2016年,Niantic推出的AR手機游戲《Pokemon Go》取得了空前成功,不僅在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛關注,也是手游史上最賣座的游戲之一。
然而在《Pokemon Go》成功后的幾年時間里,Niantic卻一直難以在LBS游戲領域再次取得如此輝煌的成績。其后續(xù)推出的基于《哈利·波特》和《侏羅紀世界》等IP的LBS游戲,都沒有達到預期的效果,只得草草收場。
直到最近,Niantic與卡普空合作推出的新作《怪物獵人Now》,該游戲在日本市場的首周下載量超過100萬次,創(chuàng)造了約4000萬日元的首周收入,峰值日流水達1000萬元,這是Niantic多年來推出的新游戲中開局表現(xiàn)最好的一次。目前《怪物獵人Now》累計流水達到6000萬元,至今保持日本暢銷榜TOP10。
作為對比,Niantic的上一款游戲,基于NBA IP的游戲《NBA All-World》于今年年初上線,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),該游戲的首月流水約為160萬元。
目前該產(chǎn)品位列日區(qū)App Store游戲免費榜第一,暢銷榜最好成績拿到了第二,超過了《Pokemon Go》以及SE的《Dragon Quest Walk》。
根據(jù)官方消息,《怪物獵人Now》自發(fā)售以來,全球首周下載量就還突破500萬次。為了紀念這一成就,Niantic還在游戲內(nèi)準備了兌換碼等獎勵。
而當下顯而易見的問題也出現(xiàn)了,那就是這款繼承了經(jīng)典IP的LBS游戲,能否成為Niantic繼《Pokemon Go》后新的全球爆款?
極致簡化的怪獵體驗
作為一款基于《怪物獵人》IP的LBS手游,《怪物獵人Now》游戲采用了Niantic自主開發(fā)的AI和AR技術,將虛擬世界與現(xiàn)實世界相結合,讓玩家在手機屏幕上看到各種栩栩如生的怪物,并與之進行互動。
玩家可以通過GPS定位,在地圖上找到附近的怪物,并前往其所在地點進行狩獵。玩家還可以使用相機掃描周圍的環(huán)境,發(fā)現(xiàn)隱藏的道具或線索。此外,玩家還可以邀請或加入其他玩家的隊伍,共同完成任務或挑戰(zhàn)更強大的怪物。
《怪物獵人Now》延續(xù)了《怪物獵人》系列原作的核心玩法和特色,即以收集材料、制作裝備、提升實力為主線,以打造個性化和多樣化的角色形象為樂趣。
但在各個方面,《怪物獵人Now》幾乎都是《怪物獵人》端游的極簡版。
就以戰(zhàn)斗體驗為例,游戲豎屏的模式,就限制了玩家可操作的空間,基礎的操作只有三種,即反復點擊屏幕釋放連續(xù)攻擊、點按屏幕釋放特殊動作,滑動屏幕走位閃避。
雖然在狩獵的過程中,部分端游的技巧(比如“斷尾”)在《怪物獵人Now》中依舊好用,但整體戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性遠遠不及本作,或者一些橫屏戰(zhàn)斗的共斗手游。
并且為了適應LBS游戲,玩家邊走邊玩的需求,《怪物獵人Now》每場戰(zhàn)斗的時間也限制得極短,僅為75秒,玩家最多可以與4人組隊同屏戰(zhàn)斗,不過多人模式下,敵人的血量和攻擊力也會有所增加。
當然,游戲的戰(zhàn)斗也并非完全沒有挑戰(zhàn),隨著游戲進程的深入,玩家將會遇到更多高星的敵人,如何在有限的時間內(nèi)挑戰(zhàn)、戰(zhàn)勝敵人,也就成為了玩家需要遇到的挑戰(zhàn)。
此前《怪物獵人》系列的制作人Ryozo Tsujimoto辻本良三就在采訪中表示,“動作游戲的一個重要元素是,當你無法擊敗某個怪物時,你會從錯誤中吸取教訓,你會了解到自己是否做出了錯誤的舉動,是否使用了錯誤的武器等等。我們認為這款游戲有明確的進展,讓玩家了解他們需要做什么才能擊敗這些怪物。”
怪物獵人:世界
不過雖然《怪物獵人Now》為了LBS和豎屏操作簡化了怪獵IP最吸引人的狩獵體驗,但《怪物獵人Now》依舊成功地延續(xù)了怪獵IP當下穩(wěn)步上升的態(tài)勢。
《怪物獵人Now》的成功,也是《怪物獵人》IP正在走上坡路的一個證明。
卡普空的《怪物獵人》從2004年首作面世以來已經(jīng)推出了多個版本和衍生作品,在全球范圍內(nèi)累計銷量超過8000萬份。其中,《怪物獵人:世界》是卡普空最暢銷的游戲之一,自2018年發(fā)行以來,在全球范圍內(nèi)銷量超過2000萬份。除了游戲之外,《怪物獵人》IP還涉足了動畫、漫畫、小說、玩具等領域。
東亞市場鐘愛LBS,產(chǎn)品能否走向國際依舊成謎
不過雖然《怪物獵人Now》的開局,是Niantic多年難得一見的開門紅,但如果看向其收入來源的主要地區(qū),就不難發(fā)現(xiàn)它與《Pokemon Go》的區(qū)別。
根據(jù)第三方平臺的數(shù)據(jù),《怪物獵人Now》首周4000萬的流水中,日本市場貢獻了大頭,占比接近60%,其次是中國的港臺市場,貢獻了約20%的流水。
而美國市場卻以17%的下載量(日本為20%),只貢獻了11%的流水。
《怪物獵人Now》明顯在東亞地區(qū)更受歡迎,而沒有在歐美市場拿下類似《Pokemon Go》的熱度。
這背后當然有地域的原因,一方面,日本廠商在IP建設方面搶占先機,使得以日式IP為基礎的LBS游戲更易于這些地區(qū)的用戶接受。從《Pokemon Go》《Dragon Quest Walk》到《怪物獵人Now》,當前LBS領域熱度最高的幾款作品無一例外都源自日本知名IP。
日本廠商多年積累的豐富角色、故事,為改編LBS游戲提供了穩(wěn)固的基石。
另一方面,東亞地區(qū)人口密度高、都市密集的特點,也為LBS游戲提供了豐富的線下互動可能。復雜的城市環(huán)境和密集空間布局,使LBS玩家在外出活動時可選擇的地點更多,這為以游戲體驗現(xiàn)實場景為賣點的LBS提供了有利條件。
與歐美社會相比,東亞玩家可以更好地通過這類游戲進行線下社交,達成結伴探索的樂趣。
然而這對于《怪物獵人Now》后續(xù)是否能成功,延續(xù)《Pokemon Go》的輝煌,并不算完全的好消息。
這款作品首周在日本市場的熱捧,一定程度上展現(xiàn)了LBS結合經(jīng)典IP的商業(yè)魅力。日式IP對亞洲玩家的吸引力是其順利開啟的一個關鍵。
但大幅簡化的游戲體驗也可能削弱IP忠粉的黏性。更關鍵的是,相比《Pokemon》,《怪物獵人》IP在歐美市場的知名度差距,也讓這款新作要打開泛用戶游戲市場存在障礙。
這一點也可以作用于全球市場,沒有類似寶可夢的IP知名度,《怪物獵人Now》后續(xù)發(fā)展也有可能會乏力。
Niantic能否以《怪物獵人Now》為契機,找到讓用戶持續(xù)玩樂的點,也需接下來的運營驗證。
結語:
Niantic在AR技術和LBS游戲領域積累已久,其AR云平臺和開發(fā)工具包為開發(fā)者提供了支持。
綜上,《怪物獵人Now》在首周下載量和收入上的亮眼表現(xiàn),或許能夠給Niantic繼續(xù)在LBS領域探索的信心。一直以來,Niantic在AR技術和LBS游戲領域積累已久,其AR云平臺和開發(fā)工具包為開發(fā)者提供了支持。
但其能否成為繼《Pokemon Go》后新的全球現(xiàn)象,依舊充滿不確定性。
怪物獵人:世界
一方面,《怪物獵人Now》確實有著不少有利于其成為爆款的條件,例如強大的IP背景、優(yōu)質的游戲畫面和體驗、豐富的游戲內(nèi)容和玩法等。
另一方面,《怪物獵人Now》也存在著一些可能影響其成為爆款的問題,例如對于原作體驗的過度簡化、在主要游戲市場發(fā)展有限等。
甚至當下AR內(nèi)容生產(chǎn)成本高昂,AR頭顯等硬件普及速度放緩,也都增加了AR游戲商業(yè)化的難度。
Niantic能否突破重重困難,找到持續(xù)吸引玩家的方式,GameLook也會繼續(xù)關注。LBS與AR結合在手游領域的短期未來,可能會就此拍板。