單品流水大破150億后一度沉寂,如今這家游戲公司卷土重來

來源:手游那點(diǎn)事
作者:Corgi
時(shí)間:2023-08-22
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2014年,一款名為《魔靈召喚:天空之役》的回合制手游上線了。它在通吃全球市場(chǎng)的同時(shí),也讓背后的廠商Com2uS成為家喻戶曉的存在。九年時(shí)間過去,這款回合制的累計(jì)營(yíng)收也超過了150億元,成為Com2uS當(dāng)之無愧的拳頭產(chǎn)品。

2014年,一款名為《魔靈召喚:天空之役》的回合制手游上線了。

它在通吃全球市場(chǎng)的同時(shí),也讓背后的廠商Com2uS成為家喻戶曉的存在。九年時(shí)間過去,這款回合制的累計(jì)營(yíng)收也超過了150億元,成為Com2uS當(dāng)之無愧的拳頭產(chǎn)品。

只是相較于亮眼的營(yíng)收表現(xiàn),Com2uS長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)一款I(lǐng)P的能力似乎被忽視了。

但是最近,這家廠商卻憑借一款新作成功展現(xiàn)了這一長(zhǎng)處,有意思的是,Com2uS發(fā)布的新作并不在回合制這樣中重度的范疇里,而是一款名為《Minigame Party:Pocket Edition》的休閑產(chǎn)品。

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自7月底該游上線全球多地后,表現(xiàn)還不錯(cuò)。不僅登頂多地免費(fèi)榜,且在暢銷榜的成績(jī)也不錯(cuò),比如在韓國(guó)當(dāng)?shù)?,該游最高來到暢銷榜的第15位,作為一款休閑產(chǎn)品能有這樣的變現(xiàn)能力實(shí)屬不易。

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不過值得一提的是,它看似是新品,實(shí)際卻是Com2uS從2011年就一直嘗試在做的“IP”,“minigame”這樣具有辨識(shí)度的前綴也從未更改。

時(shí)隔12年,這款重新舉起“minigame”旗號(hào)的新作,不僅與時(shí)俱進(jìn)地實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的更新與擴(kuò)容,更就“休閑游戲如何做商業(yè)植入”這件事做了有意義的摸索,從營(yíng)收表現(xiàn)來看,似乎還不錯(cuò)。

01

復(fù)古且新潮

保留辨識(shí)度也大膽創(chuàng)新

2011年,Com2uS推出了一款名為《Minigame Party:Paradise》的產(chǎn)品,彼時(shí),這款融合了多達(dá)10種休閑玩法的產(chǎn)品很快受到了人們的歡迎。其簡(jiǎn)約但魔性的角色設(shè)計(jì)、與觸屏移動(dòng)設(shè)備相符合的玩法、甚至是足夠多的玩法數(shù)量,都是它走紅的原因。

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現(xiàn)如今,Com2uS則是對(duì)這些亮點(diǎn)設(shè)計(jì)做了進(jìn)一步挖掘,希望《Minigame Party:Pocket Edition》能夠延續(xù)曾經(jīng)的亮眼表現(xiàn),而從產(chǎn)品本身來看,官方的設(shè)計(jì)都還算新奇用心。

比如角色設(shè)計(jì)?!癿inigame”的玩法設(shè)計(jì)均圍繞小動(dòng)物展開,他們不僅長(zhǎng)相各不相同,具備的屬性特長(zhǎng)也有區(qū)別,在對(duì)應(yīng)的休閑玩法中,他們的長(zhǎng)處會(huì)被放大。為了讓游戲核心的角色設(shè)計(jì)能夠兼具趣味性與記憶點(diǎn),Com2uS延用了“minigame”中經(jīng)典的角色設(shè)計(jì),以凸顯IP的影響力。

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在這部分經(jīng)典角色外,其余角色的設(shè)計(jì)也大都以簡(jiǎn)約的線條作為表現(xiàn)形式,以相對(duì)鮮艷、扁平的色彩作為填充,但在五官、神態(tài)或者是表情設(shè)計(jì)上做無厘頭的夸張,以形成荒誕可愛的記憶點(diǎn)。這與韓國(guó)本土流行的不少表情包設(shè)計(jì)有著異曲同工之妙,顯然是依據(jù)年輕一代的審美趨勢(shì)做出了調(diào)整。

加上游戲內(nèi)的角色展示界面排布與emoji的排布形式較為相似,只是以方形呈現(xiàn),整體呈現(xiàn)多元化特點(diǎn),在保證角色辨識(shí)度的同時(shí),也很利于這些角色在游戲外的傳播。

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再比如色彩運(yùn)用,相較于2011年推出的版本,《Minigame Party:Pocket Edition》在色彩的運(yùn)用上顯得更加克制,對(duì)比早年夸張、高飽和度的色彩,現(xiàn)如今這款產(chǎn)品的風(fēng)格顯得更加清新。

這在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上體現(xiàn)得尤其明顯,你能看到不少游戲玩法的場(chǎng)景都以自然環(huán)境為背景,比如森林、草地等等。不同明度的綠色、白色與藍(lán)色疊加,帶來的視覺體驗(yàn)是清爽的。

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但這并不意味著《Minigame Party:Pocket Edition》的色彩單調(diào),相反,其中有不少夸張絢麗的色彩運(yùn)用,只是局限在小動(dòng)物的裝飾與點(diǎn)綴品身上,配合飾品的動(dòng)態(tài)效果,在給游戲畫面增添亮色的同時(shí),并不會(huì)給視覺帶來負(fù)擔(dān)。

出于對(duì)IP發(fā)展的考量,Com2uS保留了獨(dú)屬于“minigame”的辨識(shí)度,再結(jié)合當(dāng)下市場(chǎng)中用戶的審美變化做了一些改變,從結(jié)果來看,玩家顯然是能接受這套的。

02

2011-2023,一代人有一代人的“4399”

基本的產(chǎn)品設(shè)計(jì)外,其實(shí)玩法也是《Minigame Party:Pocket Edition》的亮點(diǎn)之一。

早在2011年,Com2uS推出的版本就擁有10種不同的休閑玩法,現(xiàn)如今的《Minigame Party:Pocket Edition》中,這個(gè)數(shù)量更是成長(zhǎng)到了13個(gè)。

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但是,這部分休閑玩法并不是對(duì)外界常見玩法的簡(jiǎn)單融合,而是Com2uS在經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上再次迭代的產(chǎn)物。簡(jiǎn)單來說,《Minigame Party:Pocket Edition》中的休閑玩法都是乍一看十分熟悉、且規(guī)則也能輕松理解,但玩起來又會(huì)與認(rèn)知中的玩法產(chǎn)生差異的存在。

而能讓經(jīng)典玩法形成差異的,實(shí)際就是“方向”“速度”這樣的變量因素。比如在“樓層跳躍”這個(gè)小玩法里,玩家需要在不同樓層的臺(tái)階中來回跳躍,收取金幣、星星的同時(shí)也要規(guī)避敵人,可以選擇繞開,也可以選擇將敵人踩在腳下等等。

其實(shí)這套玩法相當(dāng)經(jīng)典,很容易讓人聯(lián)想到紅藍(lán)背帶褲水管工的存在,但是在《Minigame Party:Pocket Edition》中,卻做了一些額外的改動(dòng)。那就是玩家跳躍穿梭著的臺(tái)階往往呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果,而從左右兩側(cè)襲來的敵方單位也以不同的速度出現(xiàn)干擾玩家判斷。當(dāng)玩家踩到不同方向的敵人后,前進(jìn)的方向也會(huì)發(fā)生調(diào)整,從更習(xí)慣的向右變?yōu)橄蜃蟆?/p>

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僅僅是對(duì)移動(dòng)的方向、敵方單位的速度進(jìn)行調(diào)整,就能讓玩家在一套經(jīng)典玩法中體會(huì)到截然不同的樂趣,在看似休閑的玩法框架下,對(duì)玩家的反應(yīng)力、應(yīng)對(duì)速度等等都做出了考驗(yàn),成功讓經(jīng)典的玩法變得刺激、多變起來。

不僅是這套橫版跳躍的玩法做出了創(chuàng)新,饒是“貪吃蛇”這樣經(jīng)典的玩法,在調(diào)整了操作方向后,也被玩出了花,因?yàn)榕c常規(guī)認(rèn)知的操作習(xí)慣相反,很容易讓玩家在體驗(yàn)后感受到不同的樂趣,自然也就成功留住了玩家。

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(其實(shí)還挺難操控的)

當(dāng)然,這部分玩法雖在經(jīng)典基礎(chǔ)上做出了迭代,但都十分克制,并且操作十分貼合移動(dòng)端用戶的游戲習(xí)慣,整體以單手點(diǎn)觸就能實(shí)現(xiàn)操作為要求,雖然有諸如速度、方向等等變量考驗(yàn)玩家,但實(shí)際上玩家需要操作的地方并不多,更多是根據(jù)反應(yīng)做出簡(jiǎn)單的點(diǎn)觸動(dòng)作即可。

而這也是“minigame”這套玩法自誕生之初就秉承的設(shè)計(jì)理念,對(duì)不熟悉這個(gè)產(chǎn)品的玩家而言,這是十分符合休閑游戲邏輯的玩法設(shè)計(jì),但是對(duì)熟悉這個(gè)IP的受眾來講,這又是一種對(duì)經(jīng)典的呈現(xiàn),可以說是一舉兩得。

03

十?dāng)?shù)年努力,Com2uS始終跟進(jìn)的休閑IP

上文曾經(jīng)提到過,“minigame”的誕生可以追溯到2011年,但是在這之前,Com2uS還做過另一款休閑產(chǎn)品,該手游名為《Puzzle Family》,消除玩法對(duì)標(biāo)的是“puzzle”,游戲內(nèi)千奇百怪的Q版動(dòng)物角色設(shè)計(jì),則是瞄準(zhǔn)了“family”這個(gè)關(guān)鍵詞。

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(Puzzle Family)

其實(shí)他們想這樣做的初衷也不難理解,市場(chǎng)內(nèi)沒有韓國(guó)本土的消除游戲,這意味著機(jī)會(huì),而Line Friends與Kakao Friends在本土的人氣也意味著小動(dòng)物IP具有無限可能性。這樣考慮下,推出一款將二者融合的新品也就順理成章了。

只是受限于玩法,或者其他因素,這款被Com2uS期待著的新品并未取得如同《魔靈召喚》般耀眼的成績(jī),而是草草離開市場(chǎng)。

在這以后,也許是意識(shí)到了獨(dú)特化風(fēng)格內(nèi)容的重要性,Com2uS索性換了個(gè)方向,在市面上廠商爭(zhēng)相研究新的休閑玩法之際,他們選擇做出了一款包含有諸多休閑游戲的集合體,這也是《Minigame Party:Paradise》誕生的原因。

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這款曾經(jīng)風(fēng)靡了相當(dāng)一陣的產(chǎn)品,最終在逐漸呈現(xiàn)“重度、硬核”特點(diǎn)的韓國(guó)市場(chǎng)中掉隊(duì)。盡管彼時(shí)游戲中萌賤風(fēng)格的角色之間并沒有主線劇情串聯(lián),但依舊給曾經(jīng)的玩家留下了深刻的印象,這也是IP的初代記憶。

現(xiàn)在,“minigame”重新來過,不僅給角色做了屬性分類,也要求玩家在對(duì)應(yīng)的休閑玩法中選擇合適的出場(chǎng)角色。同時(shí),還為這些小動(dòng)物設(shè)計(jì)了套裝外觀,起到部分增益效果的同時(shí),也兼具美觀、收集價(jià)值。

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此外,Com2uS還在《Minigame Party:Pocket Edition》中加入了挑戰(zhàn)關(guān)卡,并達(dá)到一定完成度才能解鎖新玩法的設(shè)計(jì),并且引入BattlePass這樣的機(jī)制用于鼓勵(lì)玩家持續(xù)活躍。當(dāng)然,社交也沒被忽略。好友排行榜的存在讓玩家能直觀看到其他人在同一關(guān)卡的得分情況,好友共同游戲的設(shè)計(jì)也為用戶粘性提供了更穩(wěn)定的保障。

簡(jiǎn)而言之,你能在《Minigame Party:Pocket Edition》中看到諸多在當(dāng)下產(chǎn)品身上,曾經(jīng)被驗(yàn)證過行之有效的東西。也許這份“與時(shí)俱進(jìn)”,也是Com2uS能將“minigame”這個(gè)IP延續(xù)至今的原因。

雖然這款新品身上仍有一些爭(zhēng)議,比如解鎖新玩法的條件過于苛刻,比如部分商業(yè)點(diǎn)植入的設(shè)計(jì)是否有些露骨,比如將廣告變現(xiàn)與略顯重度的付費(fèi)模式進(jìn)行結(jié)合是否有些激進(jìn)等等。但無論如何,Com2uS在這方面做出的平衡調(diào)整值得肯定,畢竟是在摸索新的產(chǎn)品框架,也能夠理解。

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更何況,這部分略顯激進(jìn)的摸索,是建立在有所創(chuàng)新的基礎(chǔ)之上,能夠敏銳洞察市場(chǎng),找出其中空缺,并迅速調(diào)整方向,甚至始終保有對(duì)市場(chǎng)的洞察力,與時(shí)俱進(jìn),或許這才是Com2uS能夠持續(xù)讓產(chǎn)品活躍在市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

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