一塊能頂十塊花?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-26
2420
近兩年隨著游戲行業(yè)結(jié)束反周期增長,整個市場對于未來盈利模式和營銷策略的討論不絕于耳。玩家需求復(fù)雜、產(chǎn)品積壓、流量成本上漲等龐雜的影響因素,使得從研發(fā)到發(fā)行的全部游戲產(chǎn)業(yè)鏈被反復(fù)拿出來研究和深探。

近兩年隨著游戲行業(yè)結(jié)束反周期增長,整個市場對于未來盈利模式和營銷策略的討論不絕于耳。玩家需求復(fù)雜、產(chǎn)品積壓、流量成本上漲等龐雜的影響因素,使得從研發(fā)到發(fā)行的全部游戲產(chǎn)業(yè)鏈被反復(fù)拿出來研究和深探。

但中國游戲的成熟度即使在全球范圍也屬前列,依靠創(chuàng)新產(chǎn)品取勝并非易事,大量的時間和成本投入無可避免,此時營銷的價值被快速放大。

一個簡單加法帶來的效用

早在80年代,電子游戲興起,針對游戲的營銷就從未停止,廠商、代理、平臺等持續(xù)推陳出新,一直通過創(chuàng)新的營銷玩法觸達和維護自己的目標玩家,付費合作、口碑營銷等操作更是稀疏平常。

前幾年對于整合營銷的推崇,使得大家對于渠道、營銷整合更加重視。但不同平臺各具特色,如何結(jié)合自身狀況更好地釋放渠道價值,是各大廠商不斷研究、探索,平臺不斷發(fā)展、解讀的長期重點。

大家不約而同地思考:不同渠道之間如何平衡?在A平臺我是只需要買流量曝光還是也得考慮是否可以通過內(nèi)容激發(fā)玩家的更多興趣或者行為?

由此我們看到了諸多對于內(nèi)容營銷的探討:如何做內(nèi)容?如何發(fā)揮內(nèi)容的價值?如何更好地與玩家互動?如何做好品牌?但似乎很少有人討論中間原生與付費流量承接的問題,當我們就著內(nèi)容營銷聊內(nèi)容營銷的時候,無疑局限了這種“創(chuàng)新”營銷的可能性。

我們看到了太多在A平臺做內(nèi)容,B平臺買流量的操作,這樣的跨平臺營銷真的可以做到1+1>2的效果嗎?

當廠商在一個平臺可以實施從淺層曝光到后端轉(zhuǎn)化的全部鏈路時,無疑可以發(fā)揮更大的成本效益。廠商可以通過完整的鏈路獲得更全面的用戶行為洞察,從而優(yōu)化自己的未來投放,提高營銷效率,降低營銷成本。

吃透一個營銷渠道的機會點,合理利用它的一切可能,在現(xiàn)在這個持續(xù)強調(diào)降本增效的時代,似乎是一個再正確不過的選擇。

達人營銷釋放原生影響,CPI降低37%

前不久在與一位出海游戲廠商高層溝通時,他提到了“廣告原諒點”這個概念,即受眾即使知道有的內(nèi)容是廣告,但他還是會因為內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì)或有創(chuàng)意而喜歡,且與之產(chǎn)生互動,并自發(fā)幫助其進一步發(fā)酵傳播。這意味著,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的恰當推廣可以更好地釋放有限的資源價值,最近一個競速游戲的日常推廣就是這樣一個以小博大的例子。

在平推期,如何通過小而美的營銷手段維持游戲熱度、持續(xù)獲取用戶是大多數(shù)廠商關(guān)注的話題。而達人營銷可以有效助力打磨優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,撬動更廣泛的流量,逐步提升游戲LTV。作為全球領(lǐng)先的短視頻娛樂平臺,僅2022年一年,TikTok上的游戲內(nèi)容就收獲了超過3萬億觀看。全球玩家在TikTok積極地創(chuàng)作、互動,孕育了蓬勃豐富的達人和內(nèi)容生態(tài)。Influencer Marketing Hub數(shù)據(jù)顯示,全球46%廣告主選擇TikTok作為達人內(nèi)容營銷的主要平臺,TikTok達人營銷已成為出海游戲進行生態(tài)建設(shè)、獲取優(yōu)質(zhì)流量的重要途徑。

為了提升自身在中國臺灣地區(qū)的影響力,其廠商選擇與TikTok for Business進行達人合作,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意內(nèi)容,并結(jié)合Spark Ads原生廣告樣式進行競價廣告追投,實現(xiàn)“達人內(nèi)容營銷-競價再營銷”的正向循環(huán)。

640.jpg

區(qū)別于以往廠商只借助達人進行品牌營銷,本次活動中不僅將達人內(nèi)容通過原生形式擴散,更將其作為競價素材進行投放,助力游戲?qū)崿F(xiàn)了更顯著的投放效果,也大大降低了營銷成本。

在達人合作和內(nèi)容創(chuàng)作方面,該競速游戲通過找對人、說對話,激發(fā)達人視頻原生影響力全面釋放。

除了合作游戲垂類達人,深度溝通核心玩家外,游戲還選擇了不少泛娛樂達人合作尋求破圈機會。歐氣電玩少女真實抽卡、本地流行熱梗翻拍、電影熱點結(jié)合等多元化的創(chuàng)意內(nèi)容,結(jié)合游戲福利信息、號召玩家體驗等CTA形式充分調(diào)動玩家熱情,激發(fā)互動下載。

而這些達人創(chuàng)作的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容也作為Spark Ads的廣告素材,結(jié)合競價廣告進行了投放,為游戲拓展了更多流量。針對高付費意愿人群的競價廣告追投為游戲帶來了更多及時轉(zhuǎn)化,也有效提升了廣告投放的效果。數(shù)據(jù)顯示,高質(zhì)量的達人內(nèi)容在商業(yè)流量的加成下獲得了更顯著的表現(xiàn),激發(fā)了廣泛的品牌影響。

通過對比達人視頻投放競價廣告與普通素材投放競價廣告的數(shù)據(jù),可以看到達人內(nèi)容與競價投放結(jié)合的方式,相比于普通素材CPI降低了22%,CPP降低了37%。

以品帶效挖掘高潛玩家,實現(xiàn)600萬下載

無獨有偶,知名游戲廠商HOMA在發(fā)布新游Attack Hole時也將TikTok作為其營銷推廣中不可或缺的一個渠道。

Attack Hole是一款引人入勝的超休閑游戲,玩家可以使用黑洞吞噬各種物體或攻擊敵人。

640 (1).jpg

借助TikTok平臺,Attack Hole希望可以推動Android和iOS 14+雙端的大量安裝,并在保持每次安裝成本效益的同時吸引更具有長期價值的高潛玩家,因此他們選擇了一套更完整的營銷打法。

Attack Hole憑借自身產(chǎn)品的新穎擁有較低的CPI和較高的LTV,因此團隊希望利用玩家對游戲在最初推廣的“蜜月期”大規(guī)模吸引潛在玩家。基于此,Attack Hole的營銷活動一下覆蓋了全球40多個市場,并在沖到預(yù)定的下載及玩家數(shù)量后馬上將投放目標調(diào)整為價值優(yōu)化,聚焦那些積極游戲的“優(yōu)質(zhì)玩家”繼續(xù)發(fā)起攻勢。

通過實施這一策略,該活動最大限度地提高了短期安裝量和長期價值挖掘,確保Attack Hole擁有強大的玩家基礎(chǔ)和盈利潛能。

為了更好地發(fā)揮渠道價值,HOMA深鉆平臺特性,對TikTok創(chuàng)意的重要性有著深切的認知。

為了降低創(chuàng)意疲勞并有效拓展至全球市場,HOMA制作了500多個創(chuàng)意素材。這些創(chuàng)意借助諸如文本轉(zhuǎn)語音等TikTok提供的功能快速創(chuàng)作大量展示游戲核心玩法的素材,并搭配不同地區(qū)的語言以實現(xiàn)更好的營銷效果。

隨著活動的不斷推進,HOMA也在試圖將新的視角和創(chuàng)新的玩法持續(xù)引入到自己的投放中,這促使他們嘗試了TikTok為了幫助創(chuàng)作者實現(xiàn)商業(yè)化、廠商減輕創(chuàng)意素材制作壓力推出的TikTok Creative Challenge(TTCC)。

TTCC可以幫助廠商通過TikTok創(chuàng)作者大規(guī)模創(chuàng)建真實且優(yōu)質(zhì)的TikTok廣告內(nèi)容。借助TTCC,HOMA擁有了超過250個TikTok原生創(chuàng)意,為營銷活動添加了更多玩家視角的內(nèi)容,進一步拉升活動效果。

高達600萬的游戲下載幫助Attack Hole成為2023第一季度全球下載量最高的游戲之一,也讓其成功地成為iOS和Android雙端安裝成本效益極佳的應(yīng)用之一,分別比美國市場同類游戲平均水平低36%和29%;CVR分別超過均值48%和25%。

在與HOMA增長經(jīng)理Izel Puza Ba?gil溝通的過程中,她提到“TikTok以我們從未想過的方式創(chuàng)造了Attack Hole的成功。他們?nèi)媲揖哂袆?chuàng)新意義的營銷解法讓我們的游戲登上了新的高度。我們很高興看到了超過預(yù)期的600萬次安裝,這一結(jié)果超過了市面上的很多游戲。與TikTok for Business及其平臺上達人的合作為我們帶來了很多個性化的體驗,為營銷活動注入了更多真實性和參與度。”

在“降本增效”已經(jīng)成為老生常談的今天,除了挖掘新的營銷解法,其實持續(xù)開墾現(xiàn)有渠道的可能性也是個不錯的思路。諸如TikTok這樣的全球化營銷平臺擁有許多廠商還未體會的可能性,產(chǎn)品創(chuàng)新固然重要,但也不妨加大對自己現(xiàn)有產(chǎn)品和推廣渠道的探索,將珍貴的資源集中在刀刃上,發(fā)揮一塊錢更大的價值。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于GameLook,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
相關(guān)文章
小游戲公司這么值錢了?游戲月流水才1000萬、成功融資7000萬!
小游戲公司這么值錢了?游戲月流水才1000萬、成功融資7000萬!
小游戲已經(jīng)是國內(nèi)最火爆的市場,不僅吸引了買量大佬的加入,也是中小團隊重要的主賽道,甚至出現(xiàn)了小游戲和App游戲收入倒掛的現(xiàn)象。
小游戲
游戲市場
2024-12-11
一天時間拿下美日韓玩家,《少前2》在海外打了一場最漂亮的翻身仗
一天時間拿下美日韓玩家,《少前2》在海外打了一場最漂亮的翻身仗
這兩天,游戲圈出現(xiàn)一個頗具戲劇性的場面:騰訊、網(wǎng)易、疊紙等多家廠商的主力產(chǎn)品,都在月初5-6號兩天密集上線。
游戲市場
游戲
2024-12-11
騰訊網(wǎng)易Steam龍虎斗:《漫威爭鋒》首日在線44萬,《三角洲》破10萬
騰訊網(wǎng)易Steam龍虎斗:《漫威爭鋒》首日在線44萬,《三角洲》破10萬
行至年末,如果要對2024年的全球游戲市場做一個總結(jié)的話,海外游戲行業(yè)從業(yè)者一定會表示這是無比蕭條的一年,不僅從去年開始的裁員浪潮還未結(jié)束,國外游戲大廠也不斷翻車,這也讓今年成為了游戲行業(yè)數(shù)一數(shù)二的超級小年。
游戲市場
游戲
2024-12-11
《無限暖暖》手游怎么了?姚潤昊內(nèi)部信穩(wěn)軍心,預(yù)估日收入超2000萬
《無限暖暖》手游怎么了?姚潤昊內(nèi)部信穩(wěn)軍心,預(yù)估日收入超2000萬
火藥味直接拉滿的12月初,第一批逆預(yù)期的新游出現(xiàn)了,那就是12月5日在全球范圍內(nèi),多端同步開啟公測的疊紙的《無限暖暖》以及海外上線,殊死一搏的散爆的《少女前線2:追放》。
手游市場
游戲市場
游戲收入
2024-12-11
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多