顛覆圈錢跑路傳統(tǒng),這款游戲一劍劈開了武俠MMO的漫漫長夜

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2023-08-27
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伴隨段位和通行證的重置,玩家將收獲更多獎勵和全新的游玩體驗,游戲主打的賽季制更新也來到了第一個關(guān)鍵節(jié)點。而回望近兩個月《逆水寒》手游的熱度走勢,更是超出了很多玩家與業(yè)內(nèi)人士的預期:游戲不但沒走“一波流”的老路后消失無蹤,而且勢頭還越來越猛。

8月24日,《逆水寒》手游正式迎來了第一次“賽季季中更新”。

伴隨段位和通行證的重置,玩家將收獲更多獎勵和全新的游玩體驗,游戲主打的賽季制更新也來到了第一個關(guān)鍵節(jié)點。而回望近兩個月《逆水寒》手游的熱度走勢,更是超出了很多玩家與業(yè)內(nèi)人士的預期:游戲不但沒走“一波流”的老路后消失無蹤,而且勢頭還越來越猛。

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據(jù)Sensor Tower權(quán)威估算,《逆水寒》手游7月的收入位列第二,僅次于《王者榮耀》。同時游戲在免費榜上也一直位于前列,持續(xù)有新玩家涌入。8月17日僅上架一款白狐時裝就登頂了App Store暢銷榜,當時還引發(fā)熱議登上了微博熱搜。網(wǎng)易24日發(fā)布的Q2財報中也肯定了游戲的市場表現(xiàn)和發(fā)展?jié)摿?,認為其相關(guān)貢獻將在Q3有更多體現(xiàn)。

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最高位列微博熱搜第34位

除了耀眼的商業(yè)表現(xiàn),玩家對游戲的整體品質(zhì)和設(shè)計思路,也普遍給出了正面評價。就像部分玩家所言,《逆水寒》手游的出現(xiàn)確實讓長久以來頗為固化的MMO體系有了新的轉(zhuǎn)機。

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對于這款產(chǎn)品,相信很多人都和游戲陀螺一樣保持著觀察,并為其發(fā)展曲線感到意外。那么《逆水寒》手游究竟為何能取得如此亮眼且持久的好成績,并成為玩家口中“一劍劈開萬古如長夜的MMO圈子”的一把利劍呢?

時值賽季更新節(jié)點,今天不妨就再來聊聊吧。

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賽季制:安排得明明白白

首先一個重要原因,我認為還是在于內(nèi)容。

MMO品類過去的一個重大難點,就是內(nèi)容量總經(jīng)不起消耗。我想這也間接催生了很多重社交、重PVP的設(shè)計思路崛起,畢竟讓玩家之間交互起來可比填充內(nèi)容要劃算多了。這當然是種解法,但對于重視沉浸、探索、主線體驗的玩家而言就不算太友好了。

相比之下,《逆水寒》手游倡導的賽季制倒是很大程度上緩解了這個問題。

游戲的項目管理和內(nèi)容規(guī)劃異常清晰,上來先是一個“十年之約”穩(wěn)住軍心,然后就是“兩個月一次賽季中更新,四個月一次大賽季更新”給玩家安排得明明白白。同時游戲的內(nèi)容填充也沒有執(zhí)著于讓玩家去肝,而是力求搭建“不內(nèi)卷”的自在氛圍。

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比如此次更新的1.1.3版本,就為玩家?guī)砹肆髋稍嚐捀北尽氨萄Q沙”、新地圖仙居原、新的主支線劇情、休閑玩法“捉迷藏”以及新外觀等等內(nèi)容。從不同維度注入趣味元素,讓強度黨、休閑黨、探索愛好者都有事情可做。

可以說《逆水寒》手游明確可控的更新節(jié)奏,終于讓玩家的預期有的放矢,不會再深陷于MMO長線運營中不確定性的折磨,反而可以根據(jù)自身喜好和賽季安排去規(guī)劃自己的游玩節(jié)奏。

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伴隨穩(wěn)定的更新頻率,也能看到游戲在嘗試為玩家制造更多超脫于MMO玩法之外的驚喜。

像這次新版本中的【逐鹿仙原】玩法,其實就是將流行的“吃雞”縫了進去。但游戲又并非單純引入生存競技,而是嘗試搭建更自由的“神仙打架”體驗,讓玩家在60人戰(zhàn)場中御劍飛行、透視索敵,甚至是馴服野獸、駕駛車輛,大幅拓寬了玩家對“武俠吃雞”的想象力。這種貫穿于《逆水寒》手游始終的自由縫合思路,相信也會助力游戲維持住長線活力。

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用戶溝通:認真聽話,響應(yīng)迅速

除了內(nèi)容更新上的完善規(guī)劃,官方的運營態(tài)度我想也是《逆水寒》手游能迅速“收買人心”的一大優(yōu)勢。

MMO游戲的長線運營表現(xiàn),很大程度建立在官方與玩家的溝通上。對玩家意見能否及時收集,收集到信息后能否及時響應(yīng),都將影響到運營方在玩家群體中的口碑。一旦運營工作不到位給用戶留下了不好的印象,那就可能會打擊玩家長線陪伴游戲成長的信心。

從這個角度看,《逆水寒》手游可謂打起了十二分精神,基本做到了“周三反饋,周四就改”的超高效率。

比如之前有一款白狐外觀,官方觀察到不少玩家對外觀的染色功能、外形設(shè)計、動作表現(xiàn)和相關(guān)特效存在一些意見,就在其上線前一天光速推出了一系列的調(diào)整方案。

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本來基于容易出bug的考量沒有設(shè)計染色功能,但看到玩家有這方面需求,官方就迅速追加了6種顏色,并承諾在10月上線的1.2版本中實現(xiàn)自由染色。玩家對白狐耳朵的形態(tài)有些討論,官方又對耳朵做打磨凸顯其“狐貍勁兒”。此外還有對專屬動作的調(diào)整、追加【雪牽情】附帶頭像、取消互動者性別限制等優(yōu)化和福利,都從各個細節(jié)上完善了玩家的體驗。

像這種圍繞外觀開展的細節(jié)調(diào)整,官方都能認真聽取意見并迅速給出方案,更別說游戲在大方向把控上對用戶喜好的了解。新版本中的仙居原地圖,官方就以比之前的區(qū)域更有目標感、更有故事感、更有史詩感為革新方向,針對玩家的預期去努力。

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我想這種認真聽話、響應(yīng)迅速的誠懇姿態(tài)加上飽和式的用戶體驗優(yōu)化,對于不少長期被游戲運營方“教育”的玩家而言,的確頗具殺傷力吧。

商業(yè)化:震撼游戲圈的“價格戰(zhàn)”

最后一點,自然還要回到真金白銀的付費問題上。

玩家對一款游戲的態(tài)度總是不可避免會受到價格、福利等因素的影響,《逆水寒》手游在這方面則是火力全開直接對游戲圈發(fā)起了“價格戰(zhàn)”,以良心實惠的外觀定價直擊MMO賣數(shù)值、搞重氪的傳統(tǒng)套路,硬是走出了另一條路。

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《逆水寒》手游憑什么能這樣玩?

一方面在于產(chǎn)品設(shè)計初期就摒棄了“賣數(shù)值”的老路,下決心以賣外觀為主要盈利手段。這無疑很大程度上保障了游戲的生態(tài)健康,讓各層級玩家都能收獲樂趣,由此不單聚攏了可觀的用戶群,也讓《逆水寒》手游有了發(fā)動價格戰(zhàn)的底氣。

于是我們經(jīng)常能看到官方各種離奇的操作。

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比如找各種理由對每周四上架的時裝打折,將價值千元的高級時裝以288元的價格直售、將188元時裝折后28元出售、將98元武器外觀以18元的價格出售,甚至讓玩家們自行定價。什么因為“賺了太多錢”就直接將已上架的外觀發(fā)型永久性降價,真是聞所未聞。

可以說,當游戲以一款售價僅6元的“小荷花”時裝成功吸引了上千萬玩家付費,使游戲成功登頂iOS暢銷榜榜首之時,屬于《逆水寒》手游的商業(yè)化正向循環(huán)就開始了。

另一方面無疑在于官方堅持的長期主義:在十年的內(nèi)容規(guī)劃上慢慢與玩家磨合、以合適的節(jié)奏賺取收益,而不去搞噱頭賺快錢。穩(wěn)定的內(nèi)容規(guī)劃和收益預期,都讓官方能夠以更從容的姿態(tài)在商業(yè)化上做各種超出行業(yè)預期的實驗。

只能說玩家一旦對游戲有了足夠的信心,就不怕投入感情和金錢。如何像《逆水寒》手游這般達成“越良心,越賺錢”的循環(huán),還真值得我們多多思考。

結(jié)語:

在我看來,《逆水寒》手游迅猛的發(fā)展勢頭,很大程度在于游戲解決了幾個過往MMO產(chǎn)品與玩家之間的陳年矛盾。

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內(nèi)容更新乏力讓游戲?qū)ν婕胰狈ξ?;用戶溝通閉塞、反饋不及時導致玩家積攢怨氣;竭澤而漁的重氪設(shè)計讓玩家信心崩塌......這些以前不得不品的MMO積弊,都在《逆水寒》手游這里得到了集中整改。而且伴隨游戲賽季制更新的全力開啟,商業(yè)化模式邁入正循環(huán),玩家社區(qū)生態(tài)的全面搭建,游戲在未來無疑還有著更可觀的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

對于《逆水寒》手游的觀察,還遠未到結(jié)束的時候。

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