今日(1月15日)早上,靈犀互娛曝光了一款全新的游戲——《三幻新作》(代號),并且同步放出了實機PV。
(《三幻新作》首曝就啟動了高規(guī)格宣發(fā),在廣州靈犀總部投巨幅廣告)
從實際表現(xiàn)來看,《三幻新作》整體的完成度與內(nèi)容品質(zhì)都相當(dāng)?shù)母?。一方面,美術(shù)風(fēng)格對比前作有了很大的迭代,立繪上更具國風(fēng)韻味,顯得更加精致;同時,場景、人物等也都從2D升級到了3D。另一方面,雖然玩法部分暫時透露不多,但策略戰(zhàn)斗、不同的關(guān)卡場景等,也備受用戶期待。
憑借著吸引眼球的美術(shù)風(fēng)格,幾乎沒有任何預(yù)熱,“突然式宣發(fā)”的《三幻新作》,成功吸引到了許多老玩家的回歸,而且還讓部分路人用戶轉(zhuǎn)粉,他們都紛紛在評論區(qū)留下了自己的認可與青睞。
而游戲能夠取得這樣的熱度,其實也不難理解。畢竟,《三幻》初代的成績有目共睹,無論是突破品類上限的1500萬用戶,還是登上iOS暢銷Top3,第三方數(shù)據(jù)預(yù)估總流水破百億,又或者在中國港澳臺、日韓等市場的爆火,都讓它在很長一段時間里面,穩(wěn)坐三國卡牌品類的頭把交椅。
(當(dāng)年《三幻》的出海成績相當(dāng)亮眼)
而它身上“無損換將”、“培養(yǎng)格子”、“數(shù)值提速”等新穎設(shè)計,一度成為了行業(yè)內(nèi)卡牌產(chǎn)品爭相模仿、學(xué)習(xí)的對象。時至今日,市面上仍然有許多“三幻like”產(chǎn)品出現(xiàn),足以看出影響力之廣泛。
也正因如此,時隔五年之后,《三幻新作》的登場,很難不引起行業(yè)與玩家的關(guān)注:這一次,他們還能怎么突破卡牌玩法?他們又會如何刷新三國卡牌品類的可能性?
帶著這些疑問,前段時間我見到了《三幻新作》的兩位項目組成員,Bill(主美術(shù))與阿噗(主文案),與他們一同聊了聊游戲的過去、當(dāng)下與未來。
這場長達近兩個小時的談話里面,他們對于內(nèi)容創(chuàng)作的重視與堅持,給我留下了很深刻的印象?!佬g(shù)可以因為人物甲胄上的一個細節(jié)而翻遍古籍;文案會破釜沉舟的多次迭代,在哪怕離上線不到一年的時間點,也依然下定決心重搭和優(yōu)化包括主線在內(nèi)整體內(nèi)容模塊。而這種內(nèi)容,在某種程度上也就是成為了《三幻新作》仍然可以面對如今激烈市場競爭的底氣。
如果說曾經(jīng)的《三幻》開創(chuàng)了一條品類進化的路線,成為一個“人人都在抄”的爆款;那么,現(xiàn)在的《三幻新作》就是在走一條屬于自己的路,做一個大家“不敢抄,也不怕抄”的三國卡牌游戲。
01、《三幻新作》是一款什么樣的游戲?
雖然項目比較成功,在國內(nèi)外市場都有著不錯的成績,但隨著運營時間的增長以及玩家群體變得多元,沒法滿足全部玩家的需求?!疤貏e是部分玩家希望有更強的操作感,更強的策略性,更好的內(nèi)容體驗,這些都是我們《三幻新作》決定立項的動力”阿噗解釋道。
于是,項目團隊就有了開始做新一代產(chǎn)品的想法。他們首先確定的第一點,就是不再做單純的數(shù)值卡牌。
背后的原因顯而易見。一方面,縱觀整個三國卡牌市場,《三幻》已經(jīng)可以說是摸到了數(shù)值卡牌的天花板,在這樣的情況下,即使再出一款新作,也是跟《三幻》在一個盤子里面搶用戶,市場潛力不夠大;另一方面,正如前文所說,數(shù)值卡牌體系是有著一定局限性所在,很難突破品類的瓶頸。
也正是在這一理念的影響下,《三幻新作》于是在眾多玩法原型之中,選擇了成熟的“魔靈like”框架,去強化卡牌玩法的策略性與可玩性。當(dāng)然,這并非一味照搬,后續(xù)研發(fā)過程里,他們加入了很多屬于自己的理解與創(chuàng)新。
就拿武將設(shè)計來說,比起前作,不同武將之間的功能定位更加鮮明,同時培養(yǎng)方向還擁有更多的分支變化。例如曹操,他有三種不同的培養(yǎng)玩法路線,既可以加強反傷屬性,作為前排肉盾;又可以強化攻擊,做專業(yè)破盾手;還可以,走斬殺再動路線,成為一個攻高、速快的類刺客角色。
值得一提的是,游戲還融入了一個全新的養(yǎng)成體系——角色可以搭配不同的“技能”。雖然目前沒有太多的消息,但可以大致理解為是另一種天賦或技能,再配上前面提到的豐富養(yǎng)成路線,能讓玩家靈活地打造出屬于自己流派特色的武將角色。
在局內(nèi)戰(zhàn)斗部分,《三幻新作》不再是固定輪流移動的傳統(tǒng)回合制,而是類似單機JRPG中的行動條。簡單來說,玩家可以通過技能主動控制出戰(zhàn)角色的進攻順序,如何使用更有效的技能策略便成為了戰(zhàn)斗玩法的核心博弈點。
據(jù)阿噗所說,游戲在前幾次測試時候,重心都在做GamePlay的驗證。而從核心玩家們的實際反饋來看,大家對于這套玩法還是有著較高的接受度,認為在可玩性以及趣味性方面,都有了比較明顯的進步?!吧踔劣写蝺?nèi)部測試,因為戰(zhàn)斗策略設(shè)計得有點太復(fù)雜了,被大家戲稱為魂系卡牌?!?/p>
雖然是調(diào)侃,但某種程度上也證明了《三幻新作》的大膽與突破。
通過深挖與豐富單一角色的養(yǎng)成維度,盡可能地讓角色變得更加保值,在橫向的策略性方面下功夫,而并非追求一味地縱向數(shù)值成長。同時,提供足夠多樣的戰(zhàn)力驗證場景,從前期的主線任務(wù)關(guān)卡、到中期的特色副本、肉鴿玩法、爬塔體系,再到后期的PVP、GVG等,真正讓“無廢將”這一設(shè)定成為現(xiàn)實,最終減輕玩家們在長線數(shù)值體系上的壓力。
所以,在項目組看來,《三幻新作》已經(jīng)在走一條全新的道路,它既不是數(shù)值卡牌,也跟純粹“講內(nèi)容、賣角色”的卡牌(二游)不太一樣,而是一種“融合型卡牌產(chǎn)品”。
“我們希望通過美術(shù)表達去吸引更多的用戶,然后再通過周期性的內(nèi)容投放,以及輕數(shù)值、重策略的戰(zhàn)斗玩法去承載長線生態(tài),試圖打破外界對于三國卡牌做不成長線產(chǎn)品的質(zhì)疑。”他們解釋道。
(測試階段的角色戰(zhàn)斗演出)
02、三國卡牌的美術(shù),還能怎么卷?
真要說起來,《三幻》可以說是打響了三國卡牌美術(shù)內(nèi)卷的第一槍。當(dāng)時他們的高顏值美術(shù)立繪給外界留下了很深刻的印象,甚至抬高了整個品類賽道的美術(shù)標準,讓很多后來的產(chǎn)品都以此為標桿。
那么在這樣的前提下,作為IP繼承者的《三幻新作》,自然不能做得比它差,并且還要做得更有新意,能夠與前作形成足夠的區(qū)分度。——這其中難度可想而知。
(《三幻新作》的全新美術(shù)風(fēng)格)
于是,Bill帶領(lǐng)美術(shù)團隊先去做了一些前沿的視覺探索,以“三國Fantasy”的名字,在各大社交媒體之上更新。
該內(nèi)容企劃一經(jīng)曝光,便迅速在原有《三幻》玩家們?nèi)后w之中引發(fā)了廣泛的討論與關(guān)注。三個月內(nèi),在沒有任何推廣資源積累的情況下,企劃在微博收獲了超1600萬的閱讀量,在B站也總計收獲了超40萬的播放數(shù),更有許多玩家自發(fā)地產(chǎn)糧催更。
在我個人淺薄的美術(shù)知識看來,現(xiàn)在《三幻新作》比起前作,傳統(tǒng)幻想二次元風(fēng)格的感覺會更少一些,不再是偏日系的賽璐璐形象,而是加入了更多國風(fēng)要素,諸如工筆畫的硬朗勾畫等,使得整體看上去更加精致,也更具東方美學(xué)韻味。因此,游戲在繼承《三幻》IP高顏值、年輕化審美的同時,也與市場上其他三國題材產(chǎn)品形成了很強的差異化表達。
(早期美術(shù)概念設(shè)定)
(武將設(shè)計探索)
對于這種風(fēng)格,Bill用了兩個詞來概括,一是“硬派二次元”,二是“新國風(fēng)浪漫主義”。
先來說說前者。他解釋道,三國是一個動蕩的年代,烽火連天,戰(zhàn)亂不休,生靈涂炭,黑暗其實是三國歷史的底色。但在黑暗之中,許多英雄挺身而出,留下了許多可歌可泣的故事,像是關(guān)羽的“千里走單騎”,諸葛亮的“赤壁借東風(fēng)”等等。
“所以說,幻想的二次元風(fēng)格其實是游戲美術(shù)的外在載體,而我們真正想表達是他們身上的堅毅、忠誠、熱血、勇敢等英雄特質(zhì)。而這些硬派的東西才是支撐起整個美術(shù)表達的骨架所在?!?/p>
后者“新國風(fēng)浪漫主義”則更多體現(xiàn)在美術(shù)細節(jié)之上。Bill表示,他們有專門去博物館做過調(diào)研,發(fā)現(xiàn)當(dāng)時的人們?yōu)榱颂颖墁F(xiàn)實生活的困難,往往會祈求得道升天,幻想在另一個世界里面能夠得到至善至美的補償。
而這種幻想心理,能讓三國歷史在黑暗、殘酷之余,又多了幾分浪漫的表達。因此,他們在美術(shù)表達即汲取了東漢年代的穩(wěn)定、典雅風(fēng)格,又會融入玄幻神話要素,營造出更多輕盈、浪漫的想象空間。
(袁紹的角色立繪,兼顧漢文化元素的展現(xiàn),以及現(xiàn)代視角的服飾剪裁)
似乎聽起來有些玄乎,于是Bill又向我們解釋了一個具體的創(chuàng)作例子。
以大家最熟悉的曹操為例,他在很多游戲中可能被定義為一個奸詐多疑、亂世梟雄的形象,民間對他的負面評價也較多。但對于年輕時的曹操,許多史書和我們文案想描繪的他都是放蕩不羈、機警有大志的。
(過往影視作品的曹操原型)
因此,他們在游戲內(nèi)的立繪設(shè)計上會更加重視這些特質(zhì)。比如說,他的角色雙臂交叉,站姿挺拔,眼神篤定且堅毅。而有時候他的雙眼會微瞇起來,眉毛輕挑,來彰顯出機警的特質(zhì)。
再比如說,服飾上的黑白金三個配色。黑色是主基調(diào),凸顯了曹操的沉穩(wěn)和硬朗;白色部分可能增加他角色的飄逸和放浪不羈的特點;金色裝飾可以體現(xiàn)華麗度,展示尊貴身份。
(《三幻新作》的少年版曹操)
“總的來說,我們是想要將漢代的歷史文化特色,與當(dāng)代二次元風(fēng)格美術(shù)結(jié)合起來,通過創(chuàng)新的視覺表達來塑造游戲內(nèi)的角色形象。”Bill解釋道。
(張遼是三幻系列的人氣角色,項目組基于原人設(shè)基礎(chǔ)上做了大量美術(shù)探索)
《三幻新作》的美術(shù)除了風(fēng)格迭代之外,還有一個突出亮點,就是從2D平面轉(zhuǎn)到了3D立體。在這方面,Bill表示,“它是個水到渠成的選擇”。
因為對于《三幻新作》來說,關(guān)卡體驗與玩法戰(zhàn)斗是非常核心的體驗部分,所以說要想做出差異化,就必須有足夠的細節(jié),像是真實光影、四季輪換,立體空間等,而這些都需要3D美術(shù)去做支撐。
“并且,3D還能夠很好地去與戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合,甚至未來可以讓玩家借助場景高低差、掩體錯落等因素來靈活制定戰(zhàn)術(shù),大大豐富了可玩性。”
話雖如此,但這種改變一般都會遇到不小的研發(fā)困難,而行業(yè)內(nèi)不乏類似的案例,但Bill卻跟我說,“基本都很順利”。
一方面,靈犀內(nèi)部的美術(shù)中臺團隊本就有著不俗的3D技術(shù)積累。在與項目內(nèi)部的2D美術(shù)經(jīng)歷了一段時間的前期磨合之后,便能迅速產(chǎn)出不錯的內(nèi)容;而另一方面,3D的立體模型雖然成本較高,但實際美術(shù)資產(chǎn)的通用性其實非常高,后期能夠通過微調(diào)、組合來生成不同新場景,從而提高研發(fā)速度,節(jié)省開發(fā)成本。
03、 他們做內(nèi)容表達的底氣在哪里?
第一,《三幻新作》有幻想線(IF線)!玩家可以在IF線中去幫助他們喜歡的人們彌遺憾。也會有一些不那么知名的角色,我們跟著她們的不同選擇走過她們的人生。
第二,我們最終并沒有選擇做強世界觀和原創(chuàng)主角的故事主線,而是在主線里讓玩家以第三方視角,跟著不同的角色去經(jīng)歷他們的故事。與此同時,玩家的視角也從一個參與者,更多變成見證者。
事實上,關(guān)于是否要做一個“強主角”的設(shè)定,項目組內(nèi)部有過很多的討論,大家都在糾結(jié)是否要做一個強世界觀乃至原創(chuàng)主角的表達,甚至為此不惜某次開會一起討論到凌晨4點。但最后還是選擇放棄“根據(jù)玩家身份去創(chuàng)作故事線”,而是選擇深度挖掘歷史人物的故事和想象他們的經(jīng)歷。
阿噗表示,“玩過很多三國游戲,我發(fā)現(xiàn)最后感動我的,還是那個時代的人,而不是‘我作為玩家多牛逼。’”?
畢竟,三國故事里面多的是身不由己,心愿未成的遺憾。那些時代里最明亮的人里,都少不了英年早逝、好友分離、君臣惜別,也少不了英雄遲暮,紅顏易逝……就連諸葛亮、劉備、曹操、關(guān)羽這些大英雄也沒能真正拯救那個世界,我不知道我要做一個怎樣的故事,才能說服我天降一個人然后拯救了那個世界。
所以,無論是做成喜聞樂見的爽劇也好,還是一步一環(huán)的復(fù)仇劇也罷,都少了幾分我心中想象的屬于三國的味道。所以,也想試試不同的視角。
第三,在人物塑造層面,《三幻新作》強調(diào)“真實的人”,想要塑造出能引發(fā)情感共鳴的角色。
“更確切來說,希望能以現(xiàn)代人的情感鏈接,去重塑大家對于歷史人物的刻板認知?!卑⑧垩a充道,緊接著,她跟我講起了游戲內(nèi)貂蟬角色的設(shè)計理念。
雖然貂蟬是一個家喻戶曉的絕世美女,但實際上沒人知道她到底是個什么樣的人,甚至在正史上也沒能真正留名。但她想,《三國演義》和很多史料里,都說“貂蟬善舞”的話——善舞,也是一種力量的體現(xiàn)。舞蹈應(yīng)該是代表力量的,而不是單純獻媚的。
(《三幻新作》中的角色任小五,而她更為人熟悉的名字是“貂蟬”)
所以,在游戲設(shè)定里面,貂蟬是一個出身微寒,所以更在乎力量的人。她甚至?xí)刻熵撝嘏懿藉憻捝眢w——有了力量才能自保,身體好才能在亂世活下來。有了力量,才不是單純做一個任人擺弄的花瓶裝飾。也正在這個過程中,遇到了呂布,兩個同樣慕強的人被彼此吸引,最終走到了一起。
與之類似的案例還有很多,就像孫策。阿噗心中的孫策,有著“明知不可為而為之”的勇氣,有著“不服就干”和“爽了再說”的不計得失。他知曉世界險惡但依然真誠。他并非不知道權(quán)衡利弊,而是在知道利益得失的情況下,仍然愿意跟隨自己的本心做事,是一種帶浪漫色彩的唯物主義者;
而華佗,她創(chuàng)作華佗的時候忍不住滿腦子都是醫(yī)學(xué)生……“器材都很貴的啦!你看那些純銀的針啦、都得用銀子做的,很貴的,當(dāng)醫(yī)生剛畢業(yè)又賺不了很多錢,還很辛苦!所以華佗里面有句臺詞就是羨慕馬超說‘超!你好多銀子!’,哈哈?!?“但華佗也很可愛啊,就會一邊吐槽學(xué)醫(yī)太費錢了,當(dāng)大夫真累,可是還是源源不斷地用自己的收入買裝備……這就和現(xiàn)代很多年輕人愿意為自己喜歡的東西付費那樣?!?/p>
第四(最后),也是很重要的一點,《三幻新作》的戰(zhàn)斗與劇情是高度結(jié)合的。說到這里,阿噗感嘆起來,項目第一年的時候沒有關(guān)卡策劃,而封測時的96關(guān)全部都由身為文案策劃的自己完成的。
“當(dāng)時,制作人想用關(guān)卡講故事,所以我會先寫一段文案大綱,然后再根據(jù)我們的故事去做相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計、BOSS設(shè)計?!彼纸忉尩?。
例如說,盧植這一角色,因為他是一位大儒,非常有號召力,所以只要他在,友方單位就能上buff,增強屬性;像是貂蟬和呂布的關(guān)卡中,假如玩家只擊敗了貂蟬,那么呂布就會從天而降,爆發(fā)實力地將所有單位都秒掉;反過來,只要貂蟬在場時,呂布又會變得相對溫順,頗有種“怕老婆又心疼老婆”的人設(shè)感。
還有一些是跟歷史事件相關(guān)的。游戲內(nèi)曹操傳就有個關(guān)卡是講“刺董任務(wù)”的,任務(wù)失敗后,他被迫騎馬逃命,一路上躲避追捕。在這個關(guān)卡里面,便一改常規(guī)的回合制戰(zhàn)斗,而是變成了一場在移動的追擊戰(zhàn)。玩家一邊要控制曹操躲避后方敵人的攻擊,另一邊利用技能展開反擊。
到了下一個關(guān),又會接著“曹操誤殺呂伯奢”事件,也正是這個時候,他說出了那句著名的“寧教我負天下人,休教天下人負我”。以往大家可能只是感嘆于曹操的心狠手辣,但細想下來,他本是一個熱血理想青年,愿意以身犯險去刺殺董卓,難道真的是一個壞人嗎?
其他作品可能只是一筆帶過的內(nèi)容,而《三幻新作》不一樣,它通過關(guān)卡內(nèi)心魔怪物的機制變化,輔以豐富的動畫表現(xiàn),將這種復(fù)雜的心路歷程給具象化的表達出來,給予了玩家更深刻的人物弧光印象。
以上聊了這么多,相信大家都能看出,《三幻新作》在內(nèi)容表達上的重視與投入。事實上,在阿噗、Bill等項目核心成員看來,這是件順理成章、理所當(dāng)然的事情。正如他們最開始選擇不做數(shù)值卡牌那樣,他們相信好的內(nèi)容和優(yōu)秀的玩法一樣可以贏得玩家們的青睞與認可。
04、結(jié)語
聽到這個問題,大家都有些猶豫,最后Bill率先打破僵局,說:“我希望在視聽方面能夠與玩家產(chǎn)生更多共情,讓他們能夠感受真正的三國文化?!?/p>
在他看來,如今很多國風(fēng)作品的創(chuàng)作都過于商業(yè)化,就像是往口紅蓋上印祥云,在紅酒瓶上畫千里江山圖那樣,浮于表面的文化表達?!拔幕巧L出來的,并非打造出來的,希望能夠通過《三幻新作》給外界傳達出這樣的理念?!盉ill很認真地說道。
阿噗則表示,“我希望游戲能夠被更多人看見?!薄獩]錯,被看見是她作為內(nèi)容創(chuàng)作者最大的需求。
作為項目第一天就陪伴在成長的“老人”,她從零到一見證了整個項目的變遷與發(fā)展,某種程度上,《三幻新作》就是她的小孩?!翱赡芎芟M约旱暮⒆幽苌锨迦A北大,但比起這些,我更希望它能夠平安快樂的出生、長大,會被人真心喜歡。”
無論是Bill,還是阿噗的回答,都讓我有些出乎意外。坦白講,重視商業(yè)化收益的大廠里面,保有純粹的內(nèi)容創(chuàng)作赤誠并不是件容易的事情。雖然《三幻新作》的研發(fā)之路也絕非真的就一帆風(fēng)順,期間該踩的坑也踩過,該走的彎路也沒少走,但慶幸的是,他們始終知道自己要做的是什么,并且將其成功落地了。
(啊噗特別想感謝的一位玩家,每次都會準時來打卡催更)
在文章最后,我本來還想說些什么,但還是覺得自己沒有什么資格去做評斷游戲的未來表現(xiàn)。所以,這里就借用項目組的一句話作為結(jié)尾:
“亦如五年前的《三幻》那樣,如今我們?nèi)匀幌M麨橥婕以賻硪豢钣腥さ娜龂ㄅ朴螒?,也想告訴行業(yè),三國卡牌賽道還是有潛力的。它不僅能做,而且還能做得既新鮮有趣,又動人心弦?!?/p>