遲到7年,仍沖上暢銷第四,你永遠(yuǎn)不能低估騰訊“做爆款”的能力!

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 rum
時(shí)間:2023-08-22
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由韓國(guó)廠商N(yùn)exon開發(fā),騰訊與世紀(jì)天成聯(lián)合發(fā)行的《冒險(xiǎn)島》IP正版手游《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》(以下簡(jiǎn)稱《楓之傳說(shuō)》)在近日(8月17日)于國(guó)內(nèi)正式上線。

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由韓國(guó)廠商N(yùn)exon開發(fā),騰訊與世紀(jì)天成聯(lián)合發(fā)行的《冒險(xiǎn)島》IP正版手游《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》(以下簡(jiǎn)稱《楓之傳說(shuō)》)在近日(8月17日)于國(guó)內(nèi)正式上線。

實(shí)際上《楓之傳說(shuō)》也不是什么新產(chǎn)品,早在2016年它就在韓國(guó)市場(chǎng)上線,還拿下了暢銷榜榜首。直到最近,《楓之傳說(shuō)》依然長(zhǎng)期保持在韓國(guó)iOS暢銷榜和免費(fèi)榜的頭部位置,并時(shí)不時(shí)登頂。

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《楓之傳說(shuō)》的出色表現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也得到了延續(xù)。在上線后,《楓之傳說(shuō)》就迅速登上iOS免費(fèi)榜榜首,暢銷榜則拿下了第4名的成績(jī),TapTap方面也來(lái)到熱門榜前二。

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評(píng)分方面,游戲在首發(fā)當(dāng)日于TapTap平臺(tái)的評(píng)價(jià)達(dá)到7.1分,在好游快爆則來(lái)到6.0分。

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《楓之傳說(shuō)》在市場(chǎng)的反饋可以說(shuō)相當(dāng)不錯(cuò),這也不免令人好奇:這個(gè)20年的老IP產(chǎn)品在當(dāng)今市場(chǎng)如何煥發(fā)新活力?古早玩法在如今的手游市場(chǎng)中又是如何適應(yīng)的?

結(jié)合玩家反饋與實(shí)際產(chǎn)品體驗(yàn),我們能看到《楓之傳說(shuō)》在美術(shù)與劇情等皮相表現(xiàn)上致力于還原端游原作的表現(xiàn),而在核心玩法上,卻將原作重度的刷怪爆裝玩法進(jìn)行了輕量化處理,通過(guò)戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、社交三方面的減負(fù),營(yíng)造出了閑適輕松的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

01

主打一個(gè)原汁原味

一進(jìn)入游戲,迎面而來(lái)的就是一段回憶滿滿的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,一個(gè)個(gè)經(jīng)典NPC紛紛亮相,將老玩家?guī)Щ亓嗽?jīng)的歲月。從這段播片其實(shí)也能大致窺見游戲在皮相塑造上的大致思路,那就是復(fù)刻原作,喚起粉絲的情懷。

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游戲整體畫面還原了端游經(jīng)典的像素畫風(fēng),以及熟悉的二頭身角色、高飽和度的明快色彩基調(diào),整體十分清新,幾乎復(fù)刻了玩家們記憶中的畫面表現(xiàn)。

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根據(jù)定檔發(fā)布會(huì)上官方公布的信息,游戲大部分美術(shù)素材都是直接移植自端游,并結(jié)合了移動(dòng)端進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,在保證整體演出效果同時(shí),最大還原端游視覺(jué)表現(xiàn)。

游戲也對(duì)端游中的經(jīng)典場(chǎng)景進(jìn)行了極致復(fù)刻。比如老玩家熟知的射手村、魔法密林、明珠港等經(jīng)典場(chǎng)景。BGM上同樣使用了端游中經(jīng)典的《Maple Story》等音樂(lè)。

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除了美術(shù)表現(xiàn)的還原,端游的劇情同樣在《楓之傳說(shuō)》中得到了再現(xiàn)。比如小強(qiáng)與小乖被蝙蝠魔抓走,玩家前去拯救的經(jīng)典橋段也被重現(xiàn)出來(lái)。為了更方便玩家重溫曾經(jīng)的故事,官方還將在上線次元圖書館系統(tǒng),以供玩家隨時(shí)回憶劇情。

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不難發(fā)現(xiàn),《楓之傳說(shuō)》深知IP粉絲的訴求,將情懷與回憶極為完整在游戲的各個(gè)方面。游戲不僅在視聽效果上盡力還原出端游的表現(xiàn),更在劇情、道具等內(nèi)容上營(yíng)造懷舊氛圍,以調(diào)動(dòng)IP粉絲的情緒,從而使之迅速接受這款游戲,實(shí)現(xiàn)IP粉絲到新作玩家的轉(zhuǎn)化。

02

輕戰(zhàn)斗+輕養(yǎng)成+輕社交=輕松冒險(xiǎn)

相比于在皮相上的還原經(jīng)典,《楓之傳說(shuō)》在玩法機(jī)制上較之于原版端游可以說(shuō)是做出了大刀闊斧的改革。游戲在基礎(chǔ)系統(tǒng)上大致繼承了原作的RPG玩法,但在具體得戰(zhàn)斗與養(yǎng)成方面做出了巨大的輕量化處理。

其中最主要的就是戰(zhàn)斗流程自動(dòng)化。在玩家的角色達(dá)到10級(jí)之后,就能夠使用自動(dòng)任務(wù)和自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),大部分任務(wù)交互,包括采集、戰(zhàn)斗等流程都能自動(dòng)進(jìn)行。甚至連玩家升級(jí)后的技能點(diǎn)數(shù)分配都能讓系統(tǒng)以推薦順序進(jìn)行分配。

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游戲內(nèi)獲取各種成長(zhǎng)資源的副本,都默認(rèn)提供自動(dòng)戰(zhàn)斗。核心資源副本「星之力戰(zhàn)場(chǎng)」還提供離線自動(dòng)戰(zhàn)斗。另外角色的數(shù)值在游戲開始時(shí)就遠(yuǎn)高于怪物,主線任務(wù)提供的經(jīng)驗(yàn)也足夠玩家輕松升級(jí)。在以上種種設(shè)計(jì)下,前期玩家完全沒(méi)有操作上的壓力,可以更好地沉浸在任務(wù)劇情中。

另一方面,《楓之傳說(shuō)》也減輕了養(yǎng)成成本。游戲放大了四維屬性的數(shù)值增益,讓角色的升級(jí)反饋更明顯,使角色成長(zhǎng)與裝備成長(zhǎng)一樣能夠影響角色的輸出,緩解了成長(zhǎng)的瓶頸期,減輕了玩家的養(yǎng)成壓力。

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同時(shí),游戲中裝備成型時(shí)間也大大縮短。游戲內(nèi)的星之力強(qiáng)化機(jī)制保證玩家即使強(qiáng)化失敗也能夠積攢強(qiáng)化點(diǎn)數(shù),實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定保底。而當(dāng)玩家收獲更加強(qiáng)力的裝備時(shí),也能通過(guò)傳授功能,將舊裝備的強(qiáng)化繼承到新裝備上,進(jìn)一步加快了bd的成型。

作為一款MMO,《楓之傳說(shuō)》在戰(zhàn)斗玩法和養(yǎng)成循環(huán)方面做出減負(fù),玩家自然有更多的時(shí)間投入到社交中。而在這個(gè)方面,《楓之傳說(shuō)》同樣貫徹了輕松悠閑的基調(diào)。

比如游戲中雖然有著MMO中常見的公會(huì)系統(tǒng),但規(guī)則卻寬松許多。比如其中的冒險(xiǎn)家公會(huì)不僅在退出后能立刻加入其他公會(huì),甚至公會(huì)都不存在會(huì)長(zhǎng),每個(gè)玩家都相對(duì)平等。

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此外,在休閑玩法中,《楓之傳說(shuō)》還設(shè)計(jì)了夢(mèng)幻主題公園玩法,在其中加入諸如五子棋、黑白棋等小游戲供玩家與好友游玩,進(jìn)一步促進(jìn)和輕量化玩家之間的互動(dòng)。

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可以看到,《楓之傳說(shuō)》對(duì)于原本端游核心的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成方面做出了重大調(diào)整,將核心體驗(yàn)從原本重度刷怪玩法轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘苑胖脼橹?、氛圍拉滿的輕度冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

此種改變也不難理解,曾經(jīng)的《冒險(xiǎn)島》玩家在如今大都進(jìn)入而立之年,工作與家庭上的負(fù)擔(dān)已無(wú)法讓他們自由地在游戲中投入大把時(shí)間。

而《楓之傳說(shuō)》輕量化的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成體驗(yàn)讓老玩家能夠輕松游玩的同時(shí),更好地帶入到情節(jié)中去,進(jìn)一步塑造和還原曾經(jīng)的冒險(xiǎn)回憶。在情緒被調(diào)動(dòng)之后,輕度社交玩法的跟進(jìn)又促進(jìn)老玩家之間形成社群,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期留存。

另外,從游戲?qū)?zhàn)斗、養(yǎng)成、社交三個(gè)方面的減負(fù),也能看出《楓之傳說(shuō)》試圖營(yíng)造出輕松悠閑的冒險(xiǎn)氛圍,以及不強(qiáng)制的陪伴感,而不是像傳統(tǒng)MMO那樣強(qiáng)調(diào)玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)。這種思路也許正對(duì)上了更多IP粉絲的心理訴求,從而在上線當(dāng)天就取得不錯(cuò)的成績(jī)。

03

IP粉絲與泛用戶雙管齊下的思路

回顧以上兩點(diǎn)內(nèi)容,不難發(fā)現(xiàn),《楓之傳說(shuō)》在題材表現(xiàn)、玩法機(jī)制、包括發(fā)行策略上,都很大程度上圍繞著IP粉絲的體驗(yàn)展開各方面設(shè)計(jì),并取得了不錯(cuò)的反饋。

最核心的點(diǎn)在于,《楓之傳說(shuō)》看到了并抓住了IP粉絲群體在社會(huì)處境與游玩需求上的變化,也就是上文提到的從學(xué)生到上班族的身份轉(zhuǎn)變。

游戲不僅洞悉了老玩家對(duì)于過(guò)去回憶的情感,復(fù)刻了原版端游的美術(shù)表現(xiàn)等皮相內(nèi)容,更結(jié)合玩家群體的變化,迭代了游戲的核心體驗(yàn),推出了最為契合其需求的游戲模式,營(yíng)造出IP用戶所追求的情感訴求與核心體驗(yàn),為老玩家們提供了一個(gè)共同回憶青春的平臺(tái)。

這樣的設(shè)計(jì)也讓出售“獨(dú)家回憶”的《楓之傳說(shuō)》成為了龐大IP粉絲群體在如今國(guó)內(nèi)手游市上的唯一選擇。獨(dú)一份的IP回憶和情緒體驗(yàn),使得《楓之傳說(shuō)》在市場(chǎng)中難覓對(duì)標(biāo)產(chǎn)品。

當(dāng)然,單靠消費(fèi)情懷顯然無(wú)法長(zhǎng)久的留住玩家。針對(duì)這點(diǎn),國(guó)服官方做出了兩手準(zhǔn)備。

第一,不只將目光聚焦于端游老玩家,也注重非IP粉絲玩家。首先,游戲本身的玩法足夠輕量化,IP知名度也足夠高,吸引一些慕名而來(lái)的泛用戶也可以預(yù)見;其次,游戲中除了基礎(chǔ)的好友,還將允許玩家之間結(jié)為“師徒”,這顯然不是針對(duì)那些對(duì)游戲內(nèi)容極為熟悉的IP粉絲。老帶新的社交模式不僅能讓泛用戶迅速上手,也進(jìn)一步增加了老玩家的黏性。

第二,實(shí)行長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)計(jì)劃。一方面,官方將端游中的經(jīng)典內(nèi)容,包括角色職業(yè)、道具等分批實(shí)裝,另一方面,也宣布會(huì)在一年內(nèi)陸續(xù)推出十個(gè)職業(yè),以持續(xù)豐富游戲體驗(yàn)。

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此外,國(guó)服還準(zhǔn)備了相應(yīng)的國(guó)風(fēng)角色與相關(guān)地圖,也說(shuō)明了《楓之傳說(shuō)》對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的重視。結(jié)合游戲目前的成績(jī),以及在國(guó)內(nèi)不錯(cuò)的玩家基礎(chǔ),還有騰訊的宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力,我們有理由相信,這個(gè)20年的老IP將會(huì)在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中續(xù)寫它的冒險(xiǎn)之旅。

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