日收入破千萬,日本暢銷榜第2,Niantic淚目《怪物獵人Now》紅了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-09-26
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2016年,Niantic推出的AR手機(jī)游戲《Pokemon Go》取得了空前成功,不僅在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛關(guān)注,也是手游史上最賣座的游戲之一。

2016年,Niantic推出的AR手機(jī)游戲《Pokemon Go》取得了空前成功,不僅在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛關(guān)注,也是手游史上最賣座的游戲之一。

然而在《Pokemon Go》成功后的幾年時(shí)間里,Niantic卻一直難以在LBS游戲領(lǐng)域再次取得如此輝煌的成績(jī)。其后續(xù)推出的基于《哈利·波特》和《侏羅紀(jì)世界》等IP的LBS游戲,都沒有達(dá)到預(yù)期的效果,只得草草收?qǐng)觥?/p>

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直到最近,Niantic與卡普空合作推出的新作《怪物獵人Now》,該游戲在日本市場(chǎng)的首周下載量超過100萬次,創(chuàng)造了約4000萬日元的首周收入,峰值日流水達(dá)1000萬元,這是Niantic多年來推出的新游戲中開局表現(xiàn)最好的一次。目前《怪物獵人Now》累計(jì)流水達(dá)到6000萬元,至今保持日本暢銷榜TOP10。

作為對(duì)比,Niantic的上一款游戲,基于NBA IP的游戲《NBA All-World》于今年年初上線,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),該游戲的首月流水約為160萬元。

目前該產(chǎn)品位列日區(qū)App Store游戲免費(fèi)榜第一,暢銷榜最好成績(jī)拿到了第二,超過了《Pokemon Go》以及SE的《Dragon Quest Walk》。

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根據(jù)官方消息,《怪物獵人Now》自發(fā)售以來,全球首周下載量就還突破500萬次。為了紀(jì)念這一成就,Niantic還在游戲內(nèi)準(zhǔn)備了兌換碼等獎(jiǎng)勵(lì)。

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而當(dāng)下顯而易見的問題也出現(xiàn)了,那就是這款繼承了經(jīng)典IP的LBS游戲,能否成為Niantic繼《Pokemon Go》后新的全球爆款?

極致簡(jiǎn)化的怪獵體驗(yàn)

作為一款基于《怪物獵人》IP的LBS手游,《怪物獵人Now》游戲采用了Niantic自主開發(fā)的AI和AR技術(shù),將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合,讓玩家在手機(jī)屏幕上看到各種栩栩如生的怪物,并與之進(jìn)行互動(dòng)。

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玩家可以通過GPS定位,在地圖上找到附近的怪物,并前往其所在地點(diǎn)進(jìn)行狩獵。玩家還可以使用相機(jī)掃描周圍的環(huán)境,發(fā)現(xiàn)隱藏的道具或線索。此外,玩家還可以邀請(qǐng)或加入其他玩家的隊(duì)伍,共同完成任務(wù)或挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的怪物。

《怪物獵人Now》延續(xù)了《怪物獵人》系列原作的核心玩法和特色,即以收集材料、制作裝備、提升實(shí)力為主線,以打造個(gè)性化和多樣化的角色形象為樂趣。

但在各個(gè)方面,《怪物獵人Now》幾乎都是《怪物獵人》端游的極簡(jiǎn)版。

就以戰(zhàn)斗體驗(yàn)為例,游戲豎屏的模式,就限制了玩家可操作的空間,基礎(chǔ)的操作只有三種,即反復(fù)點(diǎn)擊屏幕釋放連續(xù)攻擊、點(diǎn)按屏幕釋放特殊動(dòng)作,滑動(dòng)屏幕走位閃避。

雖然在狩獵的過程中,部分端游的技巧(比如“斷尾”)在《怪物獵人Now》中依舊好用,但整體戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及本作,或者一些橫屏戰(zhàn)斗的共斗手游。

并且為了適應(yīng)LBS游戲,玩家邊走邊玩的需求,《怪物獵人Now》每場(chǎng)戰(zhàn)斗的時(shí)間也限制得極短,僅為75秒,玩家最多可以與4人組隊(duì)同屏戰(zhàn)斗,不過多人模式下,敵人的血量和攻擊力也會(huì)有所增加。

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當(dāng)然,游戲的戰(zhàn)斗也并非完全沒有挑戰(zhàn),隨著游戲進(jìn)程的深入,玩家將會(huì)遇到更多高星的敵人,如何在有限的時(shí)間內(nèi)挑戰(zhàn)、戰(zhàn)勝敵人,也就成為了玩家需要遇到的挑戰(zhàn)。

此前《怪物獵人》系列的制作人Ryozo Tsujimoto辻本良三就在采訪中表示,“動(dòng)作游戲的一個(gè)重要元素是,當(dāng)你無法擊敗某個(gè)怪物時(shí),你會(huì)從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn),你會(huì)了解到自己是否做出了錯(cuò)誤的舉動(dòng),是否使用了錯(cuò)誤的武器等等。我們認(rèn)為這款游戲有明確的進(jìn)展,讓玩家了解他們需要做什么才能擊敗這些怪物?!?/p>

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怪物獵人:世界

不過雖然《怪物獵人Now》為了LBS和豎屏操作簡(jiǎn)化了怪獵IP最吸引人的狩獵體驗(yàn),但《怪物獵人Now》依舊成功地延續(xù)了怪獵IP當(dāng)下穩(wěn)步上升的態(tài)勢(shì)。

《怪物獵人Now》的成功,也是《怪物獵人》IP正在走上坡路的一個(gè)證明。

卡普空的《怪物獵人》從2004年首作面世以來已經(jīng)推出了多個(gè)版本和衍生作品,在全球范圍內(nèi)累計(jì)銷量超過8000萬份。其中,《怪物獵人:世界》是卡普空最暢銷的游戲之一,自2018年發(fā)行以來,在全球范圍內(nèi)銷量超過2000萬份。除了游戲之外,《怪物獵人》IP還涉足了動(dòng)畫、漫畫、小說、玩具等領(lǐng)域。

東亞市場(chǎng)鐘愛LBS,產(chǎn)品能否走向國際依舊成謎

不過雖然《怪物獵人Now》的開局,是Niantic多年難得一見的開門紅,但如果看向其收入來源的主要地區(qū),就不難發(fā)現(xiàn)它與《Pokemon Go》的區(qū)別。

根據(jù)第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù),《怪物獵人Now》首周4000萬的流水中,日本市場(chǎng)貢獻(xiàn)了大頭,占比接近60%,其次是中國的港臺(tái)市場(chǎng),貢獻(xiàn)了約20%的流水。

而美國市場(chǎng)卻以17%的下載量(日本為20%),只貢獻(xiàn)了11%的流水。

《怪物獵人Now》明顯在東亞地區(qū)更受歡迎,而沒有在歐美市場(chǎng)拿下類似《Pokemon Go》的熱度。

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這背后當(dāng)然有地域的原因,一方面,日本廠商在IP建設(shè)方面搶占先機(jī),使得以日式IP為基礎(chǔ)的LBS游戲更易于這些地區(qū)的用戶接受。從《Pokemon Go》《Dragon Quest Walk》到《怪物獵人Now》,當(dāng)前LBS領(lǐng)域熱度最高的幾款作品無一例外都源自日本知名IP。

日本廠商多年積累的豐富角色、故事,為改編LBS游戲提供了穩(wěn)固的基石。

另一方面,東亞地區(qū)人口密度高、都市密集的特點(diǎn),也為LBS游戲提供了豐富的線下互動(dòng)可能。復(fù)雜的城市環(huán)境和密集空間布局,使LBS玩家在外出活動(dòng)時(shí)可選擇的地點(diǎn)更多,這為以游戲體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景為賣點(diǎn)的LBS提供了有利條件。

與歐美社會(huì)相比,東亞玩家可以更好地通過這類游戲進(jìn)行線下社交,達(dá)成結(jié)伴探索的樂趣。

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然而這對(duì)于《怪物獵人Now》后續(xù)是否能成功,延續(xù)《Pokemon Go》的輝煌,并不算完全的好消息。

這款作品首周在日本市場(chǎng)的熱捧,一定程度上展現(xiàn)了LBS結(jié)合經(jīng)典IP的商業(yè)魅力。日式IP對(duì)亞洲玩家的吸引力是其順利開啟的一個(gè)關(guān)鍵。

但大幅簡(jiǎn)化的游戲體驗(yàn)也可能削弱IP忠粉的黏性。更關(guān)鍵的是,相比《Pokemon》,《怪物獵人》IP在歐美市場(chǎng)的知名度差距,也讓這款新作要打開泛用戶游戲市場(chǎng)存在障礙。

這一點(diǎn)也可以作用于全球市場(chǎng),沒有類似寶可夢(mèng)的IP知名度,《怪物獵人Now》后續(xù)發(fā)展也有可能會(huì)乏力。

Niantic能否以《怪物獵人Now》為契機(jī),找到讓用戶持續(xù)玩樂的點(diǎn),也需接下來的運(yùn)營驗(yàn)證。

結(jié)語:

Niantic在AR技術(shù)和LBS游戲領(lǐng)域積累已久,其AR云平臺(tái)和開發(fā)工具包為開發(fā)者提供了支持。

綜上,《怪物獵人Now》在首周下載量和收入上的亮眼表現(xiàn),或許能夠給Niantic繼續(xù)在LBS領(lǐng)域探索的信心。一直以來,Niantic在AR技術(shù)和LBS游戲領(lǐng)域積累已久,其AR云平臺(tái)和開發(fā)工具包為開發(fā)者提供了支持。

但其能否成為繼《Pokemon Go》后新的全球現(xiàn)象,依舊充滿不確定性。

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怪物獵人:世界

一方面,《怪物獵人Now》確實(shí)有著不少有利于其成為爆款的條件,例如強(qiáng)大的IP背景、優(yōu)質(zhì)的游戲畫面和體驗(yàn)、豐富的游戲內(nèi)容和玩法等。

另一方面,《怪物獵人Now》也存在著一些可能影響其成為爆款的問題,例如對(duì)于原作體驗(yàn)的過度簡(jiǎn)化、在主要游戲市場(chǎng)發(fā)展有限等。

甚至當(dāng)下AR內(nèi)容生產(chǎn)成本高昂,AR頭顯等硬件普及速度放緩,也都增加了AR游戲商業(yè)化的難度。

Niantic能否突破重重困難,找到持續(xù)吸引玩家的方式,GameLook也會(huì)繼續(xù)關(guān)注。LBS與AR結(jié)合在手游領(lǐng)域的短期未來,可能會(huì)就此拍板。

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