9月13日Unity針對下載量收費的公告發(fā)布之后,引發(fā)了行業(yè)內極大的憤怒,全球范圍內的游戲媒體和科技媒體都對該事件保持高度的關注,而且非常少見地出現了一邊倒的指責。
按道理說,這幾年游戲行業(yè)經歷的大風大浪也不在少數。例如Epic與蘋果、谷歌兩大應用商店的分成比之爭就曾鬧得沸沸揚揚,很多開發(fā)者表達了對Epic的支持,但拉扯幾年之后,其結果并不算完美,以蘋果開放第三方支付收場。
包括近兩年影響更大的隱私保護,即蘋果推出的ATT政策、谷歌即將上線的隱私沙盒,實際上對手游行業(yè)與游戲開發(fā)者們的沖擊力更大。IDFA的失效,直接讓手游精準獲取高價值用戶的能力被砍掉,讓買量營銷效率大幅降低,導致了手游市場的收入增長放緩。但是,即便打擊面非常大、影響力極為深遠,但ATT以及隱私保護措施的推出,并沒有引發(fā)全球開發(fā)者大范圍的反對聲,從這一點可以看出,游戲開發(fā)者在面對隱私安全問題的時候是非常理智的,絕大多數人都采取了接受的態(tài)度。
然而,Unity的一則收費公告卻引來全球游戲人怨聲載道,幾乎所有的游戲媒體、開發(fā)者都公開反對Unity的收費方式,此外已有多位獨立游戲開發(fā)者表明要換引擎,其他引擎公司也趁機宣傳自己的產品價值觀,吸引Unity開發(fā)者轉投到他們的研發(fā)工具平臺。
對于不太樂觀的行業(yè)反饋,Unity在過去這一天里做了什么?
可以看到,昨天Unity發(fā)布公告之后,大量游戲開發(fā)者的指責和問詢給Unity公司帶來了巨大的壓力。值得注意的是,這兩天時間內、雖然收費標準仍然與最初的方案保持一致,但Unity官方對一些問題的細節(jié)描述發(fā)生了多次變化、也補充了多個細則解釋,以至于GameLook作為媒體,我們都不知道再過一天之后又會變成什么樣,相關的細則可能還會再次出現變動。
昨天晚上發(fā)文之后,不少國內游戲開發(fā)者、甚至大平臺向GameLook詢問Unity在中國市場的政策。眾所周知,中國市場由Unity中國專門負責,且中國市場還有團結引擎,海外版的收費政策是否會延續(xù)到中國市場、屆時中國市場如何收費都還不確定,因此在Unity中國正式回應之前,作為媒體我們也不了解標準答案。
今日(9月14日),Unity還專門通過社交媒體發(fā)布了新公告,對開發(fā)者最關注的一些問題進行解答,Unity Create總裁/GM Marc Whitten也接受了外媒短暫的采訪,以解釋Unity對下載量收費的原因、以及誰需要向Unity付費。
Gamelook對此事進行了跟蹤,讓我看看24小時之后,這件事又發(fā)生了哪些變化,以及Unity高管在采訪中如何回應全球開發(fā)者質疑的:
開發(fā)者們的意見與質疑,新問題很嚴重
過去的這一天里,全球越來越多的開發(fā)者對Unity針對下載量收費的政策發(fā)表了尖銳的意見,公開反對突如其來的收費決定,我們將主要的幾個游戲業(yè)同行討論的問題總結列舉如下:
1)超休閑游戲、混合變現會不會被團滅?
直觀來說,按下載量收費影響最大的是超休閑游戲品類。“小游戲之王”Voodoo發(fā)行經理Alexander Shea曾表示,該公司對超休閑游戲爆款的標準是“次留50%、七日留存20%、CPI在0.15美元左右”。也就是說,如果一款超休閑游戲的每次下載的成本超過0.2美元,實際上就會面臨盈利壓力。
按照Unity公布的下載量收費政策,如果開發(fā)者使用的是個人版Unity引擎,那么相當于累計下載量超過20萬次、年收入超過20萬美元之后,每次下載都會增加0.2美元成本,如果對照Voodoo此前的的標準,可以說是直接將絕大部分超休閑游戲掐死在搖籃里。
另外,超休閑游戲賴以成功的模式,就是快節(jié)奏迭代。很多爆款游戲上線之前,往往都要經過兩周至兩個月左右的調優(yōu),只有獲得足量的用戶才能真正了解游戲正式上線后的表現,如Supercell旗下公司Space Ape的《Fastlane:Road to Revenge》就經歷過五次版本大改。Unity增加收費之后,意味著每次迭代都會產生額外的開支,爆款成功率更低,試錯成本更高。
目前,Unity雖然公布了收入門檻是每年20萬美元,但并沒有具體標明到底是總收入還是只計算內購收入??紤]到Unity本身的廣告平臺在業(yè)內就有比較高的使用率,且此前還收購了另一家廣告平臺ironSource,基本可以確定的是,Unity對超休閑游戲廣告收入情況“門兒清”。
超休閑游戲最主要的收入來源就是廣告變現,畢竟超過90%的超休閑玩家并不會付費。而且超休閑游戲的下載量非常高,內購收入與廣告收入的比例為1:3甚至是1:4。如果廣告收入也算入計費門檻,那就意味著超休閑游戲直接被團滅。
如果廣告變現不計入門檻,同樣會帶來問題:如今越來越多的超休閑游戲開始采取廣告+內購的混合變現模式,考慮到龐大的下載量,一旦內購收入超過了20萬美元,采取混合變現的超休閑游戲就要交給巨額的Runtime費用,甚至還要倒貼廣告變現收入給Unity。
知名休閑游戲廠商Kwalee公司營銷副總裁Harry Lang表示,“一首給Unity的頌歌:你想要更多現金,你需要取悅股東,現在看,開發(fā)者們因為你新增的Runtime費用選擇了跑路?!?/p>
他隨后補充說,“至少他們已經對重新安裝條款做了修改,希望理智能占上風,我們能看到更多的‘(語言)重組’,有很多信息需要解釋清楚,但從整體看,Unity此舉就像是在泳池里拉屎?!?/p>
2)小團隊怎么辦?
從社交媒體反應來看,許多獨立團隊開發(fā)者對此表達了不滿。如知名獨立游戲發(fā)行商TinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik說,“沒有一個開發(fā)者看到公告會認為這是好主意,在做項目決策時,我們經常考慮引擎費用,表面上看,如果我們考慮到免費demo安裝也要計費,那么計算結果會讓我們選擇虛幻引擎,我很難相信這件事真的會過去?!?/p>
大部分情況下,獨立游戲的下載量達到幾十萬套已經可以算是表現比較好的產品,而收入破20萬美元往往也只是微利。如果是Unity研發(fā)的游戲,下載收費政策實施之后,意味著很多獨立游戲新增的下載都需要支付額外成本,進一步打壓了小團隊的生存空間。
《殺戮尖塔(Slay The Spire)》開發(fā)商Mega Crit發(fā)布公開聲明表示,其團隊最近在用Unity引擎研發(fā)一款新游戲,但Unity新的收費政策對獨立開發(fā)者和小團隊是十分有害的,如果情況沒有反轉,哪怕投入了很多時間,工作室也會選擇將新項目遷移到新引擎。
“Runtime費用的追溯定價結構不僅在許多方面對開發(fā)者、尤其是獨立游戲開發(fā)者有害,而且毀掉了我們的信任。我們相信Unity已經充分意識到了這一點,因為他們已經從GitHub中刪除了他們的TOS(豁免條款)。盡管我們的團隊已經投入了大量的時間和精力來開發(fā)新游戲,但除非這些改變完全反轉并實施TOS保護,否則我們將遷移到新的引擎?!?/p>
另一家知名獨立游戲發(fā)行商Devolver Digital也發(fā)布聲明稱,“提交游戲項目的時候一定要標明你們用什么引擎研發(fā)的,這是重要信息!”
3)未來是否漲價、新興市場還有沒有游戲?
開發(fā)者們對下載量收費政策的另一個擔憂,是未來是否會繼續(xù)漲價。
比如Oh BiBi公司CEO兼聯合創(chuàng)始人Stanislas Dewavrin說,“這次真正麻煩的甚至不是明年1月1日之后的每次下載費用,而是聲明他們可以隨時向你收取任何價格的費用,而且無需任何協商,所以他們會在2025/2026/2027年做出什么?”
Dewavrin表示,該公司的射擊游戲《Frag Pro Shooter》下載量累計超過1.5億次,意味著要向Unity支付天價下載費用?!皶粫看蜗螺d費用也慢慢漲價?當然會。我很擔心下載量接近2億次的《Frag》,請放棄這種收費模式,否則整個Unity研發(fā)社區(qū)將轉向其他引擎,這是個非常危險的劇本,對游戲研發(fā)生態(tài)和股東都是危險的,你在讓長期忠實支持者反對你。”
潛在的漲價還會給行業(yè)帶來一個問題,那就是新興市場還能不能做?目前,Unity給新興市場制定了相對較低的下載收費標準,但隨著這些市場逐漸成熟,提高收費是情理之中的事情。
另外,對于很多的游戲開發(fā)者來說,大量新興市場,比如印度、巴西,盡管下載量巨大,但其市場規(guī)模較小,人均付費遠低于主流游戲市場,Unity增加下載收費之后,這些T3、T4市場增加的成本很容易拖累游戲的整體收益,甚至要將T1、T2市場的盈利倒貼新興市場。這種情況下,無疑會讓很多開發(fā)者對是否在新興市場發(fā)行游戲進行深思熟慮,甚至完全放棄目前價值較低的新興市場。
實際上,就在Unity公布收費不久,有開發(fā)者翻出了Epic公司CEO Tim Sweeney層在2019年聲明稱,UE4的EULA(用戶許可協議)永久生效,如果開發(fā)者對后來版本的協議不滿意,則可以永遠使用之前的某個版本。
Sweeney對此回應稱:“是的,這個協議是永久性的,而且最近有更新(比如,即便違約或非付費版本,Epic也不能終止協議)。目標是讓用戶許可協議與最大強大的發(fā)行商協商的定制化條款一致。”
4)游戲限免促銷方式還能不能存在?
另一個可能受到沖擊的,是限免促銷方式。在Steam平臺,除了每年的暑期和圣誕節(jié)大促之外,不少獨立游戲都會配合V社推出不定期的周末限免或者一周限免的活動,以促進用戶群的增長,希望借此帶動付費用戶的增加。
還有些游戲則采取了本體免費、DLC收費的方式,通過這種方式吸引大量用戶進入游戲,然后讓其中一部分想體驗額外內容的用戶付費,比如《模擬人生4》就是采取了這樣的策略。下載安裝收費之后,這種模式的成本就會明顯增加。
Bossa Studios聯合創(chuàng)始人兼首席玩家Henrique Olifiers說,“永遠不要忘記單方面、追溯性地改變商業(yè)模式的道德,僅此一點就應該所有考慮使用Unity的人停下來。像Steam免費周末這樣的方式基本報廢,像多次安裝盜版游戲這樣的極端現象也需要向Unity支付費用,你的安裝量他們說了算,他們還代表開發(fā)者向平臺收費,這使得用Unity研發(fā)的游戲對平臺的吸引力降低,極端的案例還有很多…”
5)跨平臺游戲還能做嗎?
按照Unity最新的解釋,同一個用戶在多個設備的安裝仍然是被計費的,這給跨平臺游戲帶來了不小的困擾。例如,一名玩家同時在手機、PC、平板上玩同一款跨平臺游戲,就會被計為3次下載,如果再考慮到家用PC和辦公室PC同時安裝,帶來的下載費用更高。
如今,國內外很多游戲都已經選擇支持跨平臺玩法,不少出海廠商也選擇通過跨平臺拓展用戶群。比如不少SLG手游都推出了PC版本。一旦Unity下載收費政策生效,意味著這些跨平臺游戲的安裝成本增加,進一步擠壓了跨平臺游戲公司的盈利空間。實際上,一些本來打算支持跨平臺玩法的游戲,如今已經撤銷了跨平臺的決定,如《真人快打》開發(fā)商NetherRealm就在Steam商店頁面默默刪除了跨平臺聯機玩法的描述。
Unity高管怎么說?
Unity官方通過官方社交賬號表示,90%的客戶都不會受到此次收費變更的影響,并聲明不會對重復安裝收費、不會對假量收費,試玩、部分玩法demo也不會計入安裝量,但Early Access游戲不會被視為demo。另外,網頁游戲和流媒體游戲也不會計算安裝量,公益相關的下載也不在計費范圍。
面對沸反盈天的指責,Unity Create總裁Marc Whitten緊急接受了外媒短暫采訪,對開發(fā)者擔心的問題、以及Unity收費原因進行了解釋。
他承認,“這是一次漲價,是一次商業(yè)模式的變更。從我們的角度來說,我們正在努力確保Unity與客戶之間有準確的價值交換。但即便如此,這次價格上漲并沒有影響到我們絕大多數的客戶?!?/p>
去年,Unity還對企業(yè)版和Pro版本引擎提價,帶來了相當可觀的收入增長。比如今年第二季度,每年向Unity支付超過10萬美元的客戶數量增加了30%以上。從Unity最近財報來看,自2022年Q4開始,該公司正式扭虧為盈,并保持了持續(xù)的同比增長。
Unity認為開發(fā)者的批評過于嚴厲,他認為設置的收費門檻是公平的,對于Unity Pro和Unity企業(yè)版用戶,每年收入超過100萬美元、累計安裝量超過100萬次才會被計費,而且隨著安裝量的增長,每次下載新增的費用是遞減的,新興市場的費用更低。
費用對老游戲和新游戲都會生效,Unity還下架了Plus版本,并允許用戶以現有價格升級為一年的Pro版本。對于免費游戲,開發(fā)者們可以選擇能夠為Unity帶來收入的服務抵消這部分費用,Whitten表示,Unity希望給開發(fā)者提供選項。
Whitten表示,大部分的Unity Editor用戶都是不付費的,而且此次收費變更之后,他們也不會受到影響,只有在下載量和收入方面實現足夠規(guī)模的客戶需要付費,而且這屬于一次性費用,并不會追溯過去的下載量進行收費。
他說,“這實際上是對那些沒有取得規(guī)模成功的創(chuàng)作者的低費用或無費用,而對那些取得規(guī)模成功者的費用則是適度的一次性費用。我們努力確保有一系列的門檻,通過多種方式降低客戶的費用,甚至為0。”
因此,如果你的手游下載量超過100萬次,但內購收入達不到20萬美元,那么就不會觸發(fā)收費機制。Whitten稱,“對于如此復雜的事情來說,這是個相當大的變化,我們已經為此工作了一段時間,審查了這兩項計劃并獲得了反饋,讓我們的客戶有更多的時間來準備和了解對他們的影響?!?/p>
對于可能給開發(fā)者帶來的成本提升,Whitten表示,大多數人都不會受到影響,而且會使得Unity免費版(個人版)比之前更靈活。
“在這次變化之前,個人版沒有辦法發(fā)布收入超過10萬美元以上的游戲,因此,如果你的游戲即將發(fā)布,就必須決定使用Pro版。我們希望有一個平衡的價值交換,并確保我們可以繼續(xù)投資于我們想做的所有事情,包括游戲引擎和其他服務以及其他一切,這樣我們就可以讓游戲創(chuàng)作者做得更好?!?/p>
對于開發(fā)者們的抱怨,Whitten表示Unity正在與開發(fā)者溝通,并將繼續(xù)解決他們的問題?!癠nity總有更多的事情可以做,如果看我們一年來得到的評論,比如在GDC或科隆游戲展這樣的活動中,它們都是非常積極的?!?/p>
結語
不得不說,Unity這個收費公告,可謂一石激起千層浪,讓全球開發(fā)者對其產生了不信任的感覺,這也是令人頗為遺憾的。從Unity角度來說,Unity認為開發(fā)者的指責過于嚴苛,因為該政策實際上對90%用戶不會產生影響。
Gamelook認為,這是Unity進入多元化發(fā)展之后必然的結果。除了游戲領域之外,Unity如今已經進入了動畫、元宇宙等多個領域,隨著與ironSource的合并,其在廣告業(yè)務領域的地位也進一步增強。財報顯示,Unity如今已經擁有7000名員工,這顯然會帶來比較高的運營成本,提價、下載量收費,包括此前的裁員,其實都是開源節(jié)流、提升業(yè)績表現的舉措。
只不過,不少開發(fā)者認為,游戲行業(yè)不應該為Unity的多元化發(fā)展買單,甚至有人懷疑Unity數千人的規(guī)模有多少是真正為游戲行業(yè)服務。或許,與下載量收費相比,更多開發(fā)者寧愿Unity裁員降本,以降低游戲開發(fā)者的引擎使用成本。
況且,通過對游戲行業(yè)提價的方式平衡多元化發(fā)展的邏輯,本身對游戲開發(fā)者就是不公平的,希望Unity能夠為游戲行業(yè)列出獨立的賬單,做到對開發(fā)者公開透明。