的混合游戲。
從《Pocket Champ》的設(shè)計(jì)和成功中可以獲得一些初步的想法:
·提升獎(jiǎng)勵(lì)廣告的回報(bào)!
在今天文章中提到的所有游戲中,沒有一款游戲的預(yù)估IMPDAU(每名日活用戶的廣告觀看數(shù))能接近Madbox的混合休閑大作《Pocket Champ》。這款游戲?qū)V告的觀看與角色能力的提升進(jìn)行了直接的關(guān)聯(lián),并結(jié)合抽卡機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)高效的廣告瀏覽轉(zhuǎn)化。
·獨(dú)一無(wú)二、前所未見的“游戲玩法”
Madbox沒有SayGames或Voodoo那樣龐大的產(chǎn)品庫(kù),但其目錄中仍有約50款超休閑游戲?!禤ocket Champs》的核心玩法完全是放置性和觀賞性的,這是與激勵(lì)視頻廣告相結(jié)合的理想游玩模式。
·幾乎完美的混合變現(xiàn)比例
通常情況下,游戲的首要重點(diǎn)是其商業(yè)化模式。而那些嘗試混合變現(xiàn)產(chǎn)品的公司,通常都有廣告變現(xiàn)的背景,或者反過來(lái)也是一樣。《Pocket Champs》并沒有區(qū)別對(duì)待,而是在開發(fā)過程中對(duì)雙方一視同仁。
Habby:混合休閑游戲“攪局者”的又一次成功
2018年底,Habby憑借《弓箭傳說》開創(chuàng)了混合休閑游戲的先河,其玩法是單拇指的俯視角射擊游戲。今年2月左右,這一桂冠傳給了Habby迄今為止最成功的游戲:《彈殼特攻隊(duì)》。而Habby是如何制作混合休閑游戲的呢?
·一路高歌猛進(jìn)
Habby的兩款最熱門游戲都是Roguelite,這是一種依賴重復(fù)的游戲類型,建立在反復(fù)嘗試戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)的基礎(chǔ)上。在中短期內(nèi),很少有什么機(jī)制能比明確的實(shí)力提升更能留住玩家,這也是混合休閑游戲最常見的特征之一。盡管我們認(rèn)為Habby的策略會(huì)帶來(lái)長(zhǎng)期參與度下降的問題,但玩家似乎堅(jiān)持的時(shí)間依然足夠長(zhǎng),為Habby帶來(lái)了大量的收入。
·休閑游戲,超休閑式的買量
Habby游戲在功能設(shè)置方面是休閑游戲,但在買量方面卻并非如此。該公司的買量策略仍然大量參考了超休閑的廣告風(fēng)格,這也是Habby的游戲仍被稱為混合型游戲的唯一原因。
·精心設(shè)計(jì)的休閑商業(yè)化模式
大多數(shù)其他混合休閑游戲中的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)給人的感覺都是附加的,而Habby則在原創(chuàng)的、獨(dú)立的休閑產(chǎn)品式機(jī)制上投入巨資,在此基礎(chǔ)上構(gòu)建限時(shí)活動(dòng)。無(wú)論是采礦、釣魚還是棋盤游戲,這都能讓玩家重新參與進(jìn)來(lái),并促使他們完成這些難度很大的活動(dòng)。
Habby主要產(chǎn)品營(yíng)收與下載量數(shù)據(jù)
根據(jù)Data.ai的數(shù)據(jù),Habby的《彈殼特攻隊(duì)》的下載量達(dá)到7820萬(wàn)次,而累計(jì)營(yíng)收已經(jīng)超過3億美元,超越了2.17億美元的《弓箭傳說》?!稄棜ぬ毓リ?duì)》的RPD也已經(jīng)高達(dá)4美元,對(duì)于混合休閑產(chǎn)品來(lái)說相當(dāng)可觀。這無(wú)疑要拜其強(qiáng)大的內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)能力所賜。
Homa Games的混合變現(xiàn)之夢(mèng)
另一家法國(guó)超休閑公司一直對(duì)混合休閑模式頗有微詞:Homa Games。自2019年以來(lái),該公司的超休閑游戲下載量已超過13億次,其中以《Sky Roller》和《Merge Master》居首,兩款游戲的下載量均超過1億次。
Homa最近的熱門游戲和下載量排名第三的游戲是《Attack Hole》,該游戲本質(zhì)上也是一款超休閑游戲,但聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官Olivier Le Bas表示,該游戲的收入分成比例為七比三。
該公司接受采訪時(shí)表示,正在制作“具有更高價(jià)值和留存率的游戲”(換句話說,就是混合休閑游戲)來(lái)豐富其產(chǎn)品陣容。
《Fight For America 3D》也是Homa的一款突圍產(chǎn)品,它在美區(qū)iOS的內(nèi)購(gòu)RPD為0.48美元。今年4月,Deconstructor of Fun寫道:“關(guān)于廣告收入和IAP之間的份額,Le Bas指出,Homa表現(xiàn)較差的混合休閑游戲的IAP收入占15%,而像《Fight For America 3D》這樣的頂級(jí)游戲的內(nèi)購(gòu)收入則高達(dá)40%。最終,我們采訪過的專家一致認(rèn)為,廣告收入仍然是這些游戲的主要驅(qū)動(dòng)力?!?/p>
雖然《Fight For America 3D》的收入分配仍然傾向于廣告,但就IAP收入而言,它是Homa最賺錢的游戲。該游戲的玩法混合了和《Dreamdale》類似的超休閑冒險(xiǎn)與和塔防。
超休閑游戲已是過去,混合變現(xiàn)才是未來(lái)
主要混合變現(xiàn)產(chǎn)品下載量趨勢(shì)
雖然超休閑游戲顯然仍有生命力,但新發(fā)布的超休閑游戲越來(lái)越多地被迫加入元游戲元素才能實(shí)現(xiàn)盈利。而對(duì)于那些希望變得更容易上手和擴(kuò)大影響力的休閑游戲來(lái)說,《彈殼特攻隊(duì)》已經(jīng)很好地證明了大于50%的廣告收入分成并不是必要的。但是,混合休閑游戲開發(fā)的最佳策略究竟是什么?
正如Homa Games所言,混合休閑游戲有三種設(shè)計(jì)方法:
·從超休閑游戲起步(Mob Control、Fight For America 3D、Dreamdale)
·從休閑游戲起步(Survivor.io、Collect’em All)
·原生的混合休閑游戲
前兩種策略取決于游戲概念,以及如何簡(jiǎn)化或增強(qiáng)游戲概念??梢哉f,《Dreamdale》是一款簡(jiǎn)化版的資源管理和探索游戲。對(duì)于Survivor.io,我們可以想到《以撒的結(jié)合》或《戰(zhàn)神》。顯然,SayGames和Hypernova并沒有從最遙遠(yuǎn)的參考對(duì)象開始,而是在已有的、概念上更接近的自家游戲《My Little Universe》的基礎(chǔ)上迭代開發(fā)了這款游戲。
當(dāng)從一個(gè)簡(jiǎn)單的核心游戲機(jī)制開始時(shí),最棘手的事情就是增加內(nèi)容以留住中長(zhǎng)期玩家。增加能力提升系統(tǒng)是一個(gè)良好的開端,但它還不能使游戲具有內(nèi)在意義。大多數(shù)開發(fā)者從未找到過這種意義,這導(dǎo)致大多數(shù)的混合變現(xiàn)手段都是人為地將核心和元游戲拼接在一起,從而導(dǎo)致摩擦。
這個(gè)問題并不適用于以益智為核心的《Collect’em All》等游戲,因?yàn)橐嬷怯螒虮旧砭褪且环N孤立的體驗(yàn),因此核心玩法與元之間的脫節(jié)問題較少。《Mob Control》成功地實(shí)現(xiàn)了從超休閑策略到混合休閑策略的轉(zhuǎn)變,盡管其中的某些部分仍然是通過偽裝實(shí)現(xiàn)的假象。在這些游戲中,《Dreamdale》和《My Little Universe》在為超休閑機(jī)制增加深度方面做得最為成功。
在商業(yè)化方面,有許多不同的收入分配方案。像《Collect’em All》這樣的游戲以玩家參與度取勝,而像《Pocket Champs》或《Dreamdale》這樣的游戲則分別擁有清晰而吸引人的戰(zhàn)力或資源系統(tǒng),讓玩家可以用每種游戲的加成來(lái)?yè)Q取廣告觀看數(shù)。而《彈殼特攻隊(duì)》等游戲走的是IAP路線。