今日(1月15日)早上,靈犀互娛曝光了一款全新的游戲——《三幻新作》(代號(hào)),并且同步放出了實(shí)機(jī)PV。
(《三幻新作》首曝就啟動(dòng)了高規(guī)格宣發(fā),在廣州靈犀總部投巨幅廣告)
從實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,《三幻新作》整體的完成度與內(nèi)容品質(zhì)都相當(dāng)?shù)母?。一方面,美術(shù)風(fēng)格對(duì)比前作有了很大的迭代,立繪上更具國(guó)風(fēng)韻味,顯得更加精致;同時(shí),場(chǎng)景、人物等也都從2D升級(jí)到了3D。另一方面,雖然玩法部分暫時(shí)透露不多,但策略戰(zhàn)斗、不同的關(guān)卡場(chǎng)景等,也備受用戶期待。
憑借著吸引眼球的美術(shù)風(fēng)格,幾乎沒(méi)有任何預(yù)熱,“突然式宣發(fā)”的《三幻新作》,成功吸引到了許多老玩家的回歸,而且還讓部分路人用戶轉(zhuǎn)粉,他們都紛紛在評(píng)論區(qū)留下了自己的認(rèn)可與青睞。
而游戲能夠取得這樣的熱度,其實(shí)也不難理解。畢竟,《三幻》初代的成績(jī)有目共睹,無(wú)論是突破品類上限的1500萬(wàn)用戶,還是登上iOS暢銷Top3,第三方數(shù)據(jù)預(yù)估總流水破百億,又或者在中國(guó)港澳臺(tái)、日韓等市場(chǎng)的爆火,都讓它在很長(zhǎng)一段時(shí)間里面,穩(wěn)坐三國(guó)卡牌品類的頭把交椅。
(當(dāng)年《三幻》的出海成績(jī)相當(dāng)亮眼)
而它身上“無(wú)損換將”、“培養(yǎng)格子”、“數(shù)值提速”等新穎設(shè)計(jì),一度成為了行業(yè)內(nèi)卡牌產(chǎn)品爭(zhēng)相模仿、學(xué)習(xí)的對(duì)象。時(shí)至今日,市面上仍然有許多“三幻like”產(chǎn)品出現(xiàn),足以看出影響力之廣泛。
也正因如此,時(shí)隔五年之后,《三幻新作》的登場(chǎng),很難不引起行業(yè)與玩家的關(guān)注:這一次,他們還能怎么突破卡牌玩法?他們又會(huì)如何刷新三國(guó)卡牌品類的可能性?
帶著這些疑問(wèn),前段時(shí)間我見(jiàn)到了《三幻新作》的兩位項(xiàng)目組成員,Bill(主美術(shù))與阿噗(主文案),與他們一同聊了聊游戲的過(guò)去、當(dāng)下與未來(lái)。
這場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)近兩個(gè)小時(shí)的談話里面,他們對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作的重視與堅(jiān)持,給我留下了很深刻的印象?!佬g(shù)可以因?yàn)槿宋锛纂猩系囊粋€(gè)細(xì)節(jié)而翻遍古籍;文案會(huì)破釜沉舟的多次迭代,在哪怕離上線不到一年的時(shí)間點(diǎn),也依然下定決心重搭和優(yōu)化包括主線在內(nèi)整體內(nèi)容模塊。而這種內(nèi)容,在某種程度上也就是成為了《三幻新作》仍然可以面對(duì)如今激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的底氣。
如果說(shuō)曾經(jīng)的《三幻》開(kāi)創(chuàng)了一條品類進(jìn)化的路線,成為一個(gè)“人人都在抄”的爆款;那么,現(xiàn)在的《三幻新作》就是在走一條屬于自己的路,做一個(gè)大家“不敢抄,也不怕抄”的三國(guó)卡牌游戲。
01、《三幻新作》是一款什么樣的游戲?
雖然項(xiàng)目比較成功,在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)都有著不錯(cuò)的成績(jī),但隨著運(yùn)營(yíng)時(shí)間的增長(zhǎng)以及玩家群體變得多元,沒(méi)法滿足全部玩家的需求?!疤貏e是部分玩家希望有更強(qiáng)的操作感,更強(qiáng)的策略性,更好的內(nèi)容體驗(yàn),這些都是我們《三幻新作》決定立項(xiàng)的動(dòng)力”阿噗解釋道。
于是,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)就有了開(kāi)始做新一代產(chǎn)品的想法。他們首先確定的第一點(diǎn),就是不再做單純的數(shù)值卡牌。
背后的原因顯而易見(jiàn)。一方面,縱觀整個(gè)三國(guó)卡牌市場(chǎng),《三幻》已經(jīng)可以說(shuō)是摸到了數(shù)值卡牌的天花板,在這樣的情況下,即使再出一款新作,也是跟《三幻》在一個(gè)盤子里面搶用戶,市場(chǎng)潛力不夠大;另一方面,正如前文所說(shuō),數(shù)值卡牌體系是有著一定局限性所在,很難突破品類的瓶頸。
也正是在這一理念的影響下,《三幻新作》于是在眾多玩法原型之中,選擇了成熟的“魔靈like”框架,去強(qiáng)化卡牌玩法的策略性與可玩性。當(dāng)然,這并非一味照搬,后續(xù)研發(fā)過(guò)程里,他們加入了很多屬于自己的理解與創(chuàng)新。
就拿武將設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),比起前作,不同武將之間的功能定位更加鮮明,同時(shí)培養(yǎng)方向還擁有更多的分支變化。例如曹操,他有三種不同的培養(yǎng)玩法路線,既可以加強(qiáng)反傷屬性,作為前排肉盾;又可以強(qiáng)化攻擊,做專業(yè)破盾手;還可以,走斬殺再動(dòng)路線,成為一個(gè)攻高、速快的類刺客角色。
值得一提的是,游戲還融入了一個(gè)全新的養(yǎng)成體系——角色可以搭配不同的“技能”。雖然目前沒(méi)有太多的消息,但可以大致理解為是另一種天賦或技能,再配上前面提到的豐富養(yǎng)成路線,能讓玩家靈活地打造出屬于自己流派特色的武將角色。
在局內(nèi)戰(zhàn)斗部分,《三幻新作》不再是固定輪流移動(dòng)的傳統(tǒng)回合制,而是類似單機(jī)JRPG中的行動(dòng)條。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家可以通過(guò)技能主動(dòng)控制出戰(zhàn)角色的進(jìn)攻順序,如何使用更有效的技能策略便成為了戰(zhàn)斗玩法的核心博弈點(diǎn)。
據(jù)阿噗所說(shuō),游戲在前幾次測(cè)試時(shí)候,重心都在做GamePlay的驗(yàn)證。而從核心玩家們的實(shí)際反饋來(lái)看,大家對(duì)于這套玩法還是有著較高的接受度,認(rèn)為在可玩性以及趣味性方面,都有了比較明顯的進(jìn)步。“甚至有次內(nèi)部測(cè)試,因?yàn)閼?zhàn)斗策略設(shè)計(jì)得有點(diǎn)太復(fù)雜了,被大家戲稱為魂系卡牌?!?/p>
雖然是調(diào)侃,但某種程度上也證明了《三幻新作》的大膽與突破。
通過(guò)深挖與豐富單一角色的養(yǎng)成維度,盡可能地讓角色變得更加保值,在橫向的策略性方面下功夫,而并非追求一味地縱向數(shù)值成長(zhǎng)。同時(shí),提供足夠多樣的戰(zhàn)力驗(yàn)證場(chǎng)景,從前期的主線任務(wù)關(guān)卡、到中期的特色副本、肉鴿玩法、爬塔體系,再到后期的PVP、GVG等,真正讓“無(wú)廢將”這一設(shè)定成為現(xiàn)實(shí),最終減輕玩家們?cè)陂L(zhǎng)線數(shù)值體系上的壓力。
所以,在項(xiàng)目組看來(lái),《三幻新作》已經(jīng)在走一條全新的道路,它既不是數(shù)值卡牌,也跟純粹“講內(nèi)容、賣角色”的卡牌(二游)不太一樣,而是一種“融合型卡牌產(chǎn)品”。
“我們希望通過(guò)美術(shù)表達(dá)去吸引更多的用戶,然后再通過(guò)周期性的內(nèi)容投放,以及輕數(shù)值、重策略的戰(zhàn)斗玩法去承載長(zhǎng)線生態(tài),試圖打破外界對(duì)于三國(guó)卡牌做不成長(zhǎng)線產(chǎn)品的質(zhì)疑?!彼麄兘忉尩?。
(測(cè)試階段的角色戰(zhàn)斗演出)
02、三國(guó)卡牌的美術(shù),還能怎么卷?
真要說(shuō)起來(lái),《三幻》可以說(shuō)是打響了三國(guó)卡牌美術(shù)內(nèi)卷的第一槍。當(dāng)時(shí)他們的高顏值美術(shù)立繪給外界留下了很深刻的印象,甚至抬高了整個(gè)品類賽道的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),讓很多后來(lái)的產(chǎn)品都以此為標(biāo)桿。
那么在這樣的前提下,作為IP繼承者的《三幻新作》,自然不能做得比它差,并且還要做得更有新意,能夠與前作形成足夠的區(qū)分度?!@其中難度可想而知。
(《三幻新作》的全新美術(shù)風(fēng)格)
于是,Bill帶領(lǐng)美術(shù)團(tuán)隊(duì)先去做了一些前沿的視覺(jué)探索,以“三國(guó)Fantasy”的名字,在各大社交媒體之上更新。
該內(nèi)容企劃一經(jīng)曝光,便迅速在原有《三幻》玩家們?nèi)后w之中引發(fā)了廣泛的討論與關(guān)注。三個(gè)月內(nèi),在沒(méi)有任何推廣資源積累的情況下,企劃在微博收獲了超1600萬(wàn)的閱讀量,在B站也總計(jì)收獲了超40萬(wàn)的播放數(shù),更有許多玩家自發(fā)地產(chǎn)糧催更。
在我個(gè)人淺薄的美術(shù)知識(shí)看來(lái),現(xiàn)在《三幻新作》比起前作,傳統(tǒng)幻想二次元風(fēng)格的感覺(jué)會(huì)更少一些,不再是偏日系的賽璐璐形象,而是加入了更多國(guó)風(fēng)要素,諸如工筆畫(huà)的硬朗勾畫(huà)等,使得整體看上去更加精致,也更具東方美學(xué)韻味。因此,游戲在繼承《三幻》IP高顏值、年輕化審美的同時(shí),也與市場(chǎng)上其他三國(guó)題材產(chǎn)品形成了很強(qiáng)的差異化表達(dá)。
(早期美術(shù)概念設(shè)定)
(武將設(shè)計(jì)探索)
對(duì)于這種風(fēng)格,Bill用了兩個(gè)詞來(lái)概括,一是“硬派二次元”,二是“新國(guó)風(fēng)浪漫主義”。
先來(lái)說(shuō)說(shuō)前者。他解釋道,三國(guó)是一個(gè)動(dòng)蕩的年代,烽火連天,戰(zhàn)亂不休,生靈涂炭,黑暗其實(shí)是三國(guó)歷史的底色。但在黑暗之中,許多英雄挺身而出,留下了許多可歌可泣的故事,像是關(guān)羽的“千里走單騎”,諸葛亮的“赤壁借東風(fēng)”等等。
“所以說(shuō),幻想的二次元風(fēng)格其實(shí)是游戲美術(shù)的外在載體,而我們真正想表達(dá)是他們身上的堅(jiān)毅、忠誠(chéng)、熱血、勇敢等英雄特質(zhì)。而這些硬派的東西才是支撐起整個(gè)美術(shù)表達(dá)的骨架所在?!?/p>
后者“新國(guó)風(fēng)浪漫主義”則更多體現(xiàn)在美術(shù)細(xì)節(jié)之上。Bill表示,他們有專門去博物館做過(guò)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的人們?yōu)榱颂颖墁F(xiàn)實(shí)生活的困難,往往會(huì)祈求得道升天,幻想在另一個(gè)世界里面能夠得到至善至美的補(bǔ)償。
而這種幻想心理,能讓三國(guó)歷史在黑暗、殘酷之余,又多了幾分浪漫的表達(dá)。因此,他們?cè)诿佬g(shù)表達(dá)即汲取了東漢年代的穩(wěn)定、典雅風(fēng)格,又會(huì)融入玄幻神話要素,營(yíng)造出更多輕盈、浪漫的想象空間。
(袁紹的角色立繪,兼顧漢文化元素的展現(xiàn),以及現(xiàn)代視角的服飾剪裁)
似乎聽(tīng)起來(lái)有些玄乎,于是Bill又向我們解釋了一個(gè)具體的創(chuàng)作例子。
以大家最熟悉的曹操為例,他在很多游戲中可能被定義為一個(gè)奸詐多疑、亂世梟雄的形象,民間對(duì)他的負(fù)面評(píng)價(jià)也較多。但對(duì)于年輕時(shí)的曹操,許多史書(shū)和我們文案想描繪的他都是放蕩不羈、機(jī)警有大志的。
(過(guò)往影視作品的曹操原型)
因此,他們?cè)谟螒騼?nèi)的立繪設(shè)計(jì)上會(huì)更加重視這些特質(zhì)。比如說(shuō),他的角色雙臂交叉,站姿挺拔,眼神篤定且堅(jiān)毅。而有時(shí)候他的雙眼會(huì)微瞇起來(lái),眉毛輕挑,來(lái)彰顯出機(jī)警的特質(zhì)。
再比如說(shuō),服飾上的黑白金三個(gè)配色。黑色是主基調(diào),凸顯了曹操的沉穩(wěn)和硬朗;白色部分可能增加他角色的飄逸和放浪不羈的特點(diǎn);金色裝飾可以體現(xiàn)華麗度,展示尊貴身份。
(《三幻新作》的少年版曹操)
“總的來(lái)說(shuō),我們是想要將漢代的歷史文化特色,與當(dāng)代二次元風(fēng)格美術(shù)結(jié)合起來(lái),通過(guò)創(chuàng)新的視覺(jué)表達(dá)來(lái)塑造游戲內(nèi)的角色形象?!盉ill解釋道。
(張遼是三幻系列的人氣角色,項(xiàng)目組基于原人設(shè)基礎(chǔ)上做了大量美術(shù)探索)
《三幻新作》的美術(shù)除了風(fēng)格迭代之外,還有一個(gè)突出亮點(diǎn),就是從2D平面轉(zhuǎn)到了3D立體。在這方面,Bill表示,“它是個(gè)水到渠成的選擇”。
因?yàn)閷?duì)于《三幻新作》來(lái)說(shuō),關(guān)卡體驗(yàn)與玩法戰(zhàn)斗是非常核心的體驗(yàn)部分,所以說(shuō)要想做出差異化,就必須有足夠的細(xì)節(jié),像是真實(shí)光影、四季輪換,立體空間等,而這些都需要3D美術(shù)去做支撐。
“并且,3D還能夠很好地去與戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合,甚至未來(lái)可以讓玩家借助場(chǎng)景高低差、掩體錯(cuò)落等因素來(lái)靈活制定戰(zhàn)術(shù),大大豐富了可玩性?!?/p>
話雖如此,但這種改變一般都會(huì)遇到不小的研發(fā)困難,而行業(yè)內(nèi)不乏類似的案例,但Bill卻跟我說(shuō),“基本都很順利”。
一方面,靈犀內(nèi)部的美術(shù)中臺(tái)團(tuán)隊(duì)本就有著不俗的3D技術(shù)積累。在與項(xiàng)目?jī)?nèi)部的2D美術(shù)經(jīng)歷了一段時(shí)間的前期磨合之后,便能迅速產(chǎn)出不錯(cuò)的內(nèi)容;而另一方面,3D的立體模型雖然成本較高,但實(shí)際美術(shù)資產(chǎn)的通用性其實(shí)非常高,后期能夠通過(guò)微調(diào)、組合來(lái)生成不同新場(chǎng)景,從而提高研發(fā)速度,節(jié)省開(kāi)發(fā)成本。
03、 他們做內(nèi)容表達(dá)的底氣在哪里?
第一,《三幻新作》有幻想線(IF線)!玩家可以在IF線中去幫助他們喜歡的人們彌遺憾。也會(huì)有一些不那么知名的角色,我們跟著她們的不同選擇走過(guò)她們的人生。
第二,我們最終并沒(méi)有選擇做強(qiáng)世界觀和原創(chuàng)主角的故事主線,而是在主線里讓玩家以第三方視角,跟著不同的角色去經(jīng)歷他們的故事。與此同時(shí),玩家的視角也從一個(gè)參與者,更多變成見(jiàn)證者。
事實(shí)上,關(guān)于是否要做一個(gè)“強(qiáng)主角”的設(shè)定,項(xiàng)目組內(nèi)部有過(guò)很多的討論,大家都在糾結(jié)是否要做一個(gè)強(qiáng)世界觀乃至原創(chuàng)主角的表達(dá),甚至為此不惜某次開(kāi)會(huì)一起討論到凌晨4點(diǎn)。但最后還是選擇放棄“根據(jù)玩家身份去創(chuàng)作故事線”,而是選擇深度挖掘歷史人物的故事和想象他們的經(jīng)歷。
阿噗表示,“玩過(guò)很多三國(guó)游戲,我發(fā)現(xiàn)最后感動(dòng)我的,還是那個(gè)時(shí)代的人,而不是‘我作為玩家多牛逼?!?
畢竟,三國(guó)故事里面多的是身不由己,心愿未成的遺憾。那些時(shí)代里最明亮的人里,都少不了英年早逝、好友分離、君臣惜別,也少不了英雄遲暮,紅顏易逝……就連諸葛亮、劉備、曹操、關(guān)羽這些大英雄也沒(méi)能真正拯救那個(gè)世界,我不知道我要做一個(gè)怎樣的故事,才能說(shuō)服我天降一個(gè)人然后拯救了那個(gè)世界。
所以,無(wú)論是做成喜聞樂(lè)見(jiàn)的爽劇也好,還是一步一環(huán)的復(fù)仇劇也罷,都少了幾分我心中想象的屬于三國(guó)的味道。所以,也想試試不同的視角。
第三,在人物塑造層面,《三幻新作》強(qiáng)調(diào)“真實(shí)的人”,想要塑造出能引發(fā)情感共鳴的角色。
“更確切來(lái)說(shuō),希望能以現(xiàn)代人的情感鏈接,去重塑大家對(duì)于歷史人物的刻板認(rèn)知?!卑⑧垩a(bǔ)充道,緊接著,她跟我講起了游戲內(nèi)貂蟬角色的設(shè)計(jì)理念。
雖然貂蟬是一個(gè)家喻戶曉的絕世美女,但實(shí)際上沒(méi)人知道她到底是個(gè)什么樣的人,甚至在正史上也沒(méi)能真正留名。但她想,《三國(guó)演義》和很多史料里,都說(shuō)“貂蟬善舞”的話——善舞,也是一種力量的體現(xiàn)。舞蹈應(yīng)該是代表力量的,而不是單純獻(xiàn)媚的。
(《三幻新作》中的角色任小五,而她更為人熟悉的名字是“貂蟬”)
所以,在游戲設(shè)定里面,貂蟬是一個(gè)出身微寒,所以更在乎力量的人。她甚至?xí)刻熵?fù)重跑步鍛煉身體——有了力量才能自保,身體好才能在亂世活下來(lái)。有了力量,才不是單純做一個(gè)任人擺弄的花瓶裝飾。也正在這個(gè)過(guò)程中,遇到了呂布,兩個(gè)同樣慕強(qiáng)的人被彼此吸引,最終走到了一起。
與之類似的案例還有很多,就像孫策。阿噗心中的孫策,有著“明知不可為而為之”的勇氣,有著“不服就干”和“爽了再說(shuō)”的不計(jì)得失。他知曉世界險(xiǎn)惡但依然真誠(chéng)。他并非不知道權(quán)衡利弊,而是在知道利益得失的情況下,仍然愿意跟隨自己的本心做事,是一種帶浪漫色彩的唯物主義者;
而華佗,她創(chuàng)作華佗的時(shí)候忍不住滿腦子都是醫(yī)學(xué)生……“器材都很貴的啦!你看那些純銀的針啦、都得用銀子做的,很貴的,當(dāng)醫(yī)生剛畢業(yè)又賺不了很多錢,還很辛苦!所以華佗里面有句臺(tái)詞就是羨慕馬超說(shuō)‘超!你好多銀子!’,哈哈?!?“但華佗也很可愛(ài)啊,就會(huì)一邊吐槽學(xué)醫(yī)太費(fèi)錢了,當(dāng)大夫真累,可是還是源源不斷地用自己的收入買裝備……這就和現(xiàn)代很多年輕人愿意為自己喜歡的東西付費(fèi)那樣。”
第四(最后),也是很重要的一點(diǎn),《三幻新作》的戰(zhàn)斗與劇情是高度結(jié)合的。說(shuō)到這里,阿噗感嘆起來(lái),項(xiàng)目第一年的時(shí)候沒(méi)有關(guān)卡策劃,而封測(cè)時(shí)的96關(guān)全部都由身為文案策劃的自己完成的。
“當(dāng)時(shí),制作人想用關(guān)卡講故事,所以我會(huì)先寫一段文案大綱,然后再根據(jù)我們的故事去做相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)、BOSS設(shè)計(jì)?!彼纸忉尩馈?/p>
例如說(shuō),盧植這一角色,因?yàn)樗且晃淮笕?,非常有?hào)召力,所以只要他在,友方單位就能上buff,增強(qiáng)屬性;像是貂蟬和呂布的關(guān)卡中,假如玩家只擊敗了貂蟬,那么呂布就會(huì)從天而降,爆發(fā)實(shí)力地將所有單位都秒掉;反過(guò)來(lái),只要貂蟬在場(chǎng)時(shí),呂布又會(huì)變得相對(duì)溫順,頗有種“怕老婆又心疼老婆”的人設(shè)感。
還有一些是跟歷史事件相關(guān)的。游戲內(nèi)曹操傳就有個(gè)關(guān)卡是講“刺董任務(wù)”的,任務(wù)失敗后,他被迫騎馬逃命,一路上躲避追捕。在這個(gè)關(guān)卡里面,便一改常規(guī)的回合制戰(zhàn)斗,而是變成了一場(chǎng)在移動(dòng)的追擊戰(zhàn)。玩家一邊要控制曹操躲避后方敵人的攻擊,另一邊利用技能展開(kāi)反擊。
到了下一個(gè)關(guān),又會(huì)接著“曹操誤殺呂伯奢”事件,也正是這個(gè)時(shí)候,他說(shuō)出了那句著名的“寧教我負(fù)天下人,休教天下人負(fù)我”。以往大家可能只是感嘆于曹操的心狠手辣,但細(xì)想下來(lái),他本是一個(gè)熱血理想青年,愿意以身犯險(xiǎn)去刺殺董卓,難道真的是一個(gè)壞人嗎?
其他作品可能只是一筆帶過(guò)的內(nèi)容,而《三幻新作》不一樣,它通過(guò)關(guān)卡內(nèi)心魔怪物的機(jī)制變化,輔以豐富的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),將這種復(fù)雜的心路歷程給具象化的表達(dá)出來(lái),給予了玩家更深刻的人物弧光印象。
以上聊了這么多,相信大家都能看出,《三幻新作》在內(nèi)容表達(dá)上的重視與投入。事實(shí)上,在阿噗、Bill等項(xiàng)目核心成員看來(lái),這是件順理成章、理所當(dāng)然的事情。正如他們最開(kāi)始選擇不做數(shù)值卡牌那樣,他們相信好的內(nèi)容和優(yōu)秀的玩法一樣可以贏得玩家們的青睞與認(rèn)可。
04、結(jié)語(yǔ)
聽(tīng)到這個(gè)問(wèn)題,大家都有些猶豫,最后Bill率先打破僵局,說(shuō):“我希望在視聽(tīng)方面能夠與玩家產(chǎn)生更多共情,讓他們能夠感受真正的三國(guó)文化。”
在他看來(lái),如今很多國(guó)風(fēng)作品的創(chuàng)作都過(guò)于商業(yè)化,就像是往口紅蓋上印祥云,在紅酒瓶上畫(huà)千里江山圖那樣,浮于表面的文化表達(dá)?!拔幕巧L(zhǎng)出來(lái)的,并非打造出來(lái)的,希望能夠通過(guò)《三幻新作》給外界傳達(dá)出這樣的理念?!盉ill很認(rèn)真地說(shuō)道。
阿噗則表示,“我希望游戲能夠被更多人看見(jiàn)。”——沒(méi)錯(cuò),被看見(jiàn)是她作為內(nèi)容創(chuàng)作者最大的需求。
作為項(xiàng)目第一天就陪伴在成長(zhǎng)的“老人”,她從零到一見(jiàn)證了整個(gè)項(xiàng)目的變遷與發(fā)展,某種程度上,《三幻新作》就是她的小孩?!翱赡芎芟M约旱暮⒆幽苌锨迦A北大,但比起這些,我更希望它能夠平安快樂(lè)的出生、長(zhǎng)大,會(huì)被人真心喜歡?!?/p>
無(wú)論是Bill,還是阿噗的回答,都讓我有些出乎意外。坦白講,重視商業(yè)化收益的大廠里面,保有純粹的內(nèi)容創(chuàng)作赤誠(chéng)并不是件容易的事情。雖然《三幻新作》的研發(fā)之路也絕非真的就一帆風(fēng)順,期間該踩的坑也踩過(guò),該走的彎路也沒(méi)少走,但慶幸的是,他們始終知道自己要做的是什么,并且將其成功落地了。
(啊噗特別想感謝的一位玩家,每次都會(huì)準(zhǔn)時(shí)來(lái)打卡催更)
在文章最后,我本來(lái)還想說(shuō)些什么,但還是覺(jué)得自己沒(méi)有什么資格去做評(píng)斷游戲的未來(lái)表現(xiàn)。所以,這里就借用項(xiàng)目組的一句話作為結(jié)尾:
“亦如五年前的《三幻》那樣,如今我們?nèi)匀幌M麨橥婕以賻?lái)一款有趣的三國(guó)卡牌游戲,也想告訴行業(yè),三國(guó)卡牌賽道還是有潛力的。它不僅能做,而且還能做得既新鮮有趣,又動(dòng)人心弦。”