今年以來,游戲行業(yè)普遍的感受是,休閑品類越來越難出爆款了。其中的原因有很多,不斷內(nèi)卷的行業(yè)態(tài)勢、口味變刁的玩家,種種因素的影響下,“超休閑已死”的論調(diào)充斥著行業(yè)。
但如果你去看手游榜單,會發(fā)現(xiàn)休閑游戲也沒有外界說的這么難堪,比如網(wǎng)易的《蛋仔派對》在上個月剛剛達(dá)成了MAU破億的里程碑。更不用說,頭部榜單中還存在一款已運(yùn)營十年的《地鐵跑酷》。
對休閑游戲有更高接受度的海外市場,休閑游戲則悄然開始一輪融合升級,通過將超休閑游戲融合中重度玩法元素的方式,對一些在運(yùn)營的產(chǎn)品進(jìn)行革新。部分調(diào)整后的產(chǎn)品收獲了不俗的市場成績,典型代表是《Pocket Champs:3D Racing Games》(下文簡稱《Pocket Champs》)。
《Pocket Champs》是一款競速類超休閑游戲,最初于2021年正式上線海外市場。彼時,這款游戲并沒有獲得太多關(guān)注。但令人意外的是,自去年開始,游戲的收入和下載量就開始逐步飛升。
據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,其至今的下載量已超過3700萬,而在剛剛過去的8月份,游戲的下載量高達(dá)250+萬次。且游戲采用的是混合變現(xiàn)模式,8月份的預(yù)估內(nèi)購流水超過3000萬。作為對比,同為“競速”休閑賽道的天王《地鐵跑酷》上個月的內(nèi)購收入僅為400萬元。
也就是說,如果按內(nèi)購收入來統(tǒng)計的話,《Pocket Champs》已經(jīng)成為了全球內(nèi)購月收入最高的競速類休閑游戲。但問題是,競速類休閑游戲過去一向采用的是廣告變現(xiàn)的商業(yè)模式,做內(nèi)購的產(chǎn)品并沒有多少款能成功,而《Pocket Champs》卻打破了這個魔咒。
那么,《Pocket Champs》的獨特之處究竟在哪?
披著競速的皮,完全0操作的跑酷游戲
第一眼看上去,《Pocket Champs》有點像《糖豆人》等派對游戲,兩者都是召集一群玩家在特定的地圖競賽,誰率先抵達(dá)終點就算勝利。只不過,相較于后者每場比賽數(shù)十人,《Pocket Champs》的規(guī)模要小許多,只需要6名玩家即可開啟比賽。
除了規(guī)模小,《Pocket Champs》最獨特的地方在于,其整個比賽過程完全是無需操作,期間玩家無法控制角色的移動方向,角色會自動跑完全程,玩家只能切換觀看視角,以及發(fā)送用于互動的表情包。
盡管游戲全程自動進(jìn)行,但這并不意味著玩家完全無法掌控局勢。在比賽開始前,玩家可以為自己的角色穿戴不同的裝備,這些裝備不僅有數(shù)值上的區(qū)分,還會強(qiáng)化角色在特定地形的能力,比如游泳裝備就能提升角色水中的速度。
與《糖豆人》類似,本作的競速項目同樣很多,除了上面提到的游泳外,還有攀登、劃船、飛行、平地賽跑等。項目雖多,但單局比賽時間其實很短,一兩分鐘就能比完。結(jié)束后,游戲會根據(jù)玩家的排名情況,前三名將能獲得獎杯以及訓(xùn)練包獎勵,后三名則會扣除獎杯。
其中,訓(xùn)練包即為資源包,分為普通、稀有、史詩三個檔,不同檔位的訓(xùn)練包會開出數(shù)量不一的培養(yǎng)資源、金幣以及裝備碎片。而獎杯則用于解鎖新的賽事、裝備及寶箱獎勵。同時,當(dāng)獎杯數(shù)量達(dá)到一定要求,玩家可以提升賽事等級,并獲得更多獎勵加成。
不難看出,《Pocket Champs》在玩法設(shè)計上與過去傳統(tǒng)的競速休閑游戲、乃至更細(xì)分的派對游戲非常不同。在通常認(rèn)知中,競速游戲為了提升玩家的爽感,通常會放大操作的尺度,允許玩家做出更多現(xiàn)實中無法完成的動作,同時還會加入各種道具來強(qiáng)化動作的表現(xiàn)。
還是以《地鐵跑酷》為例,玩家在游戲中除了能做出空中左右變換方向等現(xiàn)實所不能完成的操作外,還能通過拾取道具實現(xiàn)超級跳,進(jìn)而做出更浮夸的動作。而這一切的前提,都建立在玩家能操縱角色的基礎(chǔ)上,但《Pocket Champs》卻把這個前提完全毀掉。
說到這,你應(yīng)該可以理解為何《Pocket Champs》會給人一種很怪的感覺,畢竟在一款主打競速的休閑游戲中加入放置游戲的全自動設(shè)計,無論怎么想都很難想通。然而,如果你把視角切換一下,將《Pocket Champs》當(dāng)作一款卡牌游戲而非競速游戲,那這一切都說得通了。
重數(shù)值、重養(yǎng)成的卡牌游戲內(nèi)核
表面上,《Pocket Champs》的確是一個強(qiáng)調(diào)競技的游戲,無論是比賽的形式還是排行榜的設(shè)計,都在強(qiáng)調(diào)這一主題;但全自動操作的加入,使得游戲的勝負(fù)不再取決于玩家的操作,而是角色裝備的好壞,比賽完全變成了純數(shù)值的比拼。
這里不得不提一下本作的養(yǎng)成系統(tǒng)。前面說到,在比賽開始前,玩家可以為角色配置不同的裝備,而這些裝備本身也有品質(zhì)優(yōu)劣之分,最優(yōu)裝備為橙裝,其次按顏色分則是紫、藍(lán)、綠裝。
品質(zhì)越高的裝備,功能就越強(qiáng)大,部分裝備甚至能附帶逆天技能,直接改變游戲玩法,如召喚天鵝,使自己飛行或游泳時更快;又或者比賽中吸收太陽能幫自己充電,使角色的奔跑速度更快等。
這些裝備都由上面提到的訓(xùn)練包統(tǒng)一產(chǎn)出,并且不同品街的裝備需要對應(yīng)品街的訓(xùn)練包才能開出,即玩家若想要一個橙色史詩裝備,首先需要贏下比賽,其次還需要冒著極低概率刷出橙色的訓(xùn)練包。
可能有玩家認(rèn)為,既然游戲沒有體力資源限制,那玩家可以一直玩,把整體的裝備質(zhì)量刷上去。關(guān)于這一點,官方也早設(shè)定了應(yīng)對策略。實際上,為了限制資源養(yǎng)成的速度,游戲為作為主要資源產(chǎn)出渠道的訓(xùn)練包設(shè)置了開包時間。不同稀有度的訓(xùn)練包需要等待對應(yīng)的時間,訓(xùn)練包越稀有,玩家等待的時間越長,最高階的橙色包需要足足等8小時。
況且,游戲還有獎杯的限制,玩家的獎杯若無法達(dá)到一定數(shù)量,無法解鎖更高品質(zhì)和不同外觀的裝備。在這些條件的限制下,玩家的資源產(chǎn)出速度被極大降低,為商業(yè)化騰下了空間。玩家若想要快速獲取史詩裝備,包括縮短開包時間或購買史詩包,只能通過氪金的方式。
當(dāng)玩家穿戴不同屬性的裝備后,角色的四項核心能力“跑步、游泳、攀登、飛行”便會得到提升。玩家裝備的強(qiáng)化等級越高,四項能力的數(shù)值也就越高。由于裝備對角色的能力起到了決定性作用,導(dǎo)致后期關(guān)卡對裝備的依賴度極高,內(nèi)核完全傾向于強(qiáng)數(shù)值養(yǎng)成。
考慮到《Pocket Champs》的玩法框架還是派對游戲那一套,具備較強(qiáng)的社交、競技要素,加深了游戲的付費(fèi)深度,一定程度上實現(xiàn)了商業(yè)化平衡,持續(xù)刺激海外玩家付費(fèi)。
結(jié)語
在當(dāng)前整體下行的大環(huán)境下,休閑游戲的生存空間正面臨萎縮的風(fēng)險。究其原因,無非是玩家的游戲習(xí)慣發(fā)生了較大改變,休閑游戲想要像過去一樣,靠著淺顯的玩法來吸引玩家,同時換取廣告變現(xiàn)的模式已經(jīng)很難了,而中重度休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥淼内厔荨?/p>
《Pocket Champs》雖然表面上走的是派對游戲、競速游戲的老路,但在數(shù)值層面卻能為玩家提供長線的養(yǎng)成樂趣與深度的付費(fèi)體系,使得游戲在玩家時長、付費(fèi)水平等方面表現(xiàn)突出。這或許就是其作為一款上線2年的老產(chǎn)品,仍然常青的重要原因。