今年的游戲圈超乎尋常的熱鬧。無論是隨著內(nèi)卷加劇、制作體量和宣發(fā)成本都變得越來越離譜的手游市場,還是在疫情期間平淡了幾年、如今又在“年度最佳游戲”的爭奪上掀起“腥風(fēng)血雨”主機和PC市場,儼然都呈現(xiàn)出一副“廠商相爭,玩家得利”的勢態(tài)。
但在經(jīng)濟顯現(xiàn)出疲態(tài)的大環(huán)境下,無論是玩家捂得緊緊的錢包,還是他們有限的注意力和時間,都注定了只有少部分產(chǎn)品能獲得市場的關(guān)注和青睞。酒香也怕巷子深,這時候?qū)τ诤芏嘤螒騺碚f,能否在玩家群體中能打出一些有趣而又不顯得過于造作的營銷話題度,就起到了關(guān)鍵的推波助瀾的作用。
發(fā)售三天內(nèi)steam最高同時在線人數(shù)就已經(jīng)突破80萬、目前Metascore媒體評分已經(jīng)超過《塞爾達(dá):王國之淚》并來到了年度第一的《博德之門3》,或許正是這樣一個受益者。
雖然評分?jǐn)?shù)量還比《塞爾達(dá):王國之淚》差很多,但是游戲口碑也可見一斑了
但事實上,《博德之門3》在今年一眾話題度拉滿的主機游戲作品里,其實顯得有些像是一個另類——無論是利用沙盒建造玩法把開放世界推向另一個極致的《塞爾達(dá):王國之淚》,還是“摒棄了RPG傳統(tǒng)”、把視覺體驗包裝出系列新高度的《最終幻想16》,亦或是宣傳打造了上千個可探索星球、將在眾多玩家期待中于下個月正式發(fā)售的《星空》,多少都在向市場和玩家傳遞一個明朗的信號:廠商要持續(xù)做更加“次世代的、更加突破類型化的游戲”。
然而當(dāng)眾多游戲都在尋求新的掘金之地時,來自比利時的廠商拉瑞安則像在精雕細(xì)琢一塊被許多人遺忘的璞玉——并最終打磨出了光彩照人的CRPG作品《博德之門3》。
沒說是開放世界,但或許遠(yuǎn)比你想的更加自由
對于習(xí)慣了“聽從游戲指引系統(tǒng)的指揮”的玩家,或許上手和熟悉《博德之門3》的過程會有些漫長,以至于可能發(fā)出對人生的終極拷問:我是誰?我在哪兒?我要去往何處?
在以往的游戲經(jīng)歷中,我也已經(jīng)習(xí)慣了游戲開發(fā)者給予玩家的、一種體貼入微式的引導(dǎo)服務(wù):明確而飽滿的主角形象、有跡可循的個人故事走向和功能明確的冒險提示。正因如此,當(dāng)高度自由的自定義角色創(chuàng)建界面、充滿截然不同價值取向的對話選項,還有探索中的各色不確定性極高的交互抉擇,統(tǒng)統(tǒng)擺在我面前時,我感到一種舉步維艱、無從下手的困難——至少在過往的經(jīng)驗中,這種抉擇原不會發(fā)生得如此頻繁、并且會如此真實有效地對后續(xù)情節(jié)體驗產(chǎn)生影響。
雖然宣傳圖很溫馨,但如果選擇不當(dāng),有的隊友半途棄你而去也是有可能的
比如說,當(dāng)吸血鬼仆從阿斯代倫信誓旦旦地聲稱只需從我這里汲取一小口鮮血,就能以更強大的能力和我繼續(xù)愉快地組隊旅行時,我沒想到過度地信任和容忍直接招致了主控角色的首次死亡。在震驚之余,在各種抉擇上的糾纏不清和對未知選項的留戀,也導(dǎo)致我的游戲時間也已經(jīng)悄然無息地被偷走數(shù)個小時。
這一切迷茫和困惑的感受伴隨我許久,直到我突然真正意識到一個顯而易見、卻被我一直罔顧的事實:拉瑞安或許不會標(biāo)榜《博德之門3》是“開放世界”,但游戲中卻處處充滿著真實的開放和選擇的自由。當(dāng)我放棄對指引的追求,用一個“開放”的眼光、以及“敢想敢干的冒險者”的自覺重新看待和體驗這款CRPG時,在費倫大陸上的一切經(jīng)歷竟然變得豁然開朗。
比起擅長使用物理引擎刺激玩家自由發(fā)掘創(chuàng)意的《塞爾達(dá):王國之淚》,又或者相比能利用“魂系游戲”特有的碎片化敘事作為玩家自由冒險指南的《艾爾登法環(huán)》,作為一款古典氣息沉重的CRPG,《博德之門3》能賦予玩家的自由感,首先來自于豐富得不可思議的對話選項、內(nèi)容文本量,以及與之配套的場景演出上,尤其是在很多分支選項中,根據(jù)當(dāng)前主控角色的獨特性——例如出身和職業(yè)——還會產(chǎn)生許多專屬的對話選項。
這樣的分支選項隨處可見,而所做的選擇常常會決定你是否會遭遇一場突發(fā)戰(zhàn)斗
哪怕拉瑞安所宣稱的“超過174個小時的過場動畫”“超過1.7萬種不同結(jié)局”只是夸夸其談的宣傳用詞,但在實際游戲中,你的確能做出許多超出原本想象、但又完全契合DND世界觀的舉動。
比如利用催眠法術(shù)商人竊取商品、用變形易容術(shù)變成侏儒潛入神秘的洞口、開啟動物交談能力招募到魔寵“撓撓”。這些細(xì)致入微的場景探索,都真切地在加深我對這個DND世界的代入感、引領(lǐng)我書寫一個獨一無二的冒險傳奇。事實上,你還能決定諸多隊友的去留、成長變化甚至生死,在主線支線中的多個陣營和勢力之間,你也能任意轉(zhuǎn)向符合你真實意愿的一方,見證這些角色不同的命運道路。
如果你“擄走”這只剛失去主人的小狗“撓撓”,旅途也會增添許多樂趣
回到營地時不時會推動主線劇情,但同樣也會面臨諸多不同的抉擇
如果說海量的情節(jié)分支是網(wǎng)狀命運的一個個支點,那么貫穿游戲的擲骰子核心規(guī)則就是通往每一個命運交差點的路徑。
從擲出“1”的“大失敗”到擲出“20”的“大成功”,每一次擲骰子都有著相當(dāng)?shù)牟淮_定性,它一方面影響著劇情走向,另一方面也能決定戰(zhàn)斗勝負(fù)。同時擲骰子本身也沒有被游戲剝離出來,而是作為其中的一個環(huán)節(jié),受到職業(yè)特性、人物的屬性養(yǎng)成、法術(shù)技能和冒險激勵系統(tǒng)等方方面面的影響,在花樣百出的組合下,隨機性與掌控感交織出了一種同時充滿驚喜與驚險的冒險體驗。
擲的是骰子,但也帶了點類似抽卡的樂趣
而在這個自由的世界當(dāng)中,俯視視角的回合制戰(zhàn)斗玩法或許是一眼看上去最格格不入的存在。但實際上,在擲骰子的核心規(guī)則下,回合制并沒有淪為單純的數(shù)值驅(qū)動。
戰(zhàn)斗中,玩家能有限距離、但不限次數(shù)地進(jìn)行位移,每輪都能分別進(jìn)行一次動作、附贈動作和反應(yīng),釋放能互相產(chǎn)生影響的不同法術(shù)或者動作,再結(jié)合地圖場景要素和各種元素反應(yīng),連你來我回的戰(zhàn)斗也充滿著不可思議的自由度。
戰(zhàn)斗中有豐富的動作可選項,但最有用的選擇往往需要結(jié)合角色狀態(tài)和地形場景才能判斷
火上澆油、引爆易燃物、引水導(dǎo)電只是“入門玩法”,提前觀察地形進(jìn)行站位布局、利用地貌制造高低差傷害也只是“基本操作”,戰(zhàn)術(shù)的多樣性、戰(zhàn)斗中能展現(xiàn)出的自由度,很大程度上取決于玩家的腦洞而非一個特定的解法。再加上每一個細(xì)微的動作往往都伴隨著擲骰子的檢定,這也使得每一次的戰(zhàn)局都瞬息萬變,充滿了驚喜和意外。
在玩花活兒上,《博德之門3》的玩家或許不輸《塞爾達(dá):王國之淚》
當(dāng)然,《博德之門3》距離完美還有一段距離,網(wǎng)狀敘事帶來的各種小Bug、欠缺用戶體驗的背包尋物方式、在復(fù)雜陷阱前略顯笨拙的多人操作體驗,還有角色的刻畫方式上趨于同質(zhì)化,都會增添這趟旅途的困擾。
但整體而言,精細(xì)復(fù)雜的分支劇情、獨一無二的冒險抉擇和豐富多變的戰(zhàn)斗對局,無疑鑄就了《博德之門3》的高自由度與深沉浸感。而把這些內(nèi)容支撐起來、并且以更友好的方式呈現(xiàn)給世界各地玩家的,還是拉瑞安為降低游戲門檻所做出的種種努力。
從古典邁向現(xiàn)代,從受眾有限到瘋狂破圈
盡管DND作為眾多西方幻想題材作品的祖師級IP,在全球范圍都有著毋庸置疑的影響力。但從今年上半年派拉蒙出品的電影《龍與地下城》賠本情況來看,這一IP在號召一般群體進(jìn)行文娛消費這方面,也不見得有絕對的把握。
從DND的版權(quán)所屬方威世智接手開發(fā)工作后,為了降低游戲的上手難度,拉瑞安給《博德之門3》采用的第五版DND規(guī)則做了多方面的精簡和調(diào)整。例如在角色養(yǎng)成方面,盡量簡化了創(chuàng)角界面的復(fù)雜性、在角色升級上的選項相比傳統(tǒng)CRPG也變得十分簡練;在戰(zhàn)斗中,攻擊檢定和傷害檢定的投擲環(huán)節(jié)被處理成更加簡易通俗的“命中率”和“傷害范圍”,狀態(tài)的豁免檢定也自動觸發(fā)判定;在世界觀構(gòu)建上,游戲也朝影視化敘事更進(jìn)一步,盡量以對話演出的形勢交待角色的身份背景、揭示各個種族幫派間的“愛恨情仇”,并且對應(yīng)每一種分支劇情,都制作了表情與動作生動的演出CG。
雖然是差評,但對簡化系統(tǒng)的做法也給予了肯定
這些做法賦予了《博德之門3》相比傳統(tǒng)CRPG、抑或是拉瑞安的前作《神界:原罪2》,更多突破CRPG這個較為固化的玩家圈層的潛力。
但更現(xiàn)實的情況是,酒香也怕巷子深。在用戶增長飽和、產(chǎn)品競爭激烈,并且又伴隨著經(jīng)濟下行的游戲市場環(huán)境中,玩家一邊捂緊了腰包,一邊分揀少數(shù)看上眼的產(chǎn)品分給自己有限的時間。正因如此,普通玩家也很容易被一款游戲的標(biāo)簽背后固有的負(fù)面刻板印象所勸退:比如“回合制”就一定是“無聊拖沓而落后于時代的”,“CRPG”就是“復(fù)雜生澀”的,“俯視鏡頭”就一定是“不自由的”。
花費六年時間潛心開發(fā)了《博德之門3》的拉瑞安,其制作人Swen Vincke也在近日的采訪中談到了這一點:“回合制游戲的市場其實非常大,很多人會在手機上玩回合制,但他們可能對其會有一些被老游戲塑造出來的固定印象,并不適用于現(xiàn)代游戲。”
即使是手游領(lǐng)域的米哈游,在《崩壞:星穹鐵道》正式上線前,其回合制的玩法也不被看好,但憑借著廠商深厚的粉絲基礎(chǔ)與IP影響力,《崩鐵》仍然吸量無數(shù),在產(chǎn)品質(zhì)量加持下依然成為上半年最成功的手游之一。
與之相比,拉瑞安遠(yuǎn)沒有這般自然流量與粉絲基礎(chǔ),《神界:原罪2》的豐碩口碑與《博德之門3》在EA階段的三年時間里達(dá)成了250萬銷量,亦沒法使其安心,Swen Vincke坦言“擔(dān)心游戲會在正式發(fā)布后默默無聞”。
2022年的GDC上,Swen Vincke透露《博德之門3》巨大的工程量
但好在《博德之門3》也成功地被營銷的藝術(shù)推了一把。在游戲發(fā)售前,拉瑞安特地開辦了一場“別開生面”的游戲直播前瞻會,為現(xiàn)場玩家演示游戲中的部分特色玩法和表現(xiàn)浪漫關(guān)系的情節(jié),其中一對組合就包括了游戲中的吸血鬼阿斯代倫、以及在“興奮狀態(tài)”下會化為熊形態(tài)的德魯伊哈爾辛的。而在現(xiàn)場玩家的鼓動下,主持人反復(fù)確認(rèn)了“接受邀請”的對話選項,隨后就出現(xiàn)了迅速傳遍全網(wǎng)的“人熊大戰(zhàn)”情節(jié)——雖然場景展示是相對委婉的,但表達(dá)無疑是直球的,以至于當(dāng)時tiktok隨即掐掉了直播流。
試玩結(jié)束后,現(xiàn)場觀眾的反應(yīng)
這段直播無疑已經(jīng)把游戲“超乎尋常的自由度”寫在了臉上——盡管慕名而來的玩家大概會發(fā)現(xiàn),游戲中的主要角色間的各種浪漫關(guān)系遠(yuǎn)沒有想象的那么容易發(fā)生——直播結(jié)束不久后,《博德之門3》在Steam上的EA版銷量即時排名從20名開外一躍來到第5,游戲在線人數(shù)也重回一年的高峰。雖然Swen Vincke事后還表示,因為這種原因而讓《博德之門3》突然爆火是他們始料不及的,但不管怎樣,噱頭和宣傳效果的確已經(jīng)拉滿,并且足以把受眾頗為固化CRPG重新拎到大眾玩家面前。
Twitch不少主播也因為沒意識到游戲的“開放性”,給游戲的直播增添了不少娛樂效果
這樣的例子其實并不在少數(shù)。日本光榮特庫摩游戲旗下GUST工作室的RPG游戲《萊莎的煉金工房》系列也有著“十年煉金無人問,一朝肉腿天下知”的傳說,這一煉金工坊系列起源于1997年,在前20部作品中一直處于一個小圈子的生態(tài)位,唯有在“藝術(shù)形象豐滿”的《萊莎的煉金工房~常暗女王與秘密藏身處~》這一作中,一舉打開了煉金工坊系列的名氣,獲得了前所未有的關(guān)注,再加上作品積累了足夠的底蘊,在作品本身質(zhì)量上也不會帶給人太大的落差感。出自《尼爾:機械紀(jì)元》的2B也是同樣的道理,名聲大噪的2B讓更多玩家有機會體驗到橫尾太郎獨特的藝術(shù)敘事風(fēng)格,以及白金工作室為其定制的華麗的戰(zhàn)斗動作。
取得突破性成功之后,《萊莎的煉金工房》系列已經(jīng)在今年推出了第3作
優(yōu)秀的游戲作品從來不乏受眾,但可能更加需要一個好的契機,以及面向更多群體的窗口。在外媒采訪中,《博得之門3》的首席敘事設(shè)計師Adam Smith表示,他認(rèn)為受眾玩家從未來離開,而即使是年輕人中也會有人想玩深度的、故事性極強的游戲。但他擔(dān)心的是,游戲出來后,只有真正喜歡它的人才會注意到它,讓它得不到應(yīng)有的贊賞。
好在《博德之門3》不僅沒有讓粉絲失望,還借著東風(fēng),讓更多玩家見識到了現(xiàn)代CRPG獨一無二的魅力。