據(jù)《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.74億,全球電子競(jìng)技營(yíng)收達(dá)近18億美元。如今,全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)正以高增速加快發(fā)展,呈現(xiàn)出一派欣欣向榮的景象。
然而,以電競(jìng)俱樂(lè)部為代表的不少具代表性的上市電競(jìng)企業(yè)卻難掩虧損的窘態(tài):高額的成本支出,連續(xù)多個(gè)季度的負(fù)盈利,甚至選擇退市減少成本支出,電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展的羸弱與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)趨勢(shì),形成了巨大反差。
在電競(jìng)俱樂(lè)部財(cái)務(wù)狀況表現(xiàn)低迷的影響下,資本對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部的投資意愿正在逐漸消退。
電競(jìng)俱樂(lè)部難掩虧損窘境
8月份,北美知名電競(jìng)俱樂(lè)部FaZe Clan公布了截至6月30日的2023年第二季度財(cái)報(bào),該公司的財(cái)報(bào)表現(xiàn)不容樂(lè)觀。2023年上半年,F(xiàn)aZe Clan的收入下降了30%,從3460萬(wàn)美元減少到了2420萬(wàn)美元(Q2季度收入1170萬(wàn)美元)。
而凈虧損則增加了50%,則從1890萬(wàn)美元增加到了2840萬(wàn)美元(2021年整年虧損3690萬(wàn),2022整年虧損為5320萬(wàn)美元)。盡管FaZe Clan聲明在第二季度收入成本得到有效縮減,但數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)aZe Clan上半年的一般和行政費(fèi)用增加到了880萬(wàn)美元。
結(jié)合FaZe Clan在Q1和Q2季度財(cái)報(bào)中的說(shuō)法,影響該組織當(dāng)前和未來(lái)財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)的各種關(guān)鍵因素,包括不斷布局?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì),招聘人才,維持生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的市場(chǎng)份額及品牌贊助收入等一系列發(fā)展的減速。FaZe Clan還聲稱,一些FaZe創(chuàng)始人的“不尋常且高度公開的爭(zhēng)議”加劇了該組織的商業(yè)影響。
受公司業(yè)績(jī)低迷的影響,F(xiàn)aZe Clan自上市以來(lái),股價(jià)已經(jīng)從最初的9.83美元跌至0.21美元(截止發(fā)稿),下降幅度97%。現(xiàn)在,其將近10億美金的估值已經(jīng)縮水98%。據(jù)外媒venturebeat報(bào)道,目前FaZe的市值約為2000萬(wàn)美元,現(xiàn)金流為2120萬(wàn)美元,但市場(chǎng)對(duì)FaZe的估值基本上為0美元。
在近幾個(gè)月來(lái),這位前電競(jìng)寵兒的處境正在變得更加糟糕。2023年3月24日,該公司發(fā)布預(yù)警公告,稱由于其股價(jià)連續(xù)30天跌破1美元的最低出價(jià),F(xiàn)aZe Clan有可能被納斯達(dá)克摘牌退市。
想要不被摘牌,F(xiàn)aZe Clan的股票必須在9月19日之前連續(xù)10個(gè)工作日的收盤價(jià)高于這一最低水平。但從股票表現(xiàn)來(lái)看,F(xiàn)aZe Clan似乎不太可能滿足這些要求。
值得注意的是,盡管出現(xiàn)了財(cái)務(wù)問(wèn)題,但FaZe Clan在一系列電競(jìng)賽事中保持著出色的競(jìng)爭(zhēng)力。2023年Q2季度,F(xiàn)aZe Clan贏得了《光環(huán)》HCS職業(yè)賽事、《彩虹六號(hào)》2023巴西聯(lián)賽第1階段和《堡壘之夜》FNCS 2023:Major等賽事。
從FaZe Clan的表現(xiàn)來(lái)看,高度依賴賽事成績(jī)運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)俱樂(lè)部,業(yè)績(jī)表現(xiàn)似乎并沒(méi)有因?yàn)橘愂卤憩F(xiàn)而得到增長(zhǎng)。
這種情況并非個(gè)例。目光可以切換至CS:GO傳奇隊(duì)伍Astralis,在Astralis發(fā)布的2022年財(cái)報(bào)中顯示,Astralis全年?duì)I收8754.8萬(wàn)丹麥克朗(約1304.8萬(wàn)美元),其中贊助收入達(dá)4220.9萬(wàn)丹麥克朗(約629.1萬(wàn)美元),賽事獎(jiǎng)金與其他賽事相關(guān)收入達(dá)3701.7萬(wàn)丹麥克朗(約551.7萬(wàn)美元),占全年?duì)I收的42.28%。
盡管該公司2022年的財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)相對(duì)樂(lè)觀,包括收入增加和虧損大幅減少,但Astralis虧損額還是達(dá)到966.8萬(wàn)丹麥克朗(約139.3萬(wàn)美元),且股價(jià)仍出現(xiàn)了下跌。
在虧損和股價(jià)持續(xù)暴跌的影響下,Astralis董事會(huì)啟動(dòng)了“戰(zhàn)略審查”,評(píng)估未來(lái)可能的方向,包括潛在的退市或合并。2023年8月Astralis召開特別股東大會(huì),會(huì)議最終通過(guò)投票決定從納斯達(dá)克第一北方增長(zhǎng)市場(chǎng)退市。
至于退市的原因,Astralis表示,其較低的股價(jià)和流動(dòng)性意味著,繼續(xù)公開上市的理由減少了。
事實(shí)上,陷入財(cái)務(wù)危機(jī)的電競(jìng)俱樂(lè)部并不在少數(shù)。經(jīng)營(yíng)電競(jìng)業(yè)務(wù)約七年的哥本哈根火焰隊(duì)申請(qǐng)破產(chǎn);100 Thieves、Optic Gaming和The Guard等電子競(jìng)技組織紛紛裁員,并討論完全出售公司的可能性;老牌電競(jìng)俱樂(lè)部Evil Geniuses解散了熱門賽事DOTA2的北美戰(zhàn)隊(duì),并將業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到南美......等等。
這一系列現(xiàn)象都在說(shuō)明,不管是專注于賽事成績(jī),還是發(fā)展新興業(yè)務(wù)的電競(jìng)俱樂(lè)部,都面臨著無(wú)法盈利的窘境。
當(dāng)投資行業(yè)開始警惕電子競(jìng)技
除了高額的成本支出以外,電競(jìng)俱樂(lè)部難以盈利的原因還包括以下多方面的原因。
外媒Dot Esports此前報(bào)道,《英雄聯(lián)盟》選手Perkz與C9戰(zhàn)隊(duì)的三年合約每年賺取200萬(wàn)美元,選手Jensen與Team Liquid達(dá)成一項(xiàng)為期三年價(jià)值420萬(wàn)美元的合同。Dot Esports直言,“從經(jīng)濟(jì)回報(bào)的角度來(lái)看,選手根本不值那么多錢?!?/p>
北美CLG電競(jìng)俱樂(lè)部聯(lián)合創(chuàng)始人Devin Nash認(rèn)為,傳統(tǒng)體育(如籃球、足球)球員的高薪資,是因?yàn)槭澜?00強(qiáng)公司會(huì)購(gòu)買這些運(yùn)動(dòng)的廣告位,但電子競(jìng)技并沒(méi)有開發(fā)出這樣的生態(tài)。
體育投資公司Guinevere Capital的創(chuàng)始人Dave Harris表示,包括《CS:GO》在內(nèi)的電競(jìng)生態(tài)不足以去投資,因?yàn)楦督o選手的薪酬和潛在的收入潛力是如此不符。
“你可以在傳統(tǒng)體育中看到高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)戰(zhàn)略,如果我們得到一支優(yōu)秀的球隊(duì),進(jìn)入前三名,進(jìn)入世界錦標(biāo)賽或進(jìn)入大滿貫,那么它就會(huì)得到回報(bào)。但隨著價(jià)值轉(zhuǎn)移到選手身上,為選手們降低了風(fēng)險(xiǎn),但卻進(jìn)一步增加了俱樂(lè)部的風(fēng)險(xiǎn)。”Dave Harris說(shuō)。
“正確處理資金也是一門學(xué)問(wèn)?!盨K電競(jìng)俱樂(lè)部老板穆勒表示,“許多人犯的一個(gè)錯(cuò)誤是從投資市場(chǎng)上拿錢后投資到選手工資上,這些錢并沒(méi)有回流到組織結(jié)構(gòu)中,而只是流入了選手的口袋。”
贊助收入是大電競(jìng)俱樂(lè)部首要收入來(lái)源,咨詢公司Deloitte的一項(xiàng)研究顯示,2022年歐洲電子競(jìng)技組織約37%的收入來(lái)自贊助銷售。但如今,這份電競(jìng)企業(yè)極度依賴的收入來(lái)源正在逐漸流失。
2023年,全球經(jīng)濟(jì)下行陰霾縈繞在各大經(jīng)濟(jì)體上方,電競(jìng)領(lǐng)域就體現(xiàn)在贊助費(fèi)用的縮減上。TeamLiquid電競(jìng)俱樂(lè)部創(chuàng)始人兼共同所有人Victor Goossens就談到,“今年要找到新的合作伙伴并不容易,在經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)期,大公司首先想到的可能是減少在營(yíng)銷上的投入?!?/p>
與此同時(shí),電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)松散的“品牌贊助權(quán)益”跟蹤轉(zhuǎn)化,也讓品牌將目光轉(zhuǎn)向了“視頻博主”“主播”等內(nèi)容創(chuàng)作者。
Devin Nash在一則采訪中透露:“我知道有一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),由一家計(jì)算機(jī)公司贊助銷售PC。猜猜他們賣了多少套?28套。而同一家公司的游戲內(nèi)容創(chuàng)作者在相同的時(shí)間賣出了1400套?!?/p>
“這樣的劇本我看過(guò)一百萬(wàn)次。贊助商進(jìn)來(lái),在一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)中投入了大約50萬(wàn)美元一年。最后什么也沒(méi)發(fā)生。”Nash說(shuō)。
有電競(jìng)行業(yè)人士認(rèn)為,內(nèi)容創(chuàng)作者相較專注于比賽的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)更有能力獲得和利用觀眾的注意力,且他們要比贊助電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)更劃算。據(jù)兩位知情人士透露,2022年《英雄聯(lián)盟》北美賽區(qū)(LCS)選手薪資多年來(lái)首次出現(xiàn)下降。
根據(jù)Nash的說(shuō)法,品牌預(yù)期的一年贊助費(fèi)用約為20萬(wàn)到40萬(wàn)美元,從投資回報(bào)率來(lái)看,大概價(jià)值在20萬(wàn)美元。但俱樂(lè)部要求的是一百多萬(wàn)美元。這也導(dǎo)致不少品牌的贊助意愿消退。
更糟糕的是,賽事收視率的下降,讓電競(jìng)俱樂(lè)部從賽事中所獲取的流量變得不那么“有利可圖”。
根據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,《英雄聯(lián)盟》北美LCS聯(lián)賽的收視率正處于5年來(lái)的冰點(diǎn),今年夏季賽每場(chǎng)觀賽人數(shù)大約是76889人,比去年下降了三分之一。更受關(guān)注的LCK(韓國(guó))聯(lián)賽2023夏季賽平均收視人數(shù)也低于LCK 2023年春季賽以及去年LCK夏季賽。
而隨著收視率的下降,媒體轉(zhuǎn)播版權(quán)收入有所減少,賽事流量的曝光對(duì)品牌的吸引也有所減少。在電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)陷入財(cái)務(wù)困境的情況下,拳頭游戲甚至允許LCS賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)推出繳納聯(lián)盟席位費(fèi)。
新項(xiàng)目的無(wú)序擴(kuò)張,也是加劇電競(jìng)俱樂(lè)部財(cái)務(wù)問(wèn)題的重要原因之一。
不少大型電競(jìng)俱樂(lè)部都在實(shí)行布局多項(xiàng)賽事、廣泛覆蓋用戶的戰(zhàn)略,但并非所有電競(jìng)賽事有能帶來(lái)回報(bào)。從投資回報(bào)角度看大致分為三種:
——能帶來(lái)實(shí)際分紅或粉絲經(jīng)濟(jì)的頭部賽事;
——可能有潛力但需要大量投資的賽事;
——沒(méi)有發(fā)展?jié)摿?yīng)該被淘汰的賽事。
有電競(jìng)俱樂(lè)部從業(yè)人員認(rèn)為,每個(gè)項(xiàng)目都有自己的粉絲、規(guī)則、賽事結(jié)構(gòu)和收入份額,不同的電競(jìng)項(xiàng)目必須分別考慮。這樣,盈利的部門就可以彌補(bǔ)其他團(tuán)隊(duì)的損失,亦或者只保留能帶來(lái)收益的項(xiàng)目。
此外,大型電子競(jìng)技公司正在向其他行業(yè)擴(kuò)張——包括時(shí)尚品牌、MCN業(yè)務(wù)、外設(shè)硬件、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等等。然而,盡管做出了漂亮的用戶數(shù)據(jù),但高額的財(cái)務(wù)成本支出和有限的經(jīng)濟(jì)回報(bào),都無(wú)法證明新項(xiàng)目的投資是合理的。且公司現(xiàn)金流的減少進(jìn)一步加劇了財(cái)務(wù)的緊張。
不少電競(jìng)俱樂(lè)部的發(fā)展都是建立在投資者的資金上(無(wú)論是債務(wù)融資還是股權(quán)融資),甚至?xí)绊懙健吧鎲?wèn)題”,例如《福布斯》雜志就在2022年12月報(bào)道稱,如果FaZe Clan沒(méi)有得到新的外部資金,剩余的現(xiàn)金流僅夠維持當(dāng)前運(yùn)營(yíng)到2023年11月。這就導(dǎo)致電競(jìng)俱樂(lè)部在運(yùn)營(yíng)時(shí)極度依賴一些外部投資。
但風(fēng)險(xiǎn)投資行業(yè)在宏觀的經(jīng)濟(jì)衰退下,已經(jīng)不再愿意接受沒(méi)有利潤(rùn)增長(zhǎng)的項(xiàng)目投資,電競(jìng)俱樂(lè)部所獲取的資金從而得到減少。
根據(jù)追蹤游戲交易的投資銀行Drake Star Partners的數(shù)據(jù)顯示,在2022年前9個(gè)月的695筆私人游戲投資中,只有33筆交易(價(jià)值3.1億美元)涉及電子競(jìng)技。這一數(shù)字低于2021年全年718筆游戲私募融資中的138筆電子競(jìng)技交易(21億美元)。
Twitch創(chuàng)始成員、電競(jìng)資深人士Ben Goldhaber在一篇報(bào)道中提出,“電競(jìng)已經(jīng)成為風(fēng)險(xiǎn)投資人的反感對(duì)象,他們被幾年前電競(jìng)初創(chuàng)公司的炒作和天價(jià)估值毀了?!?/p>
Goldhaber認(rèn)為,電競(jìng)俱樂(lè)部等組織很難通過(guò)粉絲獲利。
筆者認(rèn)為,這點(diǎn)主要體現(xiàn)在電競(jìng)用戶的消費(fèi)水平上。迄今為止,在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域行之有效的創(chuàng)收手段在電競(jìng)領(lǐng)域不完全適用,即使大型電競(jìng)賽事能讓場(chǎng)館爆滿,這些門票的價(jià)格也低于一場(chǎng)普通的美式橄欖球或籃球比賽。電競(jìng)粉絲在商品和數(shù)字產(chǎn)品上的花費(fèi)也遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)體育粉絲。根據(jù)行業(yè)跟蹤機(jī)構(gòu)NewZoo的數(shù)據(jù),雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競(jìng)比賽,但每位電競(jìng)愛好者每年僅產(chǎn)生5.30美元的收入。
另一方面,Goldhaber表示盡管數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的人可能會(huì)喜歡電子競(jìng)技,尤其是在《CS:GO》、《英雄聯(lián)盟》和《Valorant(無(wú)畏契約)》的大型國(guó)際賽事期間。但它本質(zhì)上是一個(gè)年輕的、另類的體育項(xiàng)目,缺乏跨界明星和利潤(rùn)豐厚的版權(quán)費(fèi)。只有擁有受歡迎的電競(jìng)游戲版權(quán)的游戲廠商,才能獲益并有一定的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
不過(guò)這里筆者要補(bǔ)充的是,建立電競(jìng)生態(tài)的游戲廠商也并非可以賺到錢。8月份,拳頭游戲電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)高級(jí)總監(jiān)Raul Fernandez在接受外媒采訪透露,《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)部門尚未達(dá)到損益兩平。原因在于游戲內(nèi)的皮膚等道具隨著更新選擇已經(jīng)太多,導(dǎo)致在銷售戰(zhàn)隊(duì)或選手相關(guān)的合作商品時(shí)很難獲得好成績(jī)。
電競(jìng)俱樂(lè)部還能否作為一項(xiàng)單獨(dú)的業(yè)務(wù)運(yùn)行?
盡管難以抑制虧損,但Team Liquid電競(jìng)俱樂(lè)部創(chuàng)始人Victor Goossens認(rèn)為,從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的角度來(lái)看,大多數(shù)俱樂(lè)部的商業(yè)計(jì)劃都是有意義的,但現(xiàn)在就要求達(dá)到收支平衡對(duì)他們來(lái)說(shuō)為時(shí)過(guò)早。
“通常情況下,公司尋求投資來(lái)啟動(dòng)業(yè)務(wù),預(yù)測(cè)并期望在盈利之前會(huì)有一定數(shù)量的季度(甚至數(shù)年)虧損。作為回報(bào),投資者可以獲得一部分股份。然而,在創(chuàng)辦新企業(yè)時(shí),‘黑天鵝事件’并不在最初的規(guī)劃之中。新冠疫情就是這樣一個(gè)‘黑天鵝事件’。它所帶來(lái)的連鎖反應(yīng)現(xiàn)在正沖擊著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。很顯然,即使在疫情期間取得了巨大的增長(zhǎng),許多組織也無(wú)法承受已經(jīng)到來(lái)和即將到來(lái)的影響?!?/p>
但正如上述所說(shuō),電競(jìng)俱樂(lè)部面臨財(cái)務(wù)問(wèn)題是因?yàn)槎喾矫嬉蛩氐慕Y(jié)合,其中包括高額運(yùn)營(yíng)成本所提升的贊助費(fèi)用、內(nèi)容創(chuàng)作者對(duì)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)品牌贊助收入的擠壓、不計(jì)成本擴(kuò)張的商業(yè)計(jì)劃所帶來(lái)的連鎖反應(yīng)。
一些電競(jìng)俱樂(lè)部高管認(rèn)為游戲發(fā)行商應(yīng)該為電競(jìng)團(tuán)隊(duì)如今所處的困境承擔(dān)更多責(zé)任。韓國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部Gen.G的首席執(zhí)行官Arnold Hur表示:“發(fā)行商必須介入,找到一個(gè)解決方案,為他們所建立并從中受益的電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)造更多數(shù)字收入形式。很明顯,僅僅依靠媒體版權(quán)和贊助交易,在這樣的市場(chǎng)中,根本行不通?!?/p>
游戲廠商顯然注意到了這個(gè)問(wèn)題,或許是有意減少俱樂(lè)部的投資,今年8月份,V社宣布杜絕賽事組織者建立“聯(lián)賽席位”(即戰(zhàn)隊(duì)繳納席位費(fèi)獲取永久參賽權(quán)并分成)。一方面給予中小型戰(zhàn)隊(duì)更多機(jī)會(huì),另一方面也將推動(dòng)聯(lián)盟席位制的革新。
4月份,拳頭CEO發(fā)布了一篇長(zhǎng)文承認(rèn)電競(jìng)生態(tài)所面臨的問(wèn)題,并安撫投資者。他指出電子競(jìng)技觀眾年輕化,這對(duì)廣告商具有吸引力。同時(shí)減少戰(zhàn)隊(duì)對(duì)聯(lián)賽席位費(fèi)的投資,并宣布通過(guò)銷售與電子競(jìng)技賽事相關(guān)的游戲物品來(lái)賺錢的承諾。
拳頭近年來(lái)大力推廣的FPS項(xiàng)目《無(wú)畏契約》取消了席位費(fèi),并每年給到每支戰(zhàn)隊(duì)超過(guò)一百萬(wàn)美元的年度津貼。同時(shí)實(shí)行皮膚收益共享制。
8月24日,無(wú)畏契約官方宣布,2023全球冠軍賽套裝銷售額已經(jīng)超4000萬(wàn)美元(約合人民幣近3億)。其中一半的金額(2000萬(wàn)美元)將被用作于分給參加本次《無(wú)畏契約》2023全球冠軍賽的隊(duì)伍。也就是說(shuō),16支參賽隊(duì)伍均能拿到125萬(wàn)美元(約合人民幣近909萬(wàn))的分成,這比冠軍賽冠軍的100萬(wàn)獎(jiǎng)金還要高。
有資深電競(jìng)從業(yè)人員評(píng)論:這種收入共享模式是發(fā)行商幫助戰(zhàn)隊(duì)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的最簡(jiǎn)單方法,拳頭游戲采取的這一系列措施,使合作的戰(zhàn)隊(duì)更具發(fā)展經(jīng)濟(jì)的可行性。并且拳頭游戲承諾會(huì)有更多的收入共享計(jì)劃?!斑@將樹立一個(gè)良好的先例,并改變電子競(jìng)技行業(yè)?!?/p>
俱樂(lè)部方面則集中在“降本增效”來(lái)緩解財(cái)務(wù)壓力。以Astralis電競(jìng)俱樂(lè)部2022年財(cái)報(bào)為例,盡管難掩虧損,但Astralis的損額首次縮減至7位數(shù),從2021年的3519.5萬(wàn)丹麥克朗縮減至966.8萬(wàn)丹麥克朗,同比減少約72.53%。Astralis將此歸因于員工成本略有降低以及折舊和攤銷等細(xì)分市場(chǎng)。
其次,“退市”也成為“降本”的重要一步。Astralis當(dāng)時(shí)在一份公告中表示:“該公司在納斯達(dá)克第一北方增長(zhǎng)市場(chǎng)丹麥的股票流動(dòng)性非常有限,這意味著該公司及其股東在公開市場(chǎng)上市的價(jià)值有限?!?/p>
而退市后,Astralis每年可節(jié)省約300萬(wàn)美元。相當(dāng)于Astralis賬上987萬(wàn)丹麥克朗現(xiàn)金流的三分之一。
那么,電競(jìng)俱樂(lè)部是否還可以作為一項(xiàng)單獨(dú)的業(yè)務(wù)運(yùn)行呢?
“電子競(jìng)技業(yè)務(wù)規(guī)模并不大,俱樂(lè)部的商業(yè)計(jì)劃只是沒(méi)有合理的規(guī)劃,它們超出了預(yù)期?!盩eam Liquid創(chuàng)始人Goossens指出,“電子競(jìng)技行業(yè)的問(wèn)題并不像人們想象的那么大,造成這種情況的部分原因是電競(jìng)俱樂(lè)部和發(fā)行商正在開發(fā)的商業(yè)模式在我看來(lái)是沒(méi)有意義的?!?/p>
G2電競(jìng)俱樂(lè)部首席財(cái)務(wù)官Adam則認(rèn)為,電子競(jìng)技行業(yè)是能夠存在的,但僅限于少數(shù)人?!耙环矫?,有一些小團(tuán)隊(duì),例如專注于一類比賽并擁有強(qiáng)大的當(dāng)?shù)胤劢z群體。另一方面,大型國(guó)際電競(jìng)企業(yè)正在多元化發(fā)展。當(dāng)然還包括一小部分做的不錯(cuò)的中腰部企業(yè)?!?/p>
其次,G2電競(jìng)俱樂(lè)部認(rèn)為在賽事中“獲勝”和盈利并不掛鉤,更多是需要獲取用戶的關(guān)注,從而實(shí)現(xiàn)贊助商想要的。這也就能解釋G2戰(zhàn)隊(duì)在社交媒體如此活躍的原因。
咨詢公司Deloitte的一份報(bào)告顯示,2018年,電競(jìng)行業(yè)的投資達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的45億美元,其中包括首次介入的私募股權(quán)公司。根據(jù)風(fēng)投研究公司PitchBook提供的數(shù)據(jù),這種豐厚的回報(bào)已經(jīng)褪去,對(duì)電子競(jìng)技領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資已降至2016年以來(lái)的最低水平(不包括2020年,疫情的限制使電競(jìng)線下賽事的可行性受到質(zhì)疑)。
曾經(jīng)熱衷于進(jìn)入這一蓬勃發(fā)展行業(yè)的投資者,如今正在仔細(xì)審慎想要獲取投資的電競(jìng)企業(yè)的基本面,但業(yè)績(jī)表現(xiàn)顯然不是他們想要看到的。
但樂(lè)觀的電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者認(rèn)為,電競(jìng)投資的放緩是對(duì)電競(jìng)行業(yè)的一種“健康”矯正,當(dāng)炒作和天價(jià)估值的泡沫被戳破后,就有可能重新激發(fā)2014年左右那種斗志旺盛、更加貼近現(xiàn)實(shí)的精神。
還有人說(shuō):“我認(rèn)為任何覺(jué)得十年后電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模不會(huì)比現(xiàn)在大的人都是錯(cuò)誤的?!?/p>